디지털 환경 속에서 기계와 인간 사이의 커뮤니케이션 방식은 인간과 인간 사이에서 정보를 교환하던 상호 교환적 커뮤니케이션 형태와 닮아가기 위한 테크놀로지의 발달을 통하여 빠르게 변화되고 있다. 하지만 커뮤니케이션을 위한 테크놀로지의 발전으로 인한 탈시간화, 탈공간화와 같은 새로운 환경의 변화는 사용자가 테크놀로지 환경에 다가가기 어려워지는 '사용성' 에 대한 문제로서 나타나고 있다. 이에 과학과 디자인, 예술적 분야는 독립적인 존재에서 상호간에 연관성을 가지며 경계를 넘어선 형태로 존재되어야 할 필요성이 대두되고 있다.
이처럼 테크놀로지의 발달로 인한 과학과 디자인, 예술적 분야가 상호 연관성을 가지고 발달하는 가운데, 오늘날의 예술은 미학적 영역으로 인정되지 않았던 부분까지 수용하고 있다. 이제 예술은 더 많은 사람들이 만들고, 공유하고, 감상할 수 있도록 변하고 있다. 예술 작품은 아름다움을 느낄 수 있는 사람이라면 누구나 쉽게 접근 가능하며, 작품 전시장도 미술관이나 박물관처럼 지정된 공간을 벗어나 공간의 제약을 받지 않고 제작, 전시되어야 한다. 테크놀로지 기술로 제약된 방식을 떠나 접근성이 용이한 공간 구성의 환경이 필요하게 된 것이다.
본 논문은 디지털 환경에서의 인터랙티브 아트를 위한 피지컬 인터페이스가 사용자와의 예술적 교감을 유도하고 사용자가 예술적 행위를 할 수 있는 창조적 공간 연출에 대한 기초 연구이며, 단순히 인터페이스가 가지는 '사용성' 을 위한 환경의 변화가 아니라 사용자들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 환경적 변화를 위한 구성으로 아래와 같이 진행한다.
첫째 이론적 배경에서는 피지컬 인터페이스와 현재 진행되어지고 있는 디지털 인터랙티브 아트의 내용을 고찰하였다.
둘째, 피지컬 인터페이스를 위한 여러 가지 연구를 사용자들의 접근을 위한 분류로 나누어, 직접적으로 사용하기 위한 수동적 인식과 사용자의 정보 등을 자동적으로 반응하게 하는 자동적 인식, 그리고 직접적이며 사용자의 정보를 동시에 습득하여 반응하는 복합적 인식으로 나뉘어 살펴보았다.
셋째, 사용자와 작품이 소통하는 공간적 요소로서 제시된 작품은 인터랙티브 아트의 요소 중 사용성, 즉 사용자의 움직임이라는 요소를 이용하여 위치바꾸기, 회전하기, 더하기, 빼기, 확대하기, 축소하기의 방식으로 구성했다. 작품의 형태는 관객과의 상호작용을 통한 이미지, 사운드 등의 창조 및 가공을 통해 작품의 움직임을 표현하기 위하여, 움직임을 위한 오브제인 Cube가 가지는 색의 정보로 자동적 인식을 위한 정보를 마련하고, Cube를 움직여 정보의 조작을 하는 과정을 가지는 피지컬 인터페이스를 이용하여 디지털 공간에서의 움직임과 사운드를 제어하는 방식으로 제작되었다.
본 논문에서는 디지털 환경의 인터랙티브 아트 안에서 관객과 소통을 하기 위한 요소로 상호작용을 위한 인터페이스를 이용하여 움직임에 반응하는 구성으로 제작하였다. 소통을 위한 인터페이스에서 사용자들은 즉각적으로 반응을 얻을 수 있는 환경의 구성이 필요하다. 반응의 속도는 즉각적이어야 하며, 상호작용적이어야 한다. 사용자들이 창조적이며, 유희적인 반응을 위해서 인터랙티브 아트에서의 표현방법에 대한 내용들이 앞으로의 인터페이스 개발에 덧붙여질 것이다. 사용자가 기본적으로 흥미를 느끼고 작업에 참여 할 때 우선적으로 기대하는 것은 어떤 반응이 나올 지와 같은 흥미를 이끌어 낼 수 있는 '유희성' 에 대한 부분이다. 감각기관이 인지할 수 있는 출력환경의 구성을 위해서 사용자들이 제작자로서의 입장으로 들어와서 보다 많은 창조적인 행위를 이끌어 낼 수 있도록 해야 한다.
결론적으로 피지컬 인터페이스를 통한 미학적 요소의 표현이 사용자들에게 예술적 영역으로 많은 부분의 접근을 허용하게 되어 진다면, 본 논문에서 찾은 인터랙티브 아트의 요소로 '소통성' 과 '유희성' 을 통해 사용자들이 디지털 환경의 접근이 더욱 쉬워 질 것이다. 디지털 환경에서 예술적 창조 작업들은 많은 시행착오의 내용들을 담고 있으며, 디자인과 공학적 접근을 통해 보다 많은 사용자들의 영역을 넓히고 있다. 단순히 인터페이스가 가지는 '사용성' 을 위한 환경의 변화가 아니라 사용자들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 환경적 변화를 위한 구성들로 많은 연구와 접근을 시도하고 있다. 사용자들의 '참여성' 을 위한 환경을 구성함으로써, 디지털 미디어와 매체를 이용한 디지털 환경에서 사용자들이 유용하게 사용할 수 있는지에 대해 알아보아야 할 것이다. 앞으로 피지컬 인터페이스는 사용자를 위한 자유로운 공간의 활용과 직관적 행동성, 자율적 환경을 구성하게 해주며 디지털 공간과 사용자와의 소통을 위한 새로운 방법들을 제시해 줄 수 있을 것이라고 본다.