아날로그(analogue) 시대에서 디지털(digital)시대의 전환을 사회, 경제, 문화 뿐 아니라 교육에 이르기까지 다양한 변화를 가져왔다. 2015 개정 교육과정에서는 디지털 교과서를 활용 공유하며 실감형 콘텐츠로 학생들이 실생활에 체험하기 어려운 경험을 실생활에서 학습할 수 있도록 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 콘텐츠가 포함되어 학생들의 흥미와 몰입을 이끌고 있다.
전통매체를 활용한 미술수업은 디지털 매체에 익숙한 학생들의 흥미와 욕구를 충족하기 어렵다. 또한, 디지털 매체가 어떻게 학생들의 흥미를 유발하고 활용 가능한가에 구체적이고 실제적인 미술수업에 연구는 부족하다.
미술수업에서는 디지털 기기의 방법적, 수단적 역할만은 도입하거나 전통적 방식과 매체에 머물러 있는 경우가 많다. 이를 근거로 하여 본 연구자는 스마트폰을 활용한 미술 활동이 학생들의 흥미와 어떤 관계가 있으며 디지털 기기를 사용한 수업에서 흥미의 교육적 의미가 무엇인지 연구해 보고자 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
첫째, 스마트폰을 활용한 미술수업에서 흥미는 어떻게 나타나는가?
둘째, 스마트폰으로 인한 흥미는 어떠한 교육적 의미를 갖는가?
스마트폰은 디지털 기기 가운데 중학생들이 가장 많이 소유하고 있으며 능숙하게 사용하여 일상생활에서부터 문화 활동과 학습에 이르기까지 활용하여 자연스럽게 흥미를 느낄 수 있다.
이에 연구자는 미술교육에서 흥미의 중요성을 인식하게 되었고 전통적 매체를 활용한 수업이 학생들의 동기부여와 흥미를 유발하지 못했다는 것을 인식 후 스마트폰을 활용하여 흥미를 향상할 수 있는 미술수업 방안을 모색하게 되었다.
연구자는 교육현장에서 디지털 기기의 사용으로 인한 학생들의 흥미가 어떠한 교육적 의미가 있는지 살펴보기 위해 실행연구 방법으로 수업을 실행하고 자료를 수집하였다. 자료수집과정은 스마트폰을 활용한 수업 사진 자료, 관찰지, 녹음, 현장 노트 등의 내용을 정리하였고, 현장 노트 내용 분석 후 흥미의 교육적 문헌연구와 디지털 기기로 인한 미술 활동 내용을 수집하였으며 1차시~4차시 수업을 실행한 후 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다.
첫째, 스마트폰을 활용한 미술수업은 자발적 탐구 과정으로서의 흥미를 유발할 수 있다. 학생들은 연구자의 지도나 개입 없이도 스스로 목표 설정과 실패를 반복하면서 새로운 시도를 하는데 두려움이 없었고, 자유롭고 자발적으로 문제를 해결했다.
둘째, 스마트폰을 활용한 미술수업은 학생에 적극적인 수업 참여를 유도하며 성취감을 이끌 수 있다. 성취동기는 학생들에게 능력에 비추어 도전할만한 가치를 탐색하게 하며 그 일을 능률적으로 수행하였다.
셋째, 연구자는 수업을 진행하면서 학생과 상호 소통하며, 배움의 기회를 가질 수 있었다. 교학상장은 스승은 학생에게 가르침으로서 성장하고 제자는 배움으로서 진보한다는 뜻으로 가르치는 일과 배우는 일이 상호 성장한다는 의미를 내포한다. 교사에게 흥미로운 수업은 학생들에게도 즐거운 수업이 될 수 있다. 수업은 연구자와 학생들에게 서로 가르치고 배우며 성장할 수 있는 계기가 되었다.
전통적인 미술 활동은 디지털 세대인 학생들의 흥미를 충족시키지 못한다. 디지털 기기에 익숙한 학생들이 미술 교과에 관심을 가지고 즐겁게 미술 활동을 할 수 있는 매체가 필요하며, 흥미를 북돋을 수 있는 교육프로그램 개발 또한 필요하다. 미술교육에서의 흥미는 학습을 증진 시키며, 학습자의 생활에 깊숙이 전이시킬 수 있으며, 다른 영역으로 전이 될 수 있다. 이 연구는 미술수업에서 디지털 기기로 인한 흥미가 어떻게 나타나는지를 구체적으로 살펴봄으로써 흥미의 교육적 의미를 탐색해 보았다. 이는 미술교육 연구가 학생 중심으로 돌아가 미술 활동의 교육적 의미를 재탐색하는 계기가 될 수 있을 것이다.