표제지
국문 요약
목차
I. 서론 15
1. 연구 배경 15
2. 연구의 필요성 22
3. 연구의 목적 및 문제 24
가. 연구의 목적 24
나. 연구의 문제 25
4. 연구범위와 연구방법 25
II. 게임의 발전 과정과 메타버스 게임 29
1. 게임의 발전 과정 29
가. 첫 단계: 텍스트로 기반한 MUD 32
나. 둘째 단계: 그래픽 페이지로 기반한 상호작용의 온라인 게임 34
다. 셋째 단계: 3D 세계 40
라. 넷째 단계: 가상 경제 시스템의 발전 44
마. 다섯 단계: 탈중심화된 가상세계로 발전 47
2. 메타버스와 메타버스 게임 51
가. 메타버스 51
나. 메타버스 게임 75
III. 욕구 단계 이론과 게임의 라이프 사이클 향상 85
1. 욕구 단계 이론(Hierarchy of Needs) 85
가. 생리적 욕구(Physiologcal need) 87
나. 안전의 욕구(Safety Need) 88
다. 애정과 소속의 욕구(Belonging ness and love need) 88
라. 존중의 욕구(Esteem Need) 89
마. 자아실현의 욕구(Self-actualization need) 90
바. 욕구 단계 간의 관계 91
2. 게임 라이프 사이클 향상의 욕구 분석 95
3. MMORPG 유형 게임의 욕구 분석 105
가. 게임의 기본적 재미 106
나. 게임의 참여감 110
다. 게임 사회 교제의 재미 113
라. 게임을 통하여 존중을 얻는 재미 117
마. 게임 자아실현의 재미 118
바. 욕구와 자극점의 표현 형식 122
IV. 메타버스 게임의 라이프 사이클과 욕구 단계 이론 130
1. 메타버스 게임의 변화 130
2. MMORPG유형 게임과 메타버스 개념 게임의 욕구 차이점 142
가. 몰입 형식의 차이점 143
나. 가상세계와 현실세계 융합 정도의 차이점 144
다. 이데올로기 주도권의 차이점 144
라. 창작 가치의 차이점 146
3. 메타버스 게임 '포켓몬 고'의 욕구 분석 149
가. 현실과 가상의 상호작용 154
나. 현실에서 가상으로 감각의 전환 155
다. 상호작용과 몰입식 체험의 취미성 156
V. 욕구 단계 이론에 의한 메타버스 게임 라이프 사이클 향상 방식 158
1. 경제적 측면으로 라이프 사이클 향상 158
가. 공급 동기 159
나. 다른 경제 시스템에서의 UGC 제품 공급 160
다. 내부 경제 165
라. 외부 경제 169
2. 콘텐츠 측면으로 라이프 사이클 향상 172
3. 규칙적 측면으로 라이프 사이클 향상 180
VI. 결론 186
1. 요약 186
2. 제언 188
3. 반성와 전망 189
참고문헌 193
ABSTRACT 200
표 1. 20세기 50~60년대, 가상세계의 발전에 큰 영향을 미치는 작품 31
표 2. 20세기 70년대 가상세계의 발전에 큰 영향을 미치는 작품 33
표 3. 20세기 80~90년대 가상세계의 발전에 큰 영향을 미치는 작품 39
표 4. 20세기 90년대 중기-21세기 초에 가상세계의 발전에 큰 영향을 미치는 작품 43
표 5. 2000년 이후 가상세계의 발전에 큰 영향을 미치는 작품 49
표 6. 메타버스 구성요소 구조표 70
그림 1. 2020년부터 현재까지 메타버스 검색 트래픽 흐름도(전세계, 한국, 중국의 순서) 18
그림 2. 던전스 앤 드래곤스(Dungeons & Dragons) 31
그림 3. 메타버스 구성 그림 67
그림 4. 초기의 VR 장치 78
그림 5. VR 헤드업 디스플레이의 종류 78
그림 6. Milgram explain the relationship between VR and AR 80
그림 7. 진실한 사무실 장면 82
그림 8. AR 장면 83
그림 9. MR 장면 83
그림 10. 욕구 단계 이론의 구성 87
그림 11. 게임의 욕구 94
그림 12. 욕구 단계 이론 도해 102
그림 13. 게임에 반드시 필요한 조건 모델 103
그림 14. 월드 오브 워크래프트 전사하고 천사를 통하여 부활 124
그림 15. 심즈에서의 소셜 127
그림 16. 'Pokemon Go' 요괴를 잡을 때 모바일 게임 장면의 화면 153