표제지
목차
국문요약 5
Ⅰ/1. 서론 9
1.1. 연구의 배경 및 목적 9
1.2. 연구의 방법 11
Ⅱ. e-learning 기반 학습의 특성 12
2.1. e-Learning과 웹 기반 학습 12
2.2. 웹 기반 학습 특성 13
2.3. e-Learning 산업의 의의와 파급효과 14
① 이러닝 산업의 의의 14
② 이러닝 산업의 개념과 대상별 분류 16
③ 이러닝 산업의 구성 18
2.4. e-learning 학습콘텐츠 22
Ⅲ. 에듀테인먼트 방식중 디지털 이미지 UCC특성 33
3.1. UCC의 개념 및 유형 33
3.2. UCC의 활용현황 44
(1) 올드미디어 그룹, 언론사 44
(2) 동영상 전문 업체 44
(3) 포털 45
(4) 인터넷 쇼핑몰 46
Ⅳ. 에듀테인먼트를 통한 e-learning콘텐츠 활성화 연구 47
4.1. 에듀테인먼트의 정의 47
4.2. 에듀테인먼트의 현황과 문제점 48
4.3. 에듀테인먼트를 활용한 e-learning콘텐츠 필요성 54
Ⅴ. 결론 55
참고문헌 57
ABSTRACT 59
[표1-1] 이러닝의 정의 15
[표1-2] 이러닝의 특징 16
[표1-3] 이러닝의 활용분야 17
[표1-4] 이러닝 산업의 대상별 분류 17
[표1-5] 이러닝 산업의 구성요소 18
[표1-6] 전 세계 기업용 온라인교육 시장규모 19
[표1-7] 이러닝 산업 시장규모(제작 및 서비스 부문) 20
[표1-8] 이러닝 솔루션 시장규모 20
[표1-9] 이러닝의 사회·문화적 파급효과 22
[표1-10] 학습안내 및 정리유형 23
[표1-11] 학습유형 25
[표1-12] 국내 미취학아동 및 초등학생용 영어교육사이트 48
[그림 1-1] L2C 상호작용현 예시 26
[그림 1-2] L2L 상호작용형 예시 27
[그림 1-3] 텍스트 제시형 예시 28
[그림 1-4] 이미지 제시형 예시 29
[그림 1-5] 음성 강의형 예시 30
[그림 1-6] 동영상 강의형 예시 31
[그림 1-7] 애니메이션 강의형 예시 32
[그림 1-8] TEXTUCC 사례 34
[그림 1-9] AudioUCC 사례 35
[그림 1-10] ImageUCC 사례 36
[그림 1-11] VideoUCC 사례 37
[그림 1-12] EntertainmentUCC 사례 38
[그림 1-13] InformationUCC 사례 39
[그림 1-14] BusinessUCC 사례 40
[그림 1-15] UGC 사례 41
[그림 1-16] UMC 사례 42
[그림 1-17] URC 사례 42
[그림 1-18] 서비스 플랫폼별 분류 43
[그림 1-19] 초등용 인터넷 영어 교육 학습 콘텐츠 (http://www.funfunenglish.co.kr - 펀펀 잉글리쉬) 49
[그림 1-20] 초등용 인터넷 영어교육 학습콘텐츠2 (http://www.2learn.co.kr - 이런 교육 이런 영어) 50
[그림 1-21] 2007교육부 선정 최우수 사이버대학 학습콘텐츠 52