This study empirically examines the intangible asset valuation approaches used in the process of online game license agreements. During the 2001~2004 period, fifteen Korean online games published in China under license agreements are used as samples.
Smith and Parr(2000) argue that the appropriate valuation approach used for game software is the income approach. Contrary to their argument, Korean developers marginally prefer the market approach while Chinese publishers, the income approach. In addition, at the earlier time, both parties used the market approach more than they used it at the later time. In particular, at Korean party the earlier time heavily depended on the market approach(84%) whereas Chinese party at the later time also heavily depended on the income approach(88%). It is due to the information asymmetries between the two parties about prospects of Chinese game market. It is concluded that the contents and quality of information obtained by licensors and licensees play an important role in selecting the intangible valuation approaches.본 연구에서는 한·중 온라인게임 라이선스 계약 시에 사용되는 게임 소프트웨어의 가치평가 방법을 실증적으로 살펴보고 평가방법 선정 시 고려 요소를 분석하였다. 2001~2004년 동안에 우리나라에서 개발되고 중국에서 퍼블리싱된 다중접속 온라인게임(Massively Multiplayer Online Games) 15개를 대상으로 라이선스 계약을 주도하였던 경영진과 인터뷰를 통하여 자료를 수집하였다.
Smith and Parr(2000)에 따르면 게임 소프트웨어의 평가 시에 수익접근법을 주로 사용하고, 보조적으로 시장접근법을 사용하는 것이 가장 적합하다고 한다. 그러나 본 연구 에서는 이러한 무형자산 평가의 일반론이 한·중 게임 라이선스 계약에서는 부분적으로 적용되지 않는다는 사실을 밝혔다. 첫째, 국내 개발사들은 한계적으로 시장접근법을 더 선호하는 반면, 중국 퍼블리셔는 한계적으로 수익접근법을 더 선호하였다. 둘째, 중국 진출 초기에는 시장접근법을 선호하지만 후기로 가면 수익접근법을 선호하였다. 특히, 진출 초기의 국내 개발사는 대부분 시장접근법(84%)을 사용한 반면, 진출 후기의 중국 퍼블리셔는 대부분 수익접근법(88%)을 사용하였다. 본 연구의 결과가 의미하는 바는 중국 게임시장과 같이 정보의 비대칭성이 존재하는 시장에서는 이론적으로 우수한 수익접근법도 정보의 부족으로 인하여 사용하지 않는다는 것이다. 무형자산의 가치평가 시에 쌍방이 얻을 수 있는 정보의 내용과 질이 평가방법 결정에 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있다.