표제지
목차
국문요약 5
제1장 서론 13
1. 연구의 필요성 및 목적 14
2. 주요 연구 내용 15
3. 연구 방법 17
가. 문헌연구 17
나. 전문가 자문회의 17
다. 설문조사 18
제2장 한중 청소년의 온라인게임문화 및 산업 19
1. 양국의 온라인게임 문화 비교 20
가. 한국청소년의 온라인게임 문화 20
나. 중국청소년의 온라인게임 문화 32
2. 양국의 온라인게임 산업 49
가. 한국의 온라인게임 산업 49
나. 중국의 온라인게임 산업 54
3. 소결 74
제3장 한중 청소년의 온라인게임 이용결과 비교 77
1. 설문조사 개요 78
가. 설문내용 78
나. 표집절차 80
다. 응답자 정보 81
2. 설문조사 결과 82
가. 온라인게임이용 실태 82
나. 온라인게임을 통한 사이버불링정도 97
다. 온라인게임 이용에 대한 부모의 중재 98
라. 게임이 미치는 영향 101
마. 게임중독에 영향을 미치는 요인 111
3. 소결 116
제4장 한중 청소년의 온라인게임중독예방 및 치료에 관한 정책 비교 119
1. 온라인게임중독 예방정책 120
가. 한국 120
나. 중국 127
2. 온라인게임중독 치료정책 142
가. 한국 142
나. 중국 151
3. 소결 156
제5장 결론 및 정책제언 158
1. 결론 159
2. 정책제언 162
가. 건전한 여가활동으로서의 게임 장려 163
나. 게임중독 등 역기능 예방 강화 164
다. 유익한 게임의 개발 및 보급 170
라. 치유정책에서 예방정책으로의 전환 171
마. 부처별 특성을 고려한 온라인게임중독정책 추진 172
참고문헌 175
[부록 1] 청소년의 온라인게임 이용실태 조사(한국청소년용) 187
[부록 2] 청소년의 온라인게임 이용실태 조사(중국청소년용) 199
판권기 3
표 1-1. 주요 연구 내용 16
표 1-2. 설문조사 개요 18
표 2-1. 응답자 특성별 게임 분야별 이용 비중 22
표 2-2. 청소년들이 즐겨 이용하는 상위 20개 게임목록 23
표 2-3. 응답자 특성별 게임을 통해 겪은 변화 24
표 2-4. 성별, 교급별, 권역별 게임중독 수준 31
표 2-5. 2012~2013년 중국내륙 각성(시, 자치구) 네티즌규모 및 네트워크 보급률 32
표 2-6. 중국 온라인 사용자들이 제일 많이 즐기는 게임 36
표 2-7. 중국 청소년들의 온라인게임 선호도 순위 37
표 2-8. 중국 온라인게임 순위 38
표 2-9. 2012년 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율 50
표 2-10. 전 세계 게임시장에서 한국의 점유율과 위상(2012년 기준) 52
표 2-11. 2010년 및 2012년 중국 온라인게임시장 순위 60
표 2-12. 중국 모바일게임 시장 변화 추이(2008-2013) 63
표 2-13. 중국 게임산업 육성정책 추진 전략 71
표 2-14. 중국내 법률감독, 윤리계도, 기술방벽 관리기제 내용 74
표 3-1. 지역별 표본수 80
표 3-2. 응답자 정보 81
표 3-3. 첫 번째로 즐기는 온라인게임(한국) 83
표 3-4. 두 번째로 즐기는 온라인게임(한국) 84
표 3-5. 세 번째로 즐기는 온라인게임(한국) 85
표 3-6. 첫 번째로 즐기는 온라인게임 (중국) 86
표 3-7. 두 번째로 즐기는 온라인게임(중국) 87
표 3-8. 세 번째로 즐기는 온라인게임(중국) 88
표 3-9. 주중과 주말의 하루 평균 온라인게임 이용시간 89
표 3-10. 하루 평균 온라인게임이용시간 90
표 3-11. 심야시간대 온라인게임 이용 90
표 3-12. 교급별 심야시간대 온라인게임 이용 92
표 3-13. 온라인게임유형에 대한 선호도 93
표 3-14. 성별 게임장르 선호도 95
표 3-15. 부모와의 온라인게임 대화정도 96
표 3-16. 온라인게임정보획득경로 97
표 3-17. 온라인게임을 통한 사이버불링 98
표 3-18. 부모의 온라인게임이용에 대한 중재 99
표 3-19. 부모중재유형별 평균값 100
표 3-20. 게임선용진단척도 요인별 평균값 101
표 3-21. 게임선용척도값 103
표 3-22. 문제적 게임이용진단척도 요인별 평균값 103
표 3-23. 문제적 게임이용진단척도값 105
표 3-24. 성, 교급에 따른 정상군/문제군 분류 106
표 3-25. 소득유형에 따른 정상군/문제군 분류 107
표 3-26. 학업성적에 따른 정상군/문제군 분류 107
표 3-27. 휴대전화종류에 따른 정상군/문제군 분류 108
표 3-28. 게임중독에 영향을 미치는 변인들(한국청소년) 113
표 3-29. 게임중독에 영향을 미치는 변인들(중국청소년) 115
표 4-1. 부처별 게임규제 사례 122
표 4-2. 온라인게임사용자 연령에 따른 등급 구분 135
표 4-3. 2014년 청소년 매체정책 144
표 4-4. 숲속창의력학교 숲 프로그램 148
표 4-5. 인제대백병원 스트레스연구소 숲 프로그램 149
그림 2-1. 청소년 게임 주이용 시간 20
그림 2-2. 청소년 게임 이용 동기 21
그림 2-3. 온라인게임중독에 영향을 미치는 요인들 26
그림 2-4. 국내 게임시장 전체 규모 및 추이(2003~2012) 49
그림 2-5. 2012년 국내 게임시장의 분야별 비중 51
그림 2-6. 전 세계 게임시장규모 1위~5위(2012년 기준) 52
그림 2-7. 중국의 모바일게임 시장점유율(2008~2013) 64
그림 3-1. 심야시간대 온라인게임 이용 비율 91
그림 3-2. 게임유형별 좋아한다 응답 비율 94
그림 3-3. 게임선용 진단척도 요인값 비교 102
그림 3-4. 문제적 게임이용 진단척도 요인값 비교 104
그림 3-5. 정상군/문제군 비율 106
그림 3-6. 휴대전화종류에 따른 문제군 비율 108
그림 3-7. 정상군/문제군에 따른 부모애착 점수 109
그림 3-8. 정상군/문제군에 따른 자아존중감 점수 110
그림 3-9. 정상군/문제군에 따른 관계만족도 점수 110
그림 4-1. 한국의 온라인 게임중독예방정책 125
그림 4-2. 중국의 온라인 게임중독예방정책 137
그림 4-3. 2014년 여성가족부 인터넷 및 게임중독 예방 및 치료 추진 체계 144
그림 5-1. 부처별 업무분장 173
그림 5-2. 온라인게임중독예방을 위한 가정, 학교, 사회의 역할 174