본 연구의 목적을 달성하기 위하여 e-러닝에 관한 연구문헌과 관련 서적, 각종 연구보고서, 인터넷 검색을 통해 e-러닝 자료를 수집하고 분석하였으며, 국내외 및 해외 e-러닝 현황을 중심으로 e-러닝의 성공적 요인 등을 살펴보았다.
우리나라에는 유아나 초등학생용 에듀테인먼트 콘텐츠는 활발하게 제작, 연구되고 있는 반면 성인용 에듀테인먼트에 대한 연구는 거의 전무한 상태이다. 이는 유아나 초등학생 등에 비해 성인들이 특별한 에듀테인먼트 요소가 없이도 인내력을 가지고 강의에 집중할 수 있다는 점을 전제로 하기 때문이다.
그러나 수요자 중심의 새로운 교육패러다임 속에서 학습자의 요구를 만족시키지 못하는 콘텐츠는 학습자의 강의 집중력과 흥미를 떨어뜨리고 학습효과를 반감시키는 결과를 초래한다.
디지털이미지를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠의 현장적용은 선별적이어야 한다. 강의의 성격에 따라 음성강의를 통해 적절히 학습 내용이 전달될 수도 있고 어떤 경우에는 동적이면서도 교수자의 몸짓이나 표현이 보다 직접적인 칠판동영상 강의가 효과를 거둘 수도 있다.
에듀테인먼트 콘텐츠가 다른 콘텐츠에 비해 많은 장점을 가지고 있는 반면 단점 또한 적지 않다는 점을 고려하여 콘텐츠제작이 이루어져야 할 것이다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 우선 제작기간이 길다. 내용이 업그레이드가 빈번히 이루어져야 하는 콘텐츠의 경우는 에듀테인먼트 콘텐츠의 적용이 어렵다. 또한 초기 제작비용이 다른 콘텐츠에 비해 많이 소요됨으로 경제적인 문제가 고려되지 않으면 더욱 불가능하다.
또한 학습자들의 학습 환경의 유연성이 부족하여 강의내용의 전달에 많은 어려움이 있고 교수설계의 독창성도 부족한 편이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 콘텐츠를 공동 개발하여 시간과 경비를 줄이고 콘텐츠활용도를 넓혀나가야 할 것이다. 또한 기술을 배타적으로 혼자 독점하고 있을 것이 아니라 상호 기술을 교환할 수 있는 공동의 장을 마련하여 기술 집약과 축적이 빠른 시일 내에 선행되어져야 한다.
이와 같이 시간과 경비, 기술적인 면, 내용적인 면에서 여러 가지 문제점을 가지고 있음에도 불구하고 3D 기법과 Flash 애니메이션을 포함한 에듀테인먼트 콘텐츠는 여전히 특수한 분야에서는 유용하게 쓰일 수 있다. 그것이 듣고, 말하고, 읽고, 쓰고 또한 까다로운 발음을 익혀야 하는 외국어교육에 있어서는 더더욱 그렇다. 향후 디지털이미지를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠가 가지고 있는 문제점을 개선하고 보안하여 많은 분야에서 디지털이미지를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대한 활발한 연구가 이루어지기를 기대해 본다.