본 연구의 목적은 게임조절 변화동기가 게임중독 심각도와 어떠한 관련이 있는지를 탐색하고, 집단상담에 따른 변화동기 요소들의 변화가 집단상담 성과에 미치는 영향력을 검증하는 것이다. 연구대상은 인터넷 게임중독 집단상담 프로그램에 참여한 중학생 집단원 129명이었다. 연구절차는 우선 피험자 129명을 대상으로 인터넷 게임중독 심각도에 따라 변화동기 요소에서 차이가 있는지 탐색하였다. 그리고 집단에 참여한 129명 중 게임중독 위험군인 55명을 대상으로 변화동기 요소들과 상담성과 간의 관련성을 탐색하였다. 마지막으로 집단상담을 완수한 55명의 집단원과 12명의 조기종결 집단원 간에 변화동기에서 차이가 있는지를 검증하였다. 게임조절 변화동기 요소로 게임문제 인식, 게임조절 결과기대, 게임조절 자기-효능감을 측정하였고, 인터넷 게임중독 정도는 K-척도로 측정하였다. 본 연구결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 게임중독 심각도가 높을수록 게임문제 인식과 게임조절에 대한 부정적 결과기대는 더 높은 반면, 게임조절 자기-효능감은 더 낮았다. 둘째, 변화동기 요소의 변화량으로 상담성과를 예측한 결과, 게임문제 인식과 게임조절의 부정적 결과기대가 줄어들수록, 그리고 게임조절 긍정적 결과기대가 늘어날수록 상담성과는 더 좋았다. 셋째, 집단을 완수하지 못한 조기종결 집단은 정상종결 집단에 비해 게임조절 자기-효능감이 더 낮았다. 연구결과의 의의와 제한점을 논의하였다.The aims of present study were to explore the relationship between client's motivation to change for game control and their severity of game addiction, and the relationship between the residual scores of motivation to change and outcome of group counseling. Subjects were 129 middle school students who participated in group counseling for game addiction. The results were as follows. First, problem recognition and negative outcome expectancy of game control were positively associated with the severity of game addiction. And the perceived self-efficacy of game control was negatively associated with the severity of game addiction. Second, the residual scores of problem recognition and negative outcome expectancy were positively associated with counseling outcome. Third, dropout group was lower than normal group on perceived self-efficacy of game control.