국문목차
표제지=0,1,4
논문개요=i,5,2
목차=iii,7,2
표목차=v,9,1
제1장 서론=1,10,1
1. 연구의 필요성=1,10,2
2. 연구의 목적=2,11,1
제2장 이론적 배경=3,12,1
1. 인터넷과 청소년=3,12,1
1-1. 청소년의 인터넷 사용=3,12,3
1-2. 사이버 공간에서의 정체성=5,14,4
1-3. 사이버 공간에서 사회성=8,17,4
2. 인터넷 중독=11,20,1
2-1. 인터넷 중독의 개념=11,20,2
2-2. 인터넷 중독의 유형(한국정보문화센터, 2002)=12,21,2
3. 온라인 게임 중독=13,22,1
3-1. 온라인 게임의 유형(이소영, 2000)=13,22,2
3-2. 온라인 게임 중독의 측정 기준과 특성=14,23,2
4. 온라인 게임 중독의 원인에 대한 연구=16,25,1
4-1. 대리만족을 통한 욕구충족=16,25,2
4-2. 중독에 빠지기 쉬운 개인의 특수한 심리적 특성=17,26,2
5. 온라인 게임의 영향=18,27,1
5-1. 온라인 게임의 부정적 영향=18,27,2
5-2. 온라인 게임의 긍정적 영향=19,28,1
제3장 연구 방법=20,29,1
1. 연구대상=20,29,1
2. 연구도구=21,30,1
2-1. 온라인 게임 중독 척도=21,30,1
2-2. 사회성 척도=22,31,1
2-3. 자아 정체감 척도=22,31,2
3. 통계처리 방법=23,32,1
제4장 연구 결과=24,33,1
1. 온라인 게임 중독=24,33,1
1-1. 온라인 게임중독 대상자 분석=24,33,1
1-2. 온라인 게임 중독 검사 총점 비교=25,34,2
1-3. 온라인게임 중독 여부 비교=26,35,3
1-4. 온라인 게임 이용 시간과 온라인 게임 중독 점수와 관계=28,37,1
1-5. 1회당 온라인 게임 이용시간과 중독과의 관계=29,38,1
1-6. 온라인 게임 접한 시기와 온라인게임 중독과의 관계=29,38,2
1-7. 온라인 게임 이용 장소와 온라인게임 중독과의 관계=30,39,1
1-8. 온라인 게임 하는 이유와 온라인게임 중독과의 관계=30,39,2
2. 온라인 게임 중독과 사회성=31,40,1
2-1. 온라인 게임 중독과 사회성검사 평균점수와의 비교=31,40,2
2-2. 온라인 게임 중독정도에 따른 사회성과의 관계=32,41,2
3. 온라인 게임 중독과 정체성=33,42,1
제5장 논의 및 결론=34,43,3
참고문헌=37,46,2
[부록] 설문지=39,48,7
ABSTRACT=46,55,3
(표1) 게임 중독의 4가지 측정 기준=15,24,1
(표2) 조사대상자 일반적 사항=20,29,1
(표3) 조사대상자 온라인게임 중독 결과 분석=24,33,1
(표4) 온라인 게임중독검사 평균의 비교=25,34,1
(표5) 온라인 게임중독여부비교-1=26,35,1
(표6) 온라인 게임중독여부와 비교-2=27,36,1
(표7) 온라인게임 시간과 온라인 게임중독검사평균의 비교=28,37,1
(표8) 게임중독검사평균의 비교=29,38,1
(표9) 온라인 게임 접한 시기와 게임 중독검사 평균과의 관계=29,38,1
(표10) 온라인 게임 이용 장소 게임 중독검사 평균과의 관계=30,39,1
(표11) 온라인 게임 이유와 게임 중독검사 평균과의 관계=31,40,1
(표12) 온라인게임 중독과 사회성검사평균점수 비교=31,40,1
(표13) 온라인 게임 중독정도에 따른 사회성과의 비교=32,41,1
(표14) 온라인 게임과 정체성과의 관계 비교=33,42,1