목차
연구개요 11
Ⅰ. 서론 23
1. 연구목적 및 필요성 23
2. 연구내용 및 방법 27
Ⅱ. 해외 문화콘텐츠산업 동향 29
1. 영화 32
1) 국가별 현황 33
2) 주요 변화 39
3) 전망 40
2. 방송 40
1) 국가별 현황 41
2) 주요 변화 45
3. 애니메이션 50
1) 시장 현황 50
2) 주요 변화 53
3) 전망 54
4. 게임 55
1) 아케이드(업소용)게임 56
2) 온라인게임 57
3) PC게임 59
4) 비디오게임 60
5) 모바일 게임 61
5. 음반 63
1) 세계시장 현황 64
2) 국가별 현황 67
3) 전망 69
Ⅲ. 사례 연구 71
1. AOL 타임워너(AOL Time Warner) 71
1) 사업분야 71
2) 사업구조 78
3) 사업전략 80
4) 성공요인 86
5) 전망 88
2. 월트 디즈니(Walt Disney) 90
1) 사업분야 90
2) 사업구조 98
3) 사업전략 100
4) 성공요인 106
5) 전망 107
3. 바이어컴(Viacom) 108
1) 사업분야 109
2) 사업구조 116
3) 사업전략 118
4) 성공요인 126
5) 전망 129
4. 소니(Sony) 130
1) 사업분야 132
2) 사업구조 138
3) 사업전략 140
4) 성공요인 153
5) 전망 154
5. 후지 산케이(Fuji Sankei) 156
1) 사업분야 156
2) 사업구조 159
3) 사업전략 163
4) 성공요인 166
5) 전망 168
6. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal) 169
1) 사업분야 170
2) 사업구조 176
3) 사업전략 178
4) 전망 182
7. 뉴스 코포레이션(News Corporation) 185
1) 사업분야 186
2) 사업구조 192
3) 사업전략 194
4) 성공요인 199
5) 전망 200
8. 베텔스만(Bertelsmann) 201
1) 사업분야 202
2) 사업구조 222
3) 사업전략 229
4) 성공요인 234
5) 전망 237
Ⅳ. 시사점 245
1. 전반적 경영전략 245
1) 원소스 멀티유스(one source multi use) 의 극대화 246
2) 제휴, 협업을 통한 디지털 컨버전스(Digital Convergence) 의 완성 247
3) 다자간 연합 수익모델의 구현 251
2. 인력 및 조직 관리상의 특징 254
3. 콘텐츠 개발 관리상의 특징 256
4. 디지털기술 도입에 따른 경영상의 변화와 전망 257
참고문헌 263
Abstract 267
[부록] 해외 문화콘텐츠 기업 순위 271
[표Ⅰ-1] 콘텐츠 산업 관련 용어 25
[표Ⅱ-1] 산업환경의 변화추이 29
[표Ⅱ-2] 문화콘텐츠별(5대 부문) 시장 규모 29
[표Ⅱ-3] 분야별 세계 엔터테인먼트 및 미디어 소비에 대한 전망 31
[표Ⅱ-1-1] 각 국가별 영화산업 규모 비교(극장 부문) 33
[표Ⅱ-1-2] 미국 영화산업의 전망 34
[표Ⅱ-1-3] 프랑스 영화산업의 일반현황 36
[표Ⅱ-1-4] 독일의 영화시장 일반현황 37
[표Ⅱ-1-5] 최근 5년간의 일본영화시장 38
[표Ⅱ-1-6] 200 1년 일본 영화산업통계 38
[표Ⅱ-2-1] 세계방송국, 케이블 및 위성방송 41
[표Ⅱ-3-1] 세계 컴퓨터 애니메이션 산업 생산규모 및 성장률 53
[표Ⅱ-4-1] 세계 게임시장 현황과 전망 56
[표Ⅱ-4-2] 일본의 아케이드게임 시장규모 57
[표Ⅱ-4-3] PC게임 관련 총 시장규모 전망 : 미국과 유럽(2000년∼2005년) 60
[표Ⅱ-5-1] 메이저 음반회사 현황(1999년도) 64
[표Ⅱ-5-2] 주요 인터넷 콘텐츠 시장 전망 65
[표Ⅱ-5-3] 2000년도 세계음악시장 점유율 10대 국가 현황 66
[표Ⅱ-5-4] 주요 음반생산국의 매출현황 66
[표Ⅱ-5-5] 세계 음반시장 규모 및 성장률 66
[표Ⅱ-5-6] 유럽의 음반 소비 전망 68
[표Ⅱ-5-7] 아시아/태평양 지역 음반산업 전망 69
[표Ⅱ-5-8] 세계 지역별 인터넷 음악판매량 전망 70
[표Ⅲ-1-1] 타임워너의 미디어 비즈니스 72
[표Ⅲ-1-2] AOL의 미디어 비즈니스 72
[표Ⅲ-1-3] AOL 가입자 규모 및 향후 예상치(1998-2005년) 79
[표Ⅲ-2-1] 디즈니사의 미디어 비즈니스 내용 91
[표Ⅲ-2-2] 디즈니 브랜드 블록(block) 현황 94
[표Ⅲ-2-3] 1999-2001 디즈니사의 총매출액 (인터넷 그룹 세분전) 97
[표Ⅲ-2-4] 디즈니의 사업 부문별 기업가치 규모 100
[표Ⅲ-2-5] 사업 부문별 경영 현황 102
[표Ⅲ-3-1] 바이어컴 CBS의 사업분야 110
[표Ⅲ-3-2] 바이어컴의 주요 케이블 네트워크 112
[표Ⅲ-3-3] 바이어컴 CBS의 사업포트폴리오 117
[표Ⅲ-3-4] 바이어컴의 매출액 구조 118
[표Ⅲ-3-5] 바이어컴의 주요 전략적 제휴 현황 122
[표Ⅲ-3-6] MTV 해외 진출 현황 124
[표Ⅲ-3-7] 중남미 4개국 시청률 기준 상위 20대 케이블 네트워크 125
[표Ⅲ-3-8] 바이어컴의 주요 해외 직접 투자 국가 현황 126
[표Ⅲ-4-1] 콘텐츠 비즈니스를 통한 매출 추이 130
[표Ⅲ-4-2] 소니의 주요 콘텐츠사업 -콘텐츠부분 131
[표Ⅲ-4-3] 소니의 주요 콘텐츠사업 -플랫폼부분 132
[표Ⅲ-4-4] 정보가전시장의 등장배경 133
[표Ⅲ-4-5] 주요 플랫폼 회사의 매출액 135
[표Ⅲ-4-6] 소니의 경영구조 139
[표Ⅲ-4-7] 소니의 실적(2000년 3월 분기) 140
[표Ⅲ-4-8] 소니의 주요 인터넷사업 144
[표Ⅲ-4-9] PlayStation2가 정보가전시장에 미치는 영향도 148
[표Ⅲ-4-10] MS와 Sony의 게임기 시장 포지셔닝 전략비교 149
[표Ⅲ-4-11] SMOJ의 설립 구상 152
[표Ⅲ-5-1] 후지 산케이의 복합미디어 비즈니스 156
[표Ⅲ-5-2] FCG의 사업 부문별 경영현황 161
[표Ⅲ-5-3] 후지 TV의 사업수익구조 162
[표Ⅲ-6-1] 비벤디 유니버설의 사업분야 170
[표Ⅲ-6-2] 비벤디 유니버설의 주요 케이블 네트워크 172
[표Ⅲ-6-3] 총 매출액 대비 비프로그램 비용 비율 173
[표Ⅲ-6-4] 미국 내 음악 시장 점유율 174
[표Ⅲ-6-5] 카날 플뤼 그룹의 세전 이익 규모 175
[표Ⅲ-6-6] 비벤디 유니버설의 사업포트폴리오 176
[표Ⅲ-6-7] 비벤디 유니버설의 사업분야별 자산 가치 177
[표Ⅲ-6-8] 비벤디 유니버설의 주요 전략적 제휴 178
[표Ⅲ-6-9] 비벤디 유니버설의 해외 주요 직접투자 국가 180
[표Ⅲ-6-10] 비벤디 유니버설의 매각 예정 자산 183
[표Ⅲ-6-11] 유럽내 카날 그룹의 디지털 가입자 규모 184
[표Ⅲ-7-1] 뉴스 코포레이션의 사업분야 186
[표Ⅲ-7-2] 2001년도 폭스 소유 및 운영 (Owned & Operation) 텔레비전 방송국 189
[표Ⅲ-7-3] 뉴스 코포레이션의 주요 케이블 네트워크 특성 191
[표Ⅲ-7-4] 뉴스 코포레이션의 사업부문별 이익률 192
[표Ⅲ-7-5] 뉴스 코포레이션 수익 구조 194
[표Ⅲ-7-6] 뉴스 코포레이션의 사업포트폴리오 195
[표Ⅲ-7-7] 뉴스 코포레이션의 해외 직접 투자 현황 197
[표Ⅲ-7-8] 뉴스 코포레이션의 주요 전략적 제휴 현황 199
[표Ⅲ-8-1] RTL그룹의 미디어채널 206
[표Ⅲ-8-2] 구미디어와 신미디어 채널 225
[표Ⅲ-8-3] 세계 미디어업계의 주요 통합과정 228
[표Ⅲ-8-4] 세계 10대 미디어 기업 230
[표Ⅲ-8-5] 세계 3대 미디어 기업과 베텔스만의 사업특성 비교 231
[표Ⅲ-8-6] 세계 미디어 3대 재벌과 베텔스만의 사업다각화 233
[표Ⅳ-1] 엔터테인먼트 서버 5대 브랜드의 특성 251
[그림Ⅰ-1] 정보산업에 있어서 멀티미디어 콘텐츠 산업의 변화 25
[그림Ⅱ-1-1] 가치사슬로 본 방송사업 48
[그림Ⅱ-4-1] 세계 온라인게임 이용자 전망 58
[그림Ⅱ-4-2] 세계 온라인게임시장 전망 : 2000년-2005년 59
[그림Ⅱ-4-3] 비디오게임 플랫폼별 시장 점유율 (2001년 : 2006년) 61
[그림Ⅱ-4-4] 세계 각 지역별 모바일게임 시장 규모(2001) 62
[그림Ⅱ-4-5] 세계 지역별 모바일게임 시장 전망 : 2001-2006 62
[그림Ⅱ-4-6] 세계 모바일게임 시장 전망 : 2001-2006 63
[그림Ⅲ-2-1] 2000년도 지역별 매출 현황 93
[그림Ⅲ-2-2] 2000년도 디즈니사의 매출 현황(인터넷 그룹 세분전) 97
[그림Ⅲ-2-3] 2001년도 디즈니사의 매출 현황(인터넷 그룹 세분후) 98
[그림Ⅲ-2-4] 2000년도 인터넷 그룹의 수익 현황 98
[그림Ⅲ-2-5] 디즈니의 영업실적 추이 99
[그림Ⅲ-4-1] 소니의 사업별 수익구조 132
[그림Ⅲ-4-2] 소니그룹 조직도 138
[그림Ⅲ-4-3] 소니의 경영기구 개념도 143
[그림Ⅲ-5-1] FCG의 사업별 수익비율(1997년도 기준) 160
[그림Ⅲ-5-2] FCG그룹의 콘텐츠 비즈니스 전략 166
[그림Ⅲ-8-1] 베텔스만 사업영역 조직도 202
[그림Ⅲ-8-2] 베텔스만의 사업부문별 매출현황 203
[그림Ⅲ-8-3] 베텔스만의 연도별 순수입 규모 추이 203
[그림Ⅲ-8-4] 총 매출액 207
[그림Ⅲ-8-5] RTL Group의 분야별 수입현황 207
[그림Ⅲ-8-6] 총 매출액 210
[그림Ⅲ-8-7] 지역(국가)별 매출액 비중 210
[그림Ⅲ-8-8] 총 매출액 212
[그림Ⅲ-8-9] 분야별 매출액 비중 213
[그림Ⅲ-8-10] 총 매출액 215
[그림Ⅲ-8-11] 지역별 매출액비중 215
[그림Ⅲ-8-12] 총매출액 217
[그림Ⅲ-8-13] 총 매출액 219
[그림Ⅲ-8-14] 알바토의 전략과 발전모델 219
[그림Ⅲ-8-15] 총 매출액 220
[그림Ⅲ-8-16] 분야별 매출액 비중 221
[그림Ⅲ-8-17] 다이렉트 그룹의 성장요인 222
[그림Ⅲ-8-18] 200 1년도 베텔스만 지역별 수익규모 223
[그림Ⅲ-8-19] 베텔스만의 연도별 투자규모 추이 224
[그림Ⅲ-8-20] 베텔스만의 국가별 고용자수 224
[그림Ⅲ-8-21] 베텔스만의 미디어융합 226
[그림Ⅲ-8-22] 베텔스만의 수직·수평적 통합 227
[그림Ⅲ-8-23] 세계 미디어업계의 흐름 229
[그림Ⅲ-8-24] 세계 3대 미디어기업과 베텔스만의 사업특성 232
[그림Ⅲ-8-25] 베텔스만 그룹의 지분소유율과 투표권 235
[그림Ⅲ-8-26] 세계 3대 미디어기업과 구분되는 베텔스만의 경영 특징 237
[그림Ⅲ-8-27] 미디어 빅 3와 베텔스만의 중점지역 및 콘텐츠 특성 238
[그림Ⅲ-8-28] 미디어 빅 3와 베텔스만의 사업구분과 자산특성 239
[그림Ⅲ-8-29] 베텔스만의 SWOT 분석 240
[그림Ⅲ-8-30] 맥킨지 매트릭스를 통해 본 사업부문별 경쟁력 242
[그림Ⅳ-1] 해외 미디어 & 콘텐츠 선도기업이 주는 3가지 시사점 245
[그림Ⅳ-2] 성공적인 콘텐츠 상품의 원소스 멀티유스 247
[그림Ⅳ-3] 광대역 기반 콘텐츠 플랫폼의 표준 경쟁을 보여주는 개념도 248
[그림Ⅳ-4] 엔터테인먼트 서브의 5개 대표브랜드 250
[그림Ⅳ-5] 다자간 연합 수익모델 252
[그림Ⅳ-6] 광대역 기반 엔터테인먼트사업의 허브로서의 콘텐츠 신디케이트 253
[그림Ⅳ-7] 문화콘텐츠산업의 미래 발전방향 258
[그림Ⅳ-8] CT 요소별 미래 트랜드 260
[그림Ⅳ-9] CT의 미래 진화 분야 261