표제지
목차
머리말 2
국내외 주요 동향 4
목차 6
I. 국내외 현황 8
1. 국내외 콘텐츠산업 정의 8
2. 국내 콘텐츠시장 동향 및 전망 12
(1) 게임산업 12
(2) 캐릭터산업 14
(3) 애니메이션산업 16
(4) 방송 산업 18
(5) 음악산업 19
3. 콘텐츠산업의 글로벌 메가트렌드 21
4. 글로벌 콘텐츠시장 동향 및 전망 22
(1) 게임산업 22
(2) 캐릭터산업 23
(3) 애니메이션산업 24
(4) 방송 산업 24
(5) 음악산업 25
II. 콘텐츠산업의 해외진출 전략 26
1. 국내외 콘텐츠 기업의 해외진출 사례 26
(1) 게임 산업 26
(2) 캐릭터산업 27
(3) 애니메이션산업 28
(4) 방송 산업 29
(5) 음악 산업 30
2. 국내 기업의 일반적인 해외진출 전략적 방향 31
(1) 글로벌 시장 중심의 제품개발 31
(2) 현지 2위업체와의 협업 32
(3) 글로벌 유통업체와의 협업 33
주요 국가별 동향 - 일본 - 34
목차 36
요약 44
I. 일본시장 현황 44
1. 일본시장 동향 및 전망 44
2. 국내 기업의 진출 전략 62
1장 게임 70
I. 시장동향 및 전망 70
1. 시장개요 70
2. 플랫폼별 시장동향 및 전망 72
II. 경쟁 및 유통 상황 80
1. 콘솔게임시장 80
2. 온라인게임시장 84
3. 모바일게임시장의 경쟁 및 유통 상황 89
4. 해외 게임의 일본시장 진출 루트 92
III. 소비자 성향 94
1. 일본 게임 유저의 플랫폼 이용 현황 94
2. 일본 게임 유저들의 게임 선택 성향 95
3. 일본 온라인게임 유저들의 성향 96
IV. 법적규제 및 정부지원 98
1. 게임 등급제도 98
2. 게임 업계의 저작권 관련 소송 99
3. 게임 산업 육성을 위한 정부 지원 100
2장 애니메이션 101
I. 시장동향 및 전망 101
1. 시장개요 101
2. 세분시장별 동향 및 전망 103
II. 경쟁 및 유통 상황 112
1. 애니메이션 시장의 경쟁 상황 112
2. 애니메이션의 제작 스킴 및 유통구조 116
3. 해외 애니메이션의 일본시장 진출 루트 120
III. 소비자 성향 121
1. 성별/연령별 애니메이션 접촉 율 121
2. 온라인 동영상 시청 장르 123
IV. 정부지원 등 124
1. 제작 공정의 해외 외주화 문제 124
2. 정부 및 지자체의 산업 육성 노력 124
3장 캐릭터 128
I. 시장동향 및 전망 128
1. 시장개요 128
2. 일본 캐릭터 시장의 특징 129
3. 성인 대상 캐릭터사업의 전개 방향 및 사례 136
II. 경쟁 및 유통 상황 138
1. 캐릭터 관련 기업의 경쟁 현황 138
2. 캐릭터 시장의 유통 채널 140
3. 유통채널별 주요 캐릭터 매장의 특징 및 운영현황 142
4. 일본 캐릭터 시장의 라이선스 규모 및 계약의 특징 147
5. 해외 캐릭터의 일본시장 진출루트 148
III. 소비자 성향 149
1. 소비자들의 선호 캐릭터 149
4장 방송 152
I. 시장동향 및 전망 152
1. 시장개요 152
2. 일본 방송서비스의 특징 및 현황 154
II. 경쟁 및 유통 현황 160
1. 일본시장에서의 방송콘텐츠 유통구조 160
2. 방송서비스 별 한류 콘텐츠 편성 현황 162
3. 스카이퍼펙TV의 주요 한류 채널 및 요금현황 166
4. 한류콘텐츠 제공 한국자본 회사 168
5. 해외 방송콘텐츠의 일본시장 진출루트 169
6. 한류 콘텐츠에 대한 선호 특징 172
III. 소비자 성향 173
1. 일본의 지상파 시청률 173
2. 유료방송의 인기 채널 174
IV. 법적 규제 175
1. 일본의 BS방송과 CS방송의 관련 법규 175
2. 동경110도 위성디지털 방송 176
5장 음악 178
I. 시장의 동향 및 전망 178
1. 시장개요 178
2. 세그먼트별 동향 및 전망 180
II. 경쟁 및 유통구조 186
1. 주요업체 경쟁현황 186
2. 아티스트들의 경쟁 현황 190
3. 음반유통 현황 193
4. 해외 음악콘텐츠의 일본시장 진출 루트 196
III. 소비자 성향 197
1. 음악소프트 구입 성향 197
2. 음악 관련 서비스/ 상품의 이용 상황 198
3. 음반 발매의 인지 및 구입 경로 199
IV. 법적 규제 등 200
1. 일본의 음반 판매에 대한 수익분배 구조 200
2. 음원 전송의 수익구조 201
3. 음악 저작권 사용료의 Flow 202
4. 음악 저작이접권 사용료의 Flow 203
[부록] Interview Memo 205
주요 국가별 동향 - 중국 - 254
목차 256
요약 264
I. 해외시장 현황 264
1. 중국시장 동향 및 전망 264
2. 국내 기업의 진출 전략 278
1장 조사 개요 281
I. 조사 항목 281
II. 조사 방법 282
2장 중국 콘텐츠시장 정의와 특성 283
I. 중국 콘텐츠시장 정의 283
II. 중국 콘텐츠시장 특성 284
3장 중국 게임 콘텐츠시장 (세부시장 별) 286
I. 중국 온라인 게임시장 286
1. 시장 현황 286
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 292
3. 서비스업 운영 현황 296
II. 중국 콘솔 게임시장 298
1. 시장 크기 및 성장 298
2. 시장 특성 298
3. 경쟁 현황 298
III. 중국 모바일 게임시장 299
1. 시장 현황 299
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 306
3. 서비스업 운영 현황 307
IV. 중국 PC게임시장 309
1. 시장 크기 및 성장 309
2. 시장 특성 310
3. 경쟁 현황 310
V. 중국 아케이드 게임시장 311
4장 애니메이션 (세부시장 별) 314
I. 시장 현황 314
1. 시장 크기 및 성장 314
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 317
3. 서비스업 운영 현황 320
II. 방송용 애니메이션 321
1. 시장 크기 및 성장 321
2. 시장 특성 321
3. 경쟁 현황 (인기순위) 322
III. 극장용 애니메이션 323
1. 시장 크기 및 성장 323
2. 시장 특성 324
3. 경쟁 현황 (인기순위) 326
IV. 홈비디오용 애니메이션 326
1. 시장 크기 및 성장 326
2. 시장 특성 327
V. 온라인 애니메이션 328
1. 시장 크기 및 성장 328
2. 시장 특성 329
3. 주요 경쟁사 현황 329
VI. 모바일 애니메이션 331
1. 시장 크기 및 성장 331
2. 시장 특성 332
3. 경쟁 현황 332
5장 중국 캐릭터 콘텐츠 시장 (Value Chain 별) 334
I. 시장 현황 334
1. 시장 크기 및 성장 334
2. 시장 현황 및 특성 335
3. 서비스 밸류 체인 336
II. 정부 규제 및 경쟁 현황 337
1. 시장 보호 및 규제 337
2. 주요 경쟁 현황 337
3. 비즈니스 모델 338
III. 서비스업 운영 현황 338
1. 진입모드 비교 338
2. 기업 설립 및 운영 339
6장 중국 방송 콘텐츠 시장 (콘텐츠 별) 342
I. 방송 드라마 콘텐츠 344
1. 시장 현황 344
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 347
3. 서비스업 운영 현황 349
II. 방송 엔터테인먼트 콘텐츠 350
1. 시장 현황 350
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 352
III. 방송 뉴스/시사 콘텐츠 353
1. 시장 현황 353
2. 시장 특징 354
3. 경쟁사 현황 355
7장 중국 음악 콘텐츠 시장 (세부시장 별) 357
I. 음반시장 357
1. 시장 현황 357
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 359
3. 서비스업 운영 현황 360
II. 공연시장 361
1. 시장 크기 및 특성 361
2. 서비스 밸류 체인 및 경쟁사 현황 362
3. 서비스업 운영 현황 363
III. 온라인 음악시장 363
1. 시장 현황 363
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 365
3. 서비스업 운영 현황 367
IV. 모바일 음악시장 369
1. 시장 현황 369
2. 정부 규제 및 경쟁 현황 372
3. 서비스업 운영 현황 373
8장 저작권 및 상표권 376
국내/외 산업관계자 인터뷰 383
주요 국가별 동향 - 독일 - 430
목차 432
요약 436
I. 해외시장 현황 436
1. 독일시장 동향 및 전망 436
2. 국내 기업의 진출 전략 443
1장 접근방식 446
I. 연구 범위 446
II. 조사 방법 446
2장 결과 447
I. 게임 사업 447
1. 시장 개요 447
2. 게이머 통계 451
3. USK와 검열 453
4. 비디오 게임 개발 454
5. 시장추세 및 기회 456
6. 경쟁요소 457
II. 애니메이션 산업 461
1. 독일 애니메이션 시장 461
2. USK와 검열 462
III. 독일의 TV 시장 463
1. 시장특성 463
2. 경쟁 요소 464
3. 운영 요소 465
IV. 캐릭터 468
1. 캐릭터 분류 468
2. 캐릭터 브랜드 472
3. 법 472
4. 캐릭터 상품 및 시장 473
3장 독일에서의 사업 개시 489
I. 독일에서 사업 활동을 영위하는 외국 기업의 거래 및 지급법 489
II. 독일에서의 기업 설립 490
1. 기업형태 490
2. 사업등록 493
3. 법적 절차 496
4. 특허절차 순서 500
5. 세제 501
국내/외 산업관계자 인터뷰 507
판권기 537
국내외 주요 동향 7
[표 1] 국내 콘텐츠산업 분류 8
[표 2] GICS에 의거한 콘텐츠산업분류 10
[표 3] ISIC에 의거한 콘텐츠산업분류 11
[표 4] 2007~2010년 게임산업 업종별 시장규모 추이 13
[표 5] 2008, 2010 애니메이션 감상매체 순위 17
[표 6] 2007~2009 국내 방송산업 매출액 구성 추이 19
주요 국가별 동향 - 일본 - 42
[표 1] SNS 게임 주요 업체 현황표 51
[표 2] 일본 방송 시장 규모 데이터 60
[표 3] 일본 게임산업의 시장 규모 데이터 72
[표 4] 콘솔게임 하드웨어 업체 현황(2010년) 83
[표 5] 일본 PC방 온라인게임 순위(2009년) 85
[표 6] 주요 온라인 게임 퍼블리셔의 경영 상황 86
[표 7] 주요 과금방식 88
[표 8] SNS 게임 주요 업체 현황 90
[표 9] 일본 국민들이 주로 이용하는 게임 플랫폼(성별/연령별) 94
[표 10] 일본의 온라인 게임 이용자 성향 96
[표 11] 일본의 게임 등급 제도 98
[표 12] 애니메이션 고시청률 프로그램(관동지역) 105
[표 13] 주요 애니메이션 방송 채널 가입세대수 107
[표 14] 2009년도 극장용 애니메이션 흥행 수입 10억엔 이상 작품 109
[표 15] 출하금액의 유통별 내역 110
[표 16] 애니메이션 온라인 동영상 사이트 112
[표 17] 주요 애니메이션 관련 기업 매출 115
[표 18] 인기 캐릭터 랭킹(2009년) 131
[표 19] 일본의 대표적인 캐릭터 라이선스 특징 131
[표 20] 성인 대상 캐릭터사업의 전개 방향 136
[표 21] 주요 캐릭터 관련 기업 동향 138
[표 22] 유통채널별 캐릭터 판매 특징 140
[표 23] 성별/유통채널별 캐릭터 상품 판매 비중 비교 141
[표 24] 일본 방송 시장 규모 데이터 153
[표 25] 일본 지상파 방송 사업자 현황(KEY방송국) 155
[표 26] 케이블TV 사업자의 주요 MSO 159
[표 27] BS방송의 콘텐츠 구입자 164
[표 28] CS방송 및 케이블TV의 콘텐츠 구입자 165
[표 29] 일본 SkyperfecTV 한류 채널의 요금 현황 및 콘텐츠장르구성 166
[표 30] 한국 자본 회사 개요 168
[표 31] 시간대별 및 월별 지상파 시청률 173
[표 32] 레코드 회사의 매출 순위 187
[표 33] 메이저레코드사의 주요전략 및 한류관련 동향 188
[표 34] 한류 가수들의 주요 활동내역 및 실적 189
[표 35] 기타 한류 스타들의 공연 및 실적 190
[표 36] 2010년 장르별 신보수 192
[표 37] 주요레코드 유통관련 기업 매출 195
주요 국가별 동향 - 중국 - 260
[표 1] 중국 정부 문화창의산업 관련 우대 정책 264
[표 2] 중국 콘텐츠산업 발전 과정 265
[표 3] 중국 콘텐츠시장 주요 진입 제한 정책 265
[표 4] 중국 모바일 게임 사용자 성별 구성(2010) 271
[표 5] 중국 음반시장 발행 수 277
[표 6] 중국 온라인 음악시장 진입 모드 비교 280
[표 7] 중국 콘텐츠 세부시장 분류 281
[표 8] 중국 콘텐츠 조사 인터뷰 대상 282
[표 9] 중국 정부 문화창의산업 관련 우대 정책 284
[표 10] 중국 콘텐츠산업 발전 과정 285
[표 11] 중국 콘텐츠시장 주요 진입 제한 정책 285
[표 12] 중국 온라인 게임시장 규모 및 성장률 287
[표 13] 중국 온라인 게임 산업의 Cluster화 전망 288
[표 14] 중국 온라인 게임 주요 M&A 및 투자 사례 288
[표 15] 중국 온라인 게임순위(2011.6) 289
[표 16] 중국 온라인 게임 장르별 시장 비중(2011.07) 289
[표 17] 중국 온라인 게임 사용자 장소 별 비중(2011.06) 290
[표 18] 중국 온라인 게임 사용자 Playing Time 비중(2011.06) 290
[표 19] 중국 온라인 게임 사용자 구매 비중(2011.06) 291
[표 20] 중국 온라인 게임 주요 Publisher 시장 점유율 293
[표 21] 중국 온라인 게임 주요 Publisher 종합 분석(2010) 293
[표 22] 중국 온라인 게임 진입 모드 비교 296
[표 23] 중국 콘솔게임 주요 경쟁사(2010) 298
[표 24] 중국 모바일 게임시장 규모 (2011.06) 299
[표 25] 중국 모바일 게임시장 규모 (2011.06) 300
[표 26] 중국 모바일 게임 사용자 성별 구성(2010) 301
[표 27] 중국 모바일 게임 사용자 연령대 구성(2010) 301
[표 28] 중국 모바일 게임 사용자 모바일 브랜드(2011) 302
[표 29] 중국 모바일 게임 선호장르-오프라인 게임(2011) 302
[표 30] 중국 모바일 게임 선호장르-온라인 게임(2011.06) 303
[표 31] 중국 모바일 게임 유저 게임 사용 빈도 (주당) (2011.06) 303
[표 32] 중국 모바일 게임 다운로드 방식(2011.06) 304
[표 33] 중국 모바일 게임 사용자 지불 비용 (월당) (2011.06) 304
[표 34] 중국 모바일 게임 사용자 지불 방식(2011.06) 305
[표 35] 중국 모바일 게임 인기 순위(2011.06) 306
[표 36] 중국 모바일 게임 Publisher 순위(2011.06) 306
[표 37] 중국 모바일 게임 진입 모드 별 비교 307
[표 38] 중국 PC게임 주요 경쟁사 310
[표 39] 중국 아케이드 인기 게임 (Video Game) (2011) 311
[표 40] 중국 아케이드 인기 게임 (Large Video Game) (2011) 312
[표 41] 중국 아케이드 인기 게임 (Amusement Vendor) (2011) 313
[표 42] 중국 아케이드 인기 게임 (Prize Game) (2011) 313
[표 43] 중국 애니메이션시장 규모 314
[표 44] 교육수준에 따른 애니메이션 시청 비중 315
[표 45] 청소년 TV 콘텐츠 시청 비율 (북경) 316
[표 46] 중국 방송사 별 애니메이션 플레이 타임 (연간) 316
[표 47] 중국 방송사 별 애니메이션 시청시간 (시간당) 317
[표 48] 중국 지역별 애니메이션 경쟁 현황 318
[표 49] 방송용 애니메이션시장 규모 321
[표 50] 방송용 애니메이션 콘텐츠 관련 방송사 순위 322
[표 51] 방송용 애니메이션 콘텐츠 시청률 순위 322
[표 52] 극장용 애니메이션시장 규모 323
[표 53] 흥행 애니메이션 순위 (2010) 326
[표 54] 시양양과 후이타이랑 매출실적 (2010) 327
[표 55] 중국 인터넷 사용자 수 328
[표 56] 중국 온라인 광고시장 현황 329
[표 57] 중국 온라인 애니메이션 관련 업체 현황 330
[표 58] 중국 모바일 애니메이션시장 규모 331
[표 59] 중국 이동 통신사 3G 네트워크 종류 및 최대 속도 332
[표 60] 중국 모바일 애니메이션 인기 순위 333
[표 61] 중국 캐릭터시장 규모 334
[표 62] 중국 캐릭터시장 구성 비율 335
[표 63] 중국 캐릭터 인기 순위 338
[표 64] 중국 방송 콘텐츠 제작 규모 342
[표 65] 중국 방송 콘텐츠 장르별 규모 343
[표 66] 중국 드라마 콘텐츠시장 규모 (2010) 344
[표 67] 중국 드라마 종류별 방송 비중 (2010) 345
[표 68] 중국 드라마 종류별 시청률 (2010) 345
[표 69] 중국 드라마 인기 순위 (2010) 345
[표 70] 중국 드라마 콘텐츠 관련 방송사 경쟁 현황 348
[표 71] 중국 드라마 콘텐츠 관련 진입 및 비즈니스 모델 348
[표 72] 중국 방송 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 규모 350
[표 73] 중국 방송 엔터테인먼트 콘텐츠 인기 순위 (2010) 351
[표 74] 중국 방송 엔터테인먼트 진입 및 비즈니스 모델 353
[표 75] 중국 뉴스 방송시간 추이 353
[표 76] 중국 시사 방송시간 추이 354
[표 77] 중국 시사/뉴스 시청률 순위 355
[표 78] 중국 음반시장 발행 수 357
[표 79] 중국 음반시장 주요 기획사 현황 360
[표 80] 중국 모바일 음악시장 비중 361
[표 81] 중국 공연시장 관련 주요 기획사 362
[표 82] 중국 온라인 음악시장 규모 364
[표 83] 중국 인터넷 이용 비중 (2011.06) 364
[표 84] 중국 온라인 음악 주요 업체 366
[표 85] 중국 온라인 음악시장 진입 모드 비교 368
[표 86] 중국 모바일 음악시장 규모 369
[표 87] 중국 모바일 음악시장 규모 370
[표 88] 중국 모바일 음악 사용자 성향 370
[표 89] 중국 모바일 음악 관련 통신사 시장 점유율 372
[표 90] 중국 모바일 음악 관련 진입 모드 비교 374
주요 국가별 동향 - 독일 - 435
[표 1] 2010년 독일의 컴퓨터 및 비디오 게임 소프트웨어 매출액 448
[표 2] 2010년 독일에서 판매된 컴퓨터 및 비디오 게임 448
[표 3] 독일 내 게임 플랫폼의 매출 양상 449
[표 4] PC, 콘솔 및 모바일 장치용 게임 판매량 비율 449
[표 5] PC, 콘솔 및 모바일 장치용 게임 판매액 비율 450
[표 6] 다운로드 및 실제 구매를 통한 게임 판매량 비율 450
[표 7] 다운로드 및 실제 구매를 통한 게임 판매액 비율 451
[표 8] 연령별 게이머 분포 452
[표 9] 상위 20개 비디오 게임 간행업체 457
[표 10] 독일 내 두개 주요 TV 방송국 465
[표 11] 소매가격에서 장난감 및 게임의 소비, 2001 - 2005, 100만 유로 475
[표 12] 0 - 14세, 2001 - 2005, 천 명 단위 476
[표 13] 장난감 및 게임 생산 (제조가), 2001 - 2005, 100만 유로 477
[표 14] 장난감 소매 유통, 채널당 비율 481
[표 15] 제품군별 수입 물량의 변화 및 톤 당 비용, 2005년, 톤당 유로, 2001 - 2005, 변화 486
[표 16] 독일 시장 진출을 위한 투자 프로젝트 491
[표 17] 독일에서의 사업을 위한 기업 형태 492
[표 18] 독일에서의 사업 영위를 위한 제휴관계 형태 492
[표 19] 지사 493
[표 20] 선진국의 경쟁적인 세제 501
[표 21] 몇몇 EU 국가에서의 부가가치세 503
[그림 1] 콘텐츠산업 재분류 12
[그림 2] 2007~2010년 게임산업 업종별 매출액 추이 13
[그림 3] 2007~2010 국내 캐릭터산업 소분류별 매출액 추이 14
[그림 4] 2007~2010 국내 캐릭터산업 사업형태별 매출액 추이 15
[그림 5] 2008~2009년 국내/해외 캐릭터 업종별시장 크기추이 16
[그림 6] 2005~2010 국내 애니메이션산업 매출액/부가가치율 추이 16
[그림 7] 2007~2009 국내 애니메이션산업 소분류별 매출액 추이 17
[그림 8] 2005~2009 국내 방송산업 매출액/부가가치율 추이 18
[그림 9] 2005~2009 국내 음악산업 매출액/부가가치율 추이 20
[그림 10] 2009년 국내 음악시장 업종별 매출액 20
[그림 11] 2009년 국내 음악시장 사업체별 평균 매출액 21
[그림 12] 콘텐츠산업의 글로벌 메가트렌드 22
[그림 13] 글로벌 게임산업 매출액 추이 23
[그림 14] 글로벌 캐릭터산업 매출액 추이 23
[그림 15] 글로벌 애니메이션산업 매출액 추이 24
[그림 16] 글로벌 방송 산업 매출액 추이 25
[그림 17] 글로벌 음악 산업 매출액 추이 25
[그림 18] 콘텐츠산업 해외진출 전략적 방향 31
주요 국가별 동향 - 일본 - 39
[그림 1] 일본 게임 산업의 시장 규모 추이 44
[그림 2] 플랫폼별 규모 및 비중 45
[그림 3] 온라인게임 운영서비스 매출 규모 추이 46
[그림 4] 온라인게임 게임 기업 수 및 타이틀수 추이 47
[그림 5] 일본 모바일 컨텐츠 시장의 추이 50
[그림 6] 일본 캐릭터상품 소매 시장의 매출액 규모 54
[그림 7] 일본 캐릭터 시장의 구조 및 라이선스 규모 55
[그림 8] 일본 라이선스 계약의 특징 55
[그림 9] 일본 애니메이션산업의 시장규모 추이(소비자지출액 기준) 56
[그림 10] 세분시장별 매출규모 및 비중 (기업 설문조사 금액) 57
[그림 11] 일본 애니메이션 제작의 하청 구조 58
[그림 12] 일본 방송 시장 규모 추이 59
[그림 13] 방송사업자에 따른 시장규모비중 및 채널 수 60
[그림 14] 일본 음악산업의 시장 규모 추이 (소비자지출금액기준) 61
[그림 15] 음악소프트 및 음악전송 비중 (2010년, 생산 금액 기준) 62
[그림 16] 일본 게임 산업의 시장 규모 추이 70
[그림 17] 플랫폼별 규모 및 비중 71
[그림 18] 콘솔게임 하드 및 소프트의 시장규모 추이 73
[그림 19] 아케이드 게임의 시장규모 및 게임센터 점포수 추이 75
[그림 20] 온라인게임 운영서비스 매출 규모 추이 76
[그림 21] 온라인게임 제공 기업수 및 타이틀수 추이 77
[그림 22] 일본 모바일게임 및 SNS게임 시장의 추이 79
[그림 23] 콘솔게임시장의 유통 구조 80
[그림 24] 일본내 거치형/휴대형 게임기 누적판매 비중(2009) 82
[그림 25] 콘솔게임 소프트 업체 매출 비중(2010년) 83
[그림 26] 온라인게임시장의 유통구조 84
[그림 27] User 1인당 월평균 매출 88
[그림 28] 주로 이용하는 게임 플랫폼(N=1,103명, 회수율 68.9%) 94
[그림 29] 게임을 선택하는 이유 95
[그림 30] 미국과 일본의 장르별 게임 소프트 판매 비중 96
[그림 31] 저작권 관련 주요 소송내용 및 결과 99
[그림 32] 경제산업성의 게임산업 전략 개요 100
[그림 33] 일본 애니메이션산업의 시장규모 추이(소비자지출액 기준) 101
[그림 34] 세분시장별 매출규모 및 비중 (기업 설문조사 금액) 102
[그림 35] TV 애니메이션 제작 추이 103
[그림 36] 애니메이션 연간 평균 시청률 104
[그림 37] TV 애니메이션의 시간대별 방송 편수 106
[그림 38] 극장용 애니메이션 흥행 수입 108
[그림 39] 극장용 애니메이션 개봉 편수 108
[그림 40] 일본애니메이션 홈비디오 판매 매출액 추이 110
[그림 41] 애니메이션 전송 매출액 111
[그림 42] 일본 애니메이션 제작의 하청 구조 113
[그림 43] 주요 애니메이션 관련 기업의 사업현황 113
[그림 44] TV 애니메이션 제작 스킴 117
[그림 45] 극장용 애니메이션 제작 스킴 구조도 119
[그림 46] 성별/ 연령별 애니메이션 접촉률(2010, 관동지구) 122
[그림 47] 성별/연령별 PC애니메이션 동영상 접촉률(2010, 관동지구) 122
[그림 48] 성별/연령별 휴대폰 애니메이션 동영상 접촉률 (2010, 관동지구) 123
[그림 49] 인터넷 및 휴대폰에서 구입한 동영상 장르 123
[그림 50] 일본캐릭터상품 소매 시장의 매출액 규모 128
[그림 51] 일본캐릭터상품의 구분 129
[그림 52] 캐릭터 상품 카테고리 쉐어(2009년) 130
[그림 53] 일본국내산 / 해외산캐릭터의 쉐어(2009년) 132
[그림 54] 일본 국내산/해외산 캐릭터의 성별/연령별 쉐어(2009년) 132
[그림 55] 리락쿠마 캐릭터 관련상품 133
[그림 56] 가스파르와 리사 캐릭터 관련 상품 134
[그림 57] D-096 Panda 캐릭터 관련 상품 135
[그림 58] 공공기관, 지자체 등의 홍보용 캐릭터의 예 136
[그림 59] 리락쿠마의 사업전개 사례 137
[그림 60] 일본 캐릭터 시장의 구조 및 라이선스 규모 147
[그림 61] 일본 라이선스 계약의 특징 148
[그림 62] 일본 소비자가 가장 선호하는 캐릭터 150
[그림 63] 일본 직장 여성의 선호 캐릭터 순위 151
[그림 64] 일본 직장 여성이 선호하는 캐릭터 이미지 151
[그림 65] 일본 방송 시장 규모 추이 152
[그림 66] 방송사업자에 따른 시장규모비중 및 채널 수 154
[그림 67] BS 방송 시청 가능 세대 156
[그림 68] CS 방송 스카파 가입 세대 157
[그림 69] 케이블 방송 시청 가능 세대 158
[그림 70] 지상디지털방송 수신기 보급세대 160
[그림 71] 일본 방송시장의 유통구조(전체) 161
[그림 72] 지상파 방송을 중심으로 본 방송 콘텐츠의 유통규모 162
[그림 73] 스카이사의 요금체계 167
[그림 74] 지상파 시청률 추이 173
[그림 75] CS방송 직접수신 시청 세대수 상위 10채널(2010년 6월말) 174
[그림 76] 케이블 TV 경우 가입자수 상위 10국(2010년6월말) 174
[그림 77] 일본 위성방송의 관련 법규 175
[그림 78] 동경110도 위성디지털방송 시청환경 176
[그림 79] 일본 음악 산업의 시장 규모 추이(소비자 지출금액 기준) 178
[그림 80] 음악소프트 및 음악전송 비중 (2010년, 생산 금액 기준) 179
[그림 81] 일본 음반 생산금액 및 생산수량 추이 180
[그림 82] 음반사이즈별 생산금액 181
[그림 83] 뮤직비디오 생산 수량 및 종류별 생산금액 추이 182
[그림 84] 유료 음악배신 매출 추이 183
[그림 85] 일본 소비자의 CD 구입, 렌탈 이용현황 183
[그림 86] 라이브 콘서트 시장의 규모 추이 184
[그림 87] 라이브콘서트 회수 추이 185
[그림 88] 지역별 공연회수 185
[그림 89] 밀리언셀러 타이틀 수 추이 190
[그림 90] 신보타이틀 수 추이 191
[그림 91] 데뷔 가수수 추이 그래프 191
[그림 92] 일본 음악시장의 유통구조 194
[그림 93] 주요 마켓의 연력별 추정 마켓 쉐어 198
[그림 94] 음악관련 서비스/상품의 이용상황 199
[그림 95] CD 발매를 알게 된 계기 199
[그림 96] CD를 구매한 계기 200
[그림 97] CD 판매에 따른 수익분배 구조 200
[그림 98] 인터넷 음원 전송에 따른 수익 분배 구조 201
[그림 99] 모바일 음원 전송에 따른 수익분배 202
[그림 100] 음악 저작권 사용료의 흐름과 수익분배 구조 203
[그림 101] 음악 저작이접권 사용료의 흐름 및 수익분배 구조 204
주요 국가별 동향 - 중국 - 259
[그림 1] 중국 온라인 게임시장 규모 및 성장률 267
[그림 2] 중국 온라인 게임 Value Chain 267
[그림 3] 중국 온라인 게임 유통 경로 및 수익 구조 268
[그림 4] 중국 모바일 게임시장 규모 (2011.06) 269
[그림 5] 중국 모바일 게임시장 규모 (2011.06) 270
[그림 6] 중국 모바일 게임 사용자 연령대 구성(2010) 271
[그림 7] 중국 캐릭터시장 규모 272
[그림 8] 중국 캐릭터시장 Value Chain 273
[그림 9] 중국 애니메이션시장 규모 274
[그림 10] 중국 애니메이션시장 Value Chain 274
[그림 11] 중국 방송 콘텐츠 제작 규모 275
[그림 12] 중국 방송 콘텐츠 장르별 규모 276
[그림 13] 중국 음반시장 Value Chain 278
[그림 14] 제 4회 중국 북경 국제 문화창의산업 행사 (2010년) 283
[그림 15] 중국 문화창의산업 전면적 지원 선포식 (2010년) 284
[그림 16] 중국 온라인 게임 Value Chain 291
[그림 17] 중국 Shanda 온라인 게임 회사 (2009년 Nasdaq 상장) 294
[그림 18] 중국 온라인 게임 유통 경로 및 수익 구조 294
[그림 19] Bilzzard 사 〈스타크래프트, 워크래프트〉 295
[그림 20] 중국 모바일 게임시장 Value Chain 305
[그림 21] 중국 애니메이션시장 Value Chain 317
[그림 22] 짜장소녀 뿌까(Pucca) 319
[그림 23] 할리우드 애니메이션 (월트디즈니사 웹사이트) 325
[그림 24] 중국 캐릭터시장 Value Chain 336
[그림 25] 중국 SANRIO사 〈Hello Kitty〉 339
[그림 26] 중국 인기 드라마 노대적행복 346
[그림 27] 중국 드라마 콘텐츠 Value Chain 346
[그림 28] 중국 방송 인기 엔터테인먼트 비성물우 351
[그림 29] 중국 인기 시사 콘텐츠 군사관찰실(軍情觀察室) 356
[그림 30] 중국 음반시장 Value Chain 358
[그림 31] 중국 공연시장 Value Chain 362
[그림 32] 중국 송성려유발전고분유한공사 공연 363
[그림 33] 중국 온라인 음악시장 Value Chain 및 수익 구조 365
[그림 34] Baidu MP3 웹사이트 367
[그림 35] 중국 모바일 음악 Value Chain 371
주요 국가별 동향 - 독일 - 434
[그림 1] 2010년 독일의 컴퓨터 및 비디오 게임 소프트웨어 매출액 436
[그림 2] 2010년 독일에서 판매된 컴퓨터 및 비디오 게임 437
[그림 3] 독일 내 게임 플랫폼의 매출 양상 438
[그림 4] PC, 콘솔 및 모바일 장치용 게임 판매량 비율 438
[그림 5] PC, 콘솔 및 모바일 장치용 게임 판매액 비율 439
[그림 6] 다운로드 및 실제 구매를 통한 게임 판매량 비율 439
[그림 7] 다운로드 및 실제 구매를 통한 게임 판매액 비율 440