디지털 게임을 위한 리터러시는 문자 텍스트에 해당되는 ‘제대로 읽고 쓸 수 있는 능력’이라는 글자 그대로의 리터러시 개념을 통해서는 포괄적으로 이해될 수 없다. 왜냐하면 게임 리터러시는 미디어 리터러시와 디지털 리터러시 양자 간의 구조적 종합이기 때문이다. 이러한 이론적 맥락 속에서 디지털 게임이 이야기이냐, 시뮬레이션이냐는 존재론적 물음은 역설적인 의미에서 문제 해결적 가치를 지닌다. 오늘날 광범위하게 수용된 컷-신 현상은 서사성과 루두스가 동일한 게임 텍스트에서 문제없이 병존할 수 있음을 보여주는 징후들이다. 이로부터 올셋의 루두스 기호학과 프라스카의 메타 시뮬레이션을 게임 리터러시 차원에서 재사유할 수 있다.