표제지
목차
발간사 3
Executive Summary 5
01. 서론 : 방송통신 융합의 전개와 방향 27
제1절 연구 배경 28
1. 융합 환경의 변화 28
2. 보고서의 목적 및 활용 방안 29
제2절 융합의 정의와 배경 30
1. 융합의 정의 30
2. 융합의 배경 31
제3절 융합의 전개 33
1. 네트워크 융합 33
2. 사업자 융합 33
3. 서비스 융합 34
4. 단말, 인터페이스 융합 34
5. 규제 체계의 융합 35
제4절 방송통신 융합 동향 35
1. 미디어 시장 환경의 변화 35
1) 다매체 시대의 경쟁 심화 35
2) 미디어 시장의 불확실성의 증가 36
3) 미디어 시장의 외부성 효과 36
4) 소비자 수용도의 변화 37
2. 방송통신 융합의 방향에 대한 이해 38
1) 2단계 융합으로 진화 39
2) 2단계 융합의 특징 43
3. 연구 방법 및 보고서 구성 44
02. 융합미디어 서비스 현황과 전망 46
제1절 서비스 현황과 전망 47
1. 개요 47
2. 융합미디어 서비스 현황 47
1) 인터넷 기반 서비스의 모바일화, real(experience)화, 스마트화 47
2) 주요 사업자 서비스 동향 47
3) 추진사례 48
4) N-Screen 48
3. 분류기준 49
제2절 Fixed 융합 서비스 50
1. 개요 50
1) 등장배경 50
2) 서비스 구분 51
3) 고려사항 52
2. Fixed 융합서비스 53
1) Smart TV 53
2) Web TV 63
3) Connected TV 79
4) Open IPTV 96
5) Hybrid TV 99
3. 시사점 107
1) 기존 방송 플랫폼에 인터넷 결합을 통해 새로운 가치 제공 107
2) Smart TV 서비스 경쟁과 N-Screen 서비스 확대 107
3) 미디어, 플랫폼, TV 사업자간 경쟁과 제휴 확대 가치사슬 변화 예측 108
4) Hybrid TV는 수용자 중심에서 고객 시간 점유 가치 경쟁으로 전개 108
제3절 모바일 융합 서비스 108
1. 개요 108
2. Mobile 융합서비스 110
1) AT-DMB 110
2) DMB2.0 114
3) BIFS 118
4) MCM(Mobile Convergence Media) 123
5) Mobile IPTV 128
6) MBMS 135
7) 스마트폰(Smart phone) 서비스 137
8) 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 서비스 152
3. 시사점 161
1) 다양한 Hybrid 기술 요소 접목으로 고유 영역 파괴 현상 가속화 161
2) 앱 스토어 형태의 오픈 마켓의 활성화와 클라우드 서비스의 도래 162
3) OPMD(One Person Multi Device)보편화에 따른 콘텐츠 이동성 확보 162
4) 데이터 트래픽 증가에 따른 대비 162
제4절 실감형(경험형) 융합 서비스 162
1. 개요 162
2. 실감형(경험형) 융합서비스 165
1) 3DTV 165
2) 증강현실(Augmented Reality) 176
3. 시사점 190
제5절 융합형 부가 서비스 192
1. 개요 192
2. 융합형 부가서비스 196
1) 소셜 네트워크 서비스 196
2) N-Screen 220
3. 시사점 227
1) 소셜 네트워크 서비스의 시사점과 전망 227
2) N-Screen의 시사점과 전망 228
03. 미래 융합미디어 기술 전망 229
제1절 개요 230
1. 배경 230
2. 기술전망 개요 230
제2절 미래 융합 미디어 기술 전망 233
1. 실감미디어 방송기술 233
1) 개요 233
2) 개발 동향 239
3) 표준화 동향 243
4) 서비스 전망 245
2. 모바일 컨버전스 기술 248
1) 개요 248
2) 방송통신망 융합 전망 250
3) 이동통신산업의 패러다임 변화 251
4) IPTV 서비스의 발전 전망 252
5) 모바일 융합 기술 전망 253
3. 스마트미디어 기술 254
1) 서론 254
2) N-Screen 서비스 256
3)/2) 실감형 방통융합 리치미디어 서비스 265
4)/3) 개방형 미디어 마켓 서비스 273
04. 소비자의 미디어 이용행태와 수용도 278
제1절 미디어 이용행태의 변화 279
1. 미디어 이용 현황 279
2. 미디어 이용 행태의 변화 282
1) 국내 현황 282
2) 국외 현황 283
3. 시사점 285
제2절 서비스별 이용 행태 285
1. 지상파 방송 285
2. 유료방송 서비스 286
1) 가입 현황 286
2) 선호 프로그램 288
3) 시청행태 289
3. SNS 289
1) SNS 이용률 289
2) SNS 이용 행태 291
3) 모바일 SNS 이용 현황 292
4. 시사점 292
제3절 미래 미디어 이용 전망 293
1. 3D/UHD 293
2. 차세대 DMB 295
3. 스마트폰 296
1) 스마트폰 이용 현황 296
2) 스마트폰을 통한 인터넷 이용 현황 298
3) 전문가의 스마트폰 이용 행태 301
4. 기타 : Emerging Device 302
5. 시사점 303
05. 방송통신 융합 대응 정책방향 304
제1절 규제체계 305
1. 방통융합시대의 규제방향의 변화 305
2. 시장의 변화 및 규제패러다임의 변화 307
3. 수평적 규제 접근 309
제2절 규제개선 과제 312
1. 새로운 정보격차 해소 312
2. 사업자별 의견 317
1) IPTV와 스마트TV의 상생을 위한 협의체 운영 319
2) 서비스 활성화를 위한 플랫폼 공동이용 환경 구축 320
3) 불법 콘텐츠 유통 방지 환경 구축 321
4) 네트워크 투자 활성화 도모 323
5) 모바일 기반 융합 촉진을 위한 제도 개선 325
제3절 그린 방송통신융합 327
1. 기후변화 대응 327
1) 배경 327
2) 국제 기후변화 대응 328
3) 국내 기후변화 대응 329
2. 기후변화와 방송통신 융합 331
1) 기후변화에 대한 방송통신융합의 영향 331
2) 방송통신융합 서비스 활용의 중요성 332
3) 국외 정책대응 현황 334
4) 국내 정책대응 현황 336
5) 녹색기술 표준전략 338
6) 국내외 산업체 대응 현황 339
3. 그린 방송통신융합의 정책 이슈 340
1) 녹색 방송통신 기술개발 기반조성 340
2) 녹색인증제도 활성화 341
3) 온실가스 배출 관리 343
4) 탄소배출권 거래제 대비 344
5) 그린 방송통신 확산 촉진 345
6) 지속성장 기반조성 345
7) 녹색경영 기반조성 346
06. 결론 347
1. 연구의 의의 347
2. 연구결과의 요약 347
1) 방송통신 현상의 이해 347
2) 방송통신 융합서비스 현황과 전망 347
3) 미래 융합미디어 기술 전망 350
4) 소비자의 미디어 이용행태와 수용도 350
5) 방송통신 융합 대응 정책방향 351
3. 시사점 352
참고문헌 354
감사의 글 360
판권기 363
[표 1] Fixed 융합서비스 구분 52
[표 2] Fixed 융합서비스 특징 52
[표 3] 구글TV의 파트너 구성 55
[표 4] 넷플릭스 요금제 65
[표 5] 접속방식에 따른 TV의 유형 79
[표 6] 가치사슬 관점의 커넥티드TV 진화 방향 80
[표 7] 삼성전자 콘텐츠 제공 현황(2010. 3) 92
[표 8] CA와의 제휴 통한 LG전자 TV포털 제공 현황(2010. 4 현재) 95
[표 9] IPTV-스마트TV-OHTV의 비교 101
[표 10] QOOK TV SkyLife 요금체계 103
[표 11] AT-DMB 표준화 현황 112
[표 12] AT-DMB 서비스 전개 시나리오 117
[표 13] 결합/융합형 서비스 유형별 서비스 모델 126
[표 14] 국내 방송사별 스마트폰 실시간 방송 서비스 현황 139
[표 15] 그리드컴퓨팅과 클라우드컴퓨팅의 차이 153
[표 16] 국내 출시된 주요 3DTV 수신기 현황 166
[표 17] 3DTV 관련 현황 168
[표 18] 3DTV 송출방식 비교 170
[표 19] 3DTV 수신방식 비교 170
[표 20] 매체별 3DTV 실험방송용 규격(안) 175
[표 21] 증강현실의 부가가치와 관련 산업 현황 177
[표 22] 증강현실 모바일 애플리케이션 사례 186
[표 23] 콘텐츠 산업의 융합 유형별 사례 194
[표 24] 페이스북의 이용자 증가 추이 200
[표 25] SNS 광고시장 전망 218
[표 26] TVing의 채널 구성 224
[표 27] UHDTV 방송 기술 234
[표 28] 자유공간형 방송 기술 236
[표 29] 오감ㆍ감성 방송 기술 238
[표 30] 홀로그래픽 입체방송 기술 239
[표 31] 실감방송 관련 표준화 기구 역할 243
[표 32] 3D 표준화 관련 수준 현황 244
[표 33] 세계 3DTV 시장 전망 245
[표 34] 세계 3D 디스플레이 시장 전망 246
[표 35] 세계 UHDTV 시장 전망 246
[표 36] 국내 3D 방송 시장 전망 (2011~2020년) 247
[표 37] 국내 UHDTV 시장 전망 (2014~2020년) 247
[표 38] 국내 IPTV 가입자 전망(2009-2013) 263
[표 39] 국내 스마트폰 보급률 전망(2009-2014) 263
[표 40] 세계 유선기반 IPTV 시장전망 263
[표 41] 세계 Smartphone 출하량 전망 264
[표 42] 파노라마 TV 국내업체 매출액 전망 271
[표 43] 국내 motion 기반 air finger tracking TV 인터페이스 시장 전망 271
[표 44] 파노라마 TV시장규모 전망 272
[표 45] 세계 motion 기반 air finger tracking TV 인터페이스 시장 전망 272
[표 46] 업체별 주요 앱스토어 현황 276
[표 47] 세계 앱스토어 시장 전망 277
[표 48] SNS 이용률 290
[표 49] 향후의 SNS 이용률 290
[표 50] SNS 주된 이용목적 291
[표 51] 모바일 SNS 이용률 292
[표 52] 앱스토어 방문 빈도 299
[표 53] 초기 1개월간의 어플 구입비용 및 향후 어플 구입 예상 비용(월) 300
[표 54] 저탄소 녹색성장 기본법 주요 내용 330
[표 55] ICT 분야의 탄소배출량과 ICT를 활용한 탄소배출 비율 332
[표 56] 산업별 방송통신의 활용 333
[표 57] 각국의 기후변화 대응정책 334
[표 58] 녹색성장 유도를 위한 다양한 제도 사례 335
[표 59] ITU 기후변화 작업반 향후 표준화 일정 336
[표 60] 녹색 방송통신의 정의 337
[표 61] 해외 산업체 대응현황 339
[표 62] 국내 산업체의 대응 현황 340
[표 63] 방송통신분야 에너지절약 목표 343
(그림 1) 방송과 통신의 융합에 대한 연구반의 2008년도 정의 31
(그림 2) 스마트폰 생태계의 모습 37
(그림 3) 연구방법 개요도 44
(그림 4) 연구비전과 보고서 구성 45
(그림 5) 융합서비스 분류 50
(그림 6) Fixed 융합서비스 등장배경 51
(그림 7) 스마트TV로의 진화과정 53
(그림 8) 구글TV 검색화면 56
(그림 9) 구글TV 홈스크린 57
(그림 10) 구글의 N-Screen 전략 58
(그림 11) '07년 출시된 애플 TV 59
(그림 12) 애플TV HD 콘텐츠 제공 60
(그림 13) 애플TV 작동 화면 60
(그림 14) '10년 출시된 애플TV 61
(그림 15) 애플TV의 오디오 파일 수신 61
(그림 16) New 애플TV의 주요 제공서비스 62
(그림 17) Web TV 63
(그림 18) 제한된 오픈플랫폼을 도입한 OTT STB의 콘텐츠 유통 과정 64
(그림 19) TiVo와 제휴한 넷플릭스 서비스 65
(그림 20) ‘Instantly Watch’서비스에 대한 응답 66
(그림 21) 훌루 데스크톱 67
(그림 22) 훌루 이용자 추이 68
(그림 23) 훌루 플러스 69
(그림 24) YouTube XL 71
(그림 25) YouTube leanback 71
(그림 26) 판도라 TV 제공화면 73
(그림 27) 국내 온라인 동영상 UCC 사이트 시장 점유율 현황('09.10) 73
(그림 28) 파이오스TV의 위젯바자 75
(그림 29) 코닥의 갤러리 위젯 75
(그림 30) 야후의 TV 위젯 76
(그림 31) 야후 TV위젯 화면 76
(그림 32) 소니의 큐리오시티 78
(그림 33) 전세계 커넥티드TV 판매 추정 81
(그림 34) 커넥티드TV 전망 81
(그림 35) Vudu box 83
(그림 36) Vudu 이용이 가능한 LGTV 84
(그림 37) Boxee의 OTT STB 85
(그림 38) Boxee box 실행 화면 85
(그림 39) Roku STB 87
(그림 40) mp3tunes.com 서비스 개요 88
(그림 41) Playstation 3 89
(그림 42) Xbox360 89
(그림 43) Xbox360과 제휴한 콘텐츠 파트너 현황 90
(그림 44) Xbox Live 마켓 90
(그림 45) Internet@TV에서 앱스토어로의 진화 93
(그림 46) Netflix, Vudu App 탑재한 LG HDTV 94
(그림 47) acTVila 구성화면 96
(그림 48) Open IPTV 확장을 위한 기술요소 97
(그림 49) 크로스 미디어 가치사슬 99
(그림 50) 진입버튼 100
(그림 51) QOOK TV SkyLife 102
(그림 52) QOOK TV SkyLife 상품 특성 102
(그림 53) QOOK TV SkyLife 향후 방향 104
(그림 54) Hybrid TV 동작구조 105
(그림 55) Hybrid방송 서비스 방향 106
(그림 56) 풀브라우징과 위젯 106
(그림 57) 융합 서비스의 가치사슬 확장 107
(그림 58) 모바일 방송 관련 기술 로드맵 109
(그림 59) AT-DMB의 다채널 및 고품질 서비스 개념도 111
(그림 60) DMB2.0 개념도 114
(그림 61) DMB2.0 서비스 화면 116
(그림 62) 지상파 DMB 다중화 및 BIFS 서비스 화면 예시 119
(그림 63) 지상파 DMB 다중화 및 BIFS 서비스 화면 예시 120
(그림 64) 지상파 DMB 양방향 서비스 가치 사슬 121
(그림 65) BIFS 서비스 제공 화면 예시 121
(그림 66) 위성 DMB BIFS 가사 서비스 화면 예시 122
(그림 67) 방송시스템 측면에서 본 광의의 MCM의 개념도 124
(그림 68) 주파수 공유 가능성 및 배치 개념도 125
(그림 69) MCM의 기본 프로토콜 스택 127
(그림 70) Mobile IPTV 서비스 개념도(ETRI 정의) 129
(그림 71) Mobile IPTV 요구사항(TTA 표준기반) 130
(그림 72) KT 시연 WiBro 기반 Mobile IPTV 133
(그림 73) 운영체제별 점유율 143
(그림 74) 애플 앱스토어의 규모 추이 148
(그림 75) 클라우드 컴퓨팅의 개념도 152
(그림 76) TV서비스 발전 전망 163
(그림 77) 고정ㆍ이동형 연계 3DTV 서비스 방식 사례 165
(그림 78) 3DTV 시장 전망 167
(그림 79) 3DTV 시장 전망 167
(그림 80) 3DTV 디스플레이 발전에 따른 세대 구분 169
(그림 81) 3DTV 실험방송 개념도 176
(그림 82) 실제, 증강현실, 가상현실의 개념 178
(그림 83) 스마트폰용 어플 라이어의 거리 풍경 179
(그림 84) 증강현실 서비스 이미지 180
(그림 85) 대표적인 Hand Held형 단말기인 애플 폰 182
(그림 86) 스마트폰으로 구현한 ‘증강 현실 여행 가이드’ 사례 183
(그림 87) 가상 화단 ‘가든 얼라이브’(좌)와 화장품 컨설팅 단말기(우) 183
(그림 88) SK텔레콤의 증강 현실 서비스 사례 184
(그림 89) 올라웍스사 스마트폰용 ‘스캔서치’ 프로그램 사례 185
(그림 90) 기술 트렌드 진화방향과 대표 프로젝트 연계성 191
(그림 91) 고정형 TV 서비스의 발전 전망 (ETRI, 2010) 191
(그림 92) Facebook 버락 오바마 대통령과 스마트폰 197
(그림 93) Twitter의 버락 오바마 대통령과 스마트폰 198
(그림 94) Linked In 198
(그림 95) Xanga.com 199
(그림 96) Meebo 199
(그림 97) 페이스북과 구글의 시장점유율(방문기준) 추이 201
(그림 98) 링크드인의 홈페이지 204
(그림 99) 링크드인 이용자 구성 (1/2) 204
(그림 100) 링크드인 이용자 구성 (2/2) 205
(그림 101) 링크드인의 인맥 관리 도구 206
(그림 102) BrightKite(좌)와 Moximity(우) 207
(그림 103) Zensify(좌)와 Zhiing(우) 208
(그림 104) 모바일 소셜 네트워크 서비스의 수익 모델 209
(그림 105) 모바게타운의 주요 수익모델 209
(그림 106) 모바게타운의 세그먼트별 매출 210
(그림 107) Zynga 사업 모델 210
(그림 108) 30일 이내 다운로드받은 App의 Category 211
(그림 109) Category별 Mobile Application 비중 212
(그림 110) 지역별 모바일 SNS 사용자 예상 213
(그림 111) 네이트 커넥팅 213
(그림 112) 롤플레잉게임 Mafia Wars 215
(그림 113) 가상현실 게임 Farm Ville 216
(그림 114) Foursquare 216
(그림 115) Mayor 사용자와 한글 애플리케이션 217
(그림 116) 기업용 서비스(좌)와 가게의 광고(우) 217
(그림 117) KT 아임IN(좌)와 다음 플레이스(우) 218
(그림 118) SK브로드밴드 SNSTV 219
(그림 119) 쿡tv트윗 219
(그림 120) N-Screen의 개념도 220
(그림 121) MS의 Media Center PC(좌)와 Intel의 Entertainment PC(우) 221
(그림 122) 완전한 N-Screen 222
(그림 123) TVing의 비즈니스 모델 223
(그림 124) TVing의 서비스 화면 223
(그림 125) Sling Box 외형 225
(그림 126) Dish Network Sling 활용 N-Screen 서비스 226
(그림 127) Dish Network HD PVR + Sling 통합 Box Vip 922 226
(그림 128) Dish Network 위성방송 Web TV 227
(그림 129) 실감미디어 방송 서비스 233
(그림 130) 무안경식 다시점 3DTV 서비스 235
(그림 131) 자유공간형 자유 시점 TV 서비스 236
(그림 132) 홀로그래픽 입체방송 서비스 238
(그림 133) 세계 3DTV 매출액 및 점유율 246
(그림 134) 4G 방송 서비스 계획 247
(그림 135) 융합단계에 이르는 경로 249
(그림 136) 네트워크 구성 개념도 250
(그림 137) 유무선 융합 네트워크 개념도 251
(그림 138) 이동통신 산업 패러다임의 변화 252
(그림 139) 스마트 미디어 서비스 모델 255
(그림 140) 스마트 미디어 서비스 및 발전 전망 256
(그림 141) All-IP 네트워크 기반 개방형 플랫폼 257
(그림 142) Media scalability를 이용한 서비스 개념도 257
(그림 143) 융합 플랫폼 기술 개념도 258
(그림 144) N-스크린 서비스를 위한 이동성 및 액세스 제어 기술 개념도 258
(그림 145) QoS/QoE 보장을 위한 네트워크 품질관리 기술 개념도 259
(그림 146) 스마트스크린 단말 기술 개념도 259
(그림 147) 스마트 스크린을 위한 사용자 중심 인증 기술 개념도 260
(그림 148) 실감형 방통융합 리치미디어 서비스 개념도 265
(그림 149) KIST 실감 인터랙션 연구 268
(그림 150) CMU의 Hand Tracking 기술 269
(그림 151) Tokyo 대학의 In-Air Typing Recognition System 269
(그림 152) Real-Time Visual Tracking, The temporal consensus tracker, 안면 인식 269
(그림 153) 국내 스마트TV 시장전망 270
(그림 154) 세계 스마트TV 시장전망 272
(그림 155) 오픈 미디어 마켓 서비스 개념도 273
(그림 156) 가구별 매체 보유율 279
(그림 157) 가구별 매체 보유 대수 280
(그림 158) 매체 이용 빈도 280
(그림 159) 미디어 이용시간 281
(그림 160) TV 사용기간, 교체 예정시기 281
(그림 161) TV 교체후 구매를 원하는 TV 화면 크기 282
(그림 162) TV 이용빈도(좌)와 라디오 이용빈도(우) 282
(그림 163) 신문의 이용빈도(좌)와 인터넷의 이용빈도 283
(그림 164) 미디어 대체 효과 283
(그림 165) 비디오 이용 방법(좌) 와 비디오 서비스 제공사업자 순위(우) 284
(그림 166) 지상파 방송 이용 시간 285
(그림 167) 지상파 방송 선호 프로그램 286
(그림 168) 유료방송 가입 현황 286
(그림 169) 매체별 이용의향에 영향을 미치는 요인 287
(그림 170) 인터넷을 통한 TV시청 행태 287
(그림 171) 유료방송 프로그램별 선호도 288
(그림 172) 유료방송 서비스 이용자별 프로그램 선호도 288
(그림 173) DMB를 통해 주로 시청하는 프로그램 289
(그림 174) 유선방송(좌)과 위성방송(우)의 이용료 현황 289
(그림 175) 일평균 SNS 이용시간-SNS 이용자 291
(그림 176) SNS의 주요 기능별 만족도-SNS 이용자 292
(그림 177) 차세대 TV에 대한 인지도(좌)와 호감도 (우) 293
(그림 178) 차세대 TV 이용의향(좌) 및 구매의향(우) 294
(그림 179) 차세대 TV 구매시 주요 고려 요인 294
(그림 180) 3DTV 방송 이용시 가장 중요하게 생각하는 요인 295
(그림 181) 지상파 DMB 양방향 방송 필요성 295
(그림 182) 지상파 DMB 이용의향 295
(그림 183) 차세대 DMB 필요서비스 및 이용 의향 295
(그림 184) 모바일 IPTV 이용의향: 지상파 방송 재송신 불가 시 296
(그림 185) 스마트폰 이용 이유 296
(그림 186) 스마트폰 주요 이용 기능 297
(그림 187) 스마트폰 이용 행동 및 인식 297
(그림 188) 스마트폰을 통한 인터넷 접속 방법 298
(그림 189) 스마트폰을 통한 인터넷 접속 경로 298
(그림 190) 스마트폰을 통한 인터넷 이용시간과 모바일앱 다운로드 시기 298
(그림 191) 모바일앱 설치 및 이용개수 299
(그림 192) 모바일앱 이용목적 300
(그림 193) 설문조사 대상자의 업종별 분포도 301
(그림 194) 스마트폰 이용자의 애플리케이션 이용 현황 301
(그림 195) 스마트폰 비이용자의 향후 애플리케이션 사용 전망 302
(그림 196) 미디어리터러시 변화 및 개념도 315
(그림 197) 유엔기후변화 주요 진행사항 328
(그림 198) 교토 메커니즘의 주요 내용 329
(그림 199) 녹색성장 국가전략 비전체계 330
(그림 200) ICT 부문이 CO2 배출에 미치는 영향 331
(그림 201) 방송통신 활용 감축사업 개념 332
(그림 202) 그린 IT 국가전략(안) 336
(그림 203) 방송통신위원회 녹색성장 주요 추진전략 및 과제 337
(그림 204) 그린 ICT 표준화 추진체계 338
(그림 205) 녹색기술 표준화 전략 339
(그림 206) 녹색인증 제도 342
(그림 207) 녹색인증 절차 342
(그림 208) 사업별 주요 이행방안 예시 343
(그림 209) 관리업체 목표 관리제 344