표제지
목차
01. 연구 배경 및 필요성 7
미래 교육평가 연구 동향 7
국외 미래사회 대비 교육평가 연구 동향 7
국내 미래사회 대비 교육평가 연구 동향 8
우리나라 초ㆍ중등학교 교육평가 연구의 필요성 9
02. 사례 조사 및 분석 결과 10
사례 조사 및 분석 방법 10
사례 조사 결과 및 시사점 13
과정 중심 평가 13
개인 맞춤형 평가 17
다(多)영역 평가 20
테크놀로지 활용 평가 23
시사점 27
03. 정책제언 29
04. 기대효과 32
참고문헌 33
판권기 2
표 1. 방문 국가의 교육 연구기관 및 학교 미래평가 관련 주요 내용 11
표 2. 평가 유형 특성에 따른 방문 학교 및 교육 연구기관 분류 결과 12
표 3. Quest to learn의 게임 기반 학습 7가지 원칙 22
그림 1. 'On Demand Testing' 온라인 검사 14
그림 2. '자체 평가 설계(DYO)'를 위한 데이터 분석 안내 16
그림 3. 온라인 학습 포털 '싱가포르 학생 학습 공간(SLS)' 18
그림 4. East Side Community High school 학생의 프레젠테이션 장면 19
그림 5. CRESST의 원격 측정(telemetry) 세부 21
그림 6. Quest to learn의 통합 교육과정 모형 21
그림 7. Quest to learn의 게임 기반 학습 교실 장면 22
그림 8. Croydon Hills Primary School의 ICT 활용 수업 장면 23
그림 9. e-learning 계획에 대한 프레임워크 24
그림 10. Presbyterian High School에서 활용하고 있는 학습용 어플리케이션과 원리 26
그림 11. CRESST의 시뮬레이션 평가와 게임 기반 평가의 예 27