본 연구의 목적은 청소년의 게임행동 변화동기를 유형화하고 이러한 유형에 따라 게임조절 전략과 촉진요소들이 서로 다른지를 검증하는 것이다. 이를 위해서 우선, 게임중독심각도와 변화동기를 변인으로 군집분석을 실시하여 게임행동 변화동기를 유형화하였다. 그리고 이러한 유형에 따라 게임사용 시간, 게임 자기조절 전략, 변화행동 촉진요소에서 차이가 있는지 살펴보았다. 피험자는 서울에 거주하는 중학교 청소년 690명이었다. 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 게임행동 변화동기 유형은 정상군, 조절유지군, 조절실행군, 잠재적위험군, 고위험군으로 유형화할 수 있었다. 둘째, 게임행동 변화동기 유형에 따라 게임 조절전략에서 차이가 있었다. 특히 조절유지군과 조절실행군은 역조건화, 자극통제, 자기해방 등의 자기조절 실천에서 효과가 있는 전략들을 많이 사용하고 있었다. 셋째, 게임행동 변화동기 유형에 따라 게임조절 촉진요소들의 점수에서 차이가 있었다. 조절유지군은 게임조절에 대한 자기효능감과 결과에 대한 기대가 높았다. 반면 잠재적위험군과 고위험군은 게임중독 위험성에 대한 지각은 높았지만 게임조절에 대한 자기효능감과 조절 결과에 대한 기대는 낮은 것으로 나타났다. 연구결과의 의의와 제한점을 논의하였다.
주요어 : 게임행동 변화동기, 변화단계, 변화과정, 건강행동과정접근The purpose of this study was to classify the Types of Motivation for Change and to understand the Strategies of Self-Regulation and the Promoting Factors for change of adolescent on-line game users in Korea. The types of motivation for change were analysed by cluster analysis. And the game duration, the strategies and the promoting factors for game regulation were analysed by ANOVA, and Duncan test. Participants were 690 in middle school. The results of this study were as follows: First, participants were categorized as normal, regulation-maintenance, regulation-action, medium-risk game user, and high risk game user type. Second, regulation-maintenance and regulation-action type showed high counterconditioning, stimulus control, and self-liberation scores that were effective in action stage. Third, regulation-maintenance type showed higher self efficacy and outcome expectancy scores than another types. Medium-risk game user and high risk game user type showed high risk perception score, but low self efficacy and outcome expectancy scores. The implication and limits were discussed.
Key words : Motivation for Game Self-Regulation, Stage for Change, Processes for Change, Health Action Process Approach