표제지
목차
국문초록 9
I. 서론 10
1. 연구의 필요성 및 목적 10
2. 연구의 내용 및 방법 14
1) 연구 대상 14
2) 연구 절차 14
3) 연구 방법 15
3. 용어 정의 15
1) 컴퓨팅 사고력 15
2) 피지컬 컴퓨팅 16
3) 마이크로비트 16
II. 이론적 배경 18
1. 컴퓨팅 사고력을 통한 음악적 창의성 18
1) 음악과 소프트웨어 18
2) 창의적 사고와 음악적 창의성 21
2. 피지컬 컴퓨팅 25
3. 마이크로비트 27
4. 융합인재교육 (STEAM) 32
III. 마이크로비트를 활용한 피지컬 컴퓨팅 음악융합 교육 프로그램 개발 37
1. 수업 개발 방향 및 구성 의도 37
2. 교육 프로그램 내용 (지도안의 실제) 42
IV. 교육 프로그램 연구 결과 분석 67
1. 사전 조사 결과 67
1) 코딩 개념에 대한 인식 67
2) 융합 수업에 대한 인식과 흥미 및 기대감 69
2. 수업 관찰일지 분석 결과 69
1) 1차시 수업 관찰 일지 69
2) 2차시 수업 관찰일지 71
3. 사후 설문 활동지 76
1) 수업에 대한 흥미 77
2) 코딩 개념 이해 77
3) 음악적 창의성 78
4) 성취감과 수업 만족도 79
V. 결론 및 제언 81
참고문헌 84
ABSTRACT 86
〈표 1〉 2015 음악과 6가지 핵심역량 19
〈표 2〉 음악적 창의성 5단계 22
〈표 3〉 마이크로비트 개발 환경 비교 30
〈표 5〉 사후 설문지 76
〈표 6〉 생활 속 적용된 코딩에 대한 응답 78
〈표 7〉 메이크코드로 표현한 가사내용 79
[그림 1] 타일러의 창의성 유형 단계 24
[그림 2] 마이크로비트의 앞면과 뒷면 29
[그림 3] 마이크로비트에 쓰이는 블록에디터 31
[그림 4] 융합인재교육 (STEAM) 33
[그림 5] 수업의 전개 및 내용 41
[그림 6] 1차시 활동지 51
[그림 7] 수업 진행 70
[그림 8] 2차시 수업 발표 사진 74
[그림 9] F학생의 작품 발표 내용 75
[그림 10] 음악코딩 수업 만족도 80
[그림 11] 추후 참여 여부 80