목차
[표제지 등]=0,1,2
목차=0,3,3
제1장 컴퓨터 게임 관련 용어정리 및 분류체계=1,6,1
I. 컴퓨터 게임의 분류체계=2,7,1
1. 법률적 분류체계=2,7,1
2. 산업적 분류체계=3,8,2
3. 장르별 게임분류=5,10,2
II. 컴퓨터 게임의 용어정리=7,12,1
1. 컴퓨터 게임 기술 관련=7,12,8
2. 게임플레이(Gameplay)=14,19,4
3. 장르(Genres)=17,22,4
4. 컨트롤(Controls)=20,25,3
5. 개발(Development)=22,27,4
6. 게임 문화(Gaming Culture)=25,30,4
7. 업소용 게임=28,33,5
8. 온라인게임=33,38,3
제2장 시중에 유통되고 있는 컴퓨터 게임의 현황-영상물등급위원회의 등급현황을 통한=36,41,1
I. 가정용 컴퓨터게임 등급현황=37,42,1
1. 장르별 현황=37,42,2
2. 등급별 현황=39,44,1
3. 사용불가 및 등급보류게임의 현황=40,45,1
4. 온라인 게임의 등급분류 현황=40,45,2
II. 업소용 컴퓨터게임의 등급 현황=42,47,1
1. 업소용 컴퓨터게임의 등급 개요=42,47,3
2. 사용불가된 게임물=44,49,2
3. 업소용 컴퓨터게임의 등급필증 발급 현황을 통한 인기 게임 분석=45,50,2
제3장 전국의 전자오락실 및 PC게임방 실태=47,52,1
I. 전국의 PC게임방 실태=48,53,1
1. 지역별 현황=48,53,3
2. PC 사양 현황=50,55,1
3. 전용선 속도 현황=51,56,1
4. 이용자 현황=51,56,2
5. 향후 전망=52,57,2
II. 전자 오락실(전용 게임장)=54,59,1
1. 지역별 현황=54,59,1
2. 향후 전망=54,59,3
III. 청소년들의 PC방 및 오락실 이용실태=57,62,1
1. 조사 방법=57,62,1
2. 이용실태 조사 결과=57,62,3
제4장 청소년의 게임 이용실태 및 특성=60,65,1
I. 청소년의 전반적인 게임 이용 실태=61,66,1
1. 연구 방법 및 대상=61,66,1
2. 설문 결과=61,66,9
II. 폭력ㆍ음반 게임의 사용실태=70,75,1
1. 폭력적인 게임의 사용실태=70,75,2
2. 음란 게임의 이용 실태=71,76,3
제5장 컴퓨터 게임과 관련된 국내외 청소년 범죄 사례 조사=74,79,1
I. 연구 방법=75,80,1
1. 연구 대상 기간=75,80,1
II. 연구 결과=75,80,1
1. 게임관련 범죄=75,80,22
2. 게임중독관련 기사=97,102,16
3. 게임 및 인터넷 관련 폭력, 일반, 및 기타 기사=113,118,27
제6장 세계 각국의 게임 심의제도=140,145,1
I. 미국의 게임몰 등급분류 제도=141,146,1
1. ESRB 등급분류 및 내용기술=141,146,5
II. 세계 각국의 게임 심의제도=146,151,1
1. 독일=146,151,1
2. 호주=146,151,2
3. 영국=147,152,1
4. 스페인=147,152,2
5. 브라질=148,153,1
제7장 폭력적 게임이 청소년에게 미치는 심리적 영향 (실험 연구)=149,154,1
I. 컴퓨터게임의 심리적 영향성에 대한 이론적 배경=150,155,2
1. 선행 연구=151,156,15
II. 실험 연구=166,171,1
1. 예비 연구=166,171,1
2. 실험 연구 절차=167,172,3
3. 연구 결과=169,174,4
4. 결론=172,177,2
제8장 컴퓨터게임 관련 청소년 정책 방향=174,179,1
I. 매체 규제시스템의 세 가지 기본요소=175,180,1
1. 내용의 수준에 대한 평가=175,180,2
2. 성인/청소년의 차별적 접근통제=176,181,2
3. 규제시스템의 운영주체=177,182,1
II. 컴퓨터게임에 대한 청소년 보호 정책 방향=178,183,1
1. 내용기술(Content Description)제도의 시행=178,183,2
2. 사후관리제도의 강화=180,185,2
3. 각종 지원제도, 홍보, 교육 등의 보완책=182,187,3
참고 문헌=185,190,4
[판권지]=189,194,1
[그림3-6] 청소년들의 PC방 이용 목적=58,63,1
[그림3-7] 청소년들의 PC방 일회 이용시간=59,64,1
[그림3-8] 청소년들의 PC방에서 유해매체 노출 여부=59,64,1
[그림4-1] 게임을 해본 경험 여부(%)=61,66,1
[그림4-3] 주로 즐기는 게임의 장르(%)=63,68,1
[그림4-4] 주로 게임을 하는 플랫폼(%)=63,68,1
[그림4-10] 청소년의 게임 등급분류 만족도(%)=67,72,1
[그림4-11] 청소년 18세이용가 등급분류 의견(N=245)=67,72,1
[그림7-4] 조건별 소음 공격 크기의 평균=171,176,1