[표지]
요약문
Executive Summary
목차
제1장 서론 14
1. 필요성 14
2. 연구 목표 16
3. 개발 기술 정의 17
4. 추진체계 및 전략 17
4.1. 추진체계 17
4.2. 추진전략 및 방법 18
5. 수요기반 기업 애로사항 및 지원방안 19
제2장 주요 추진내용 22
1. 관련기술 동향 조사 22
1.1. VR 기반의 다면투사시스템 구축 사례 조사 22
1.2. 한국건설기술연구원 가상실증실험실 28
1.3. 관련 소프트웨어 동향 조사 29
2. 시스템 구성 31
2.1. 전체 개념도 31
2.2. XVR Master 구성 33
2.3. XVR Slave 구성 34
2.4. XVR Controller 구성 35
2.5. 통신 인터페이스 구성 36
2.6. 전체 동작 방식 37
3. 주요 개발 기능 38
3.1. 중립파일 포맷 변환 기술 38
3.2. 다면투사 기반의 인터렉션 기술 39
3.3. BIM 콘텐츠 가공기술 40
3.4. 테스트 및 최적화 41
4. 주요화면 45
5. 개발기술의 우수성 47
제3장 결론 48
1. 기대효과 48
2. 연구성과의 활용계획 50
2.1. 중소기업 기술이전 및 사업화 전략 50
2.2. 지자체 확산방안 52
참고문헌 54
서지자료 56
Bibliographic Data 57
판권기 58
표 1.1. 수요기업 애로사항 및 건설기술연구원 지원방안 19
표 2.1. 소프트웨어 및 하드웨어 연계 테스트 결과 42
표 2.2. 소프트웨어 연동 화면 구성 43
표 3.1. 제품 개발에 따른 국내 매출 예상 현황 51
그림 1.1. 글로벌 가상현실 시장 규모 14
그림 1.2. 국내 가상현실 시장 규모 14
그림 1.3. 2016년 기준 산업분야별 가상현실 투자규모 15
그림 1.4. 최근 10년간 가상현실 분야 신규회사 증가수 15
그림 1.5. 다양 한 BIM 데이터와 호환이 가능한 중립파일 포맷 기반의 다면 케이브 기술 17
그림 1.6. 추진체계 및 경위 18
그림 2.1. 3면 스크린(전면, 측면, 바닥)의 Holo Stage 23
그림 2.2. 전면 투사를 위한 후면 미러방식 24
그림 2.3. 바닥면 투사를 위한 상단 미러 방식 24
그림 2.4. 서버급 PC 24
그림 2.5. 가상실증실험을 위한 각종 센서 24
그림 2.6. 시연을 위한 PC 및 모니터 24
그림 2.7. 도심지 홍수 시뮬레이션 25
그림 2.8. 다양한 소음 시뮬레이션 25
그림 2.9. 도시 경관 시뮬레이션 26
그림 2.10. 수술 전 혈액 이동 시뮬레이션 28
그림 2.11. 사이버 박물관 28
그림 2.12. 건물 설계 시뮬레이션 28
그림 2.13. 텍스쳐 매핑(사막) 시뮬레이션 28
그림 2.14. 가상실증실험실 개요 29
그림 2.15. 국내 타 기관 대비 KICT 가상실증시험실 수준 29
그림 2.16. TechViz 솔루션 개념도[원문불량;p.17] 30
그림 2.17. ESI Group의 ICIDO 제품 분석 31
그림 2.18. 전체 개념도 32
그림 2.19. XVR Master 개념도 33
그림 2.20. XVR Slave 개념도 34
그림 2.21. XVR Controller 개념도 35
그림 2.22. 통신인터페이스 구성도 36
그림 2.23. 중립파일 포맷 변환기술 개발 39
그림 2.24. 다양한 시뮬레이션 및 인터랙션 기술 개발 40
그림 2.25. BIM 콘텐츠 2차 가공기술 41
그림 2.26. 테스트 및 최적화 작업 41
그림 2.27. 화면 분할 투사 모듈 테스트 44
그림 2.28. 스크린 규격 다양화 44
그림 2.29. 다면케이브 가상화 기술 코딩 화면 45
그림 2.30. 프로그램 실행 45
그림 2.31. 다면 케이브 연동 45
그림 2.32. 다면 케이브에 3D 모델링 투사 및 Apex를 활용한 도면 뷰잉 45
그림 2.33. 외부기기(Apex 장비)를 활용한 다양한 기능 조작 46
그림 2.34. 외부장비를 활용한 구조물간의 거리 측정 46
그림 2.35. 중립파일 포맷 기반의 홍대 역사 콘텐츠 다면투사 46
그림 2.36. 외부기기(트레드밀)을 활용한 인터렉션 기능 46
그림 2.37. 외부기기(HMD) 연계 46
그림 2.38. 기존 기술의 문제점[원문불량;p.34] 47
그림 2.39. 개발 기술의 우수성(As-Is & To-Be) 47
그림 3.1. 경제적, 사회적 파급효과 49
그림 3.2. 기술이전 기업 우수 스타트업 탐방 기사 및 삼성전자 양도 특허 50
그림 3.3. 기술 사업화 전략 및 활용 가능성 검토 51
그림 3.4. 건설 VR 관련 고양시 협조공문 52
그림 3.5. 고양시 건설VR 생태계 조성을 위한 과업지시서 53