정보화 사회를 기반으로 하는 동시대의 기술 환경은 디지털 패러다임을 중심으로 하여 각종 미디어 문화의 새로운 전환을 맞으며 사회, 문화, 예술 전반에 걸친 변화를 일으키고 있다. 이러한 과학과 기술의 발전은 기존의 실물 중심의 오프라인 박물관에 디지털 기술을 적용케 함으로써 예컨대 브이알 박물관(VR Museum)처럼 전시 기법과 매체, 그리고 박물관 및 소장품 형태의 변화에 영향력을 미치고 있다. 선진국의 몇몇 박물관은 유비쿼터스 기술과 촉각이 느껴지는 공간 (tangible space)이라는 기술을 활용, 삼차원 체험형 전시가 가능한 장거리 전시 전송 매체및 기술 개발에 역량을 집중하고 있는 실정이다. 본 연구는 전시공간의 방문에 대한 동기 유발과 호기심을 갖게 하고 그 방문 수를 높이기 위해서 변화의 흐름을 파악하고 대응하는 방법을 모색하고 한다. 박물관의 이론적 배경 및 관람객이 전시공간에서 무엇을 하는가, 어떤 것을 느끼고 배우는가 등 학습과정 즉 메시지 전달과 커뮤니케이션 매개체로써 증강현실을 도입하여 체험 공감확대 그리고 현실감 몰입을 증대한다는 효과성을 증명하기 위하여 이미 활용하고 있는 국내·외 3곳의 사례들을 살펴보고 비교분석하여 증강현실 디자인 유형을 4개로 정리 및 구분하였다. 조작, 복원, 탐색 그리고 공간 몰입 등이며 평가의 기준은 이해도, 사용도, 몰입도, 유인력 등으로 나누어 인터랙션의 상호작용의 틀과 함께 분석을 종합적으로 한 결과는 박물관 전시공간에서 콘텐츠 전달의 해석에 적합한 증강현실 구현유형을 선정하는 것이 무엇보다 고려해야 한다는 것이다. 정보 전달하고자하는 메시지를 정확하게 파악하고 전시매체 유형과 이해도 및 도등 요건의 균형과 조화가 되도록 다각도의 접근프로세스가 실행되어야만 발전적인 전시환경을 기대할 수 있다.These days have the IT technology environment that gives to us development and changement of the culture, society, arts, etc. with digital paradigm. New media has a various possibility and relationship between off-line(reality) and on-line(virtual image) at the exhibition area. This concern is making emotional spatial structure of the tangible space and Ubiquitous environment. Through the technology which has spatial effect, a new way of communication opens also closed from far away distance and 3D experience exhibition is expressed. This study is on using augmented reality for transforming the messages for immersion of the exhibition, which how to learn the exhibition of the object, what to learn about, what to do etc, through learning process and communication at the museums. Three museums, that have AR exhibitions with various methods design at the museums. There are hands-on, restoration images, explore history, immersion space etc. Therefore, it has to concern the relationship between contents and AR design to improve the balance in the exhibition of the spaces.