표제지
목차
CHAPTER 01. 서론: 4차산업혁명 시대의 도래 6
제1절 연구배경 및 목적 7
제2절 연구범위 9
제3절 연구체계 11
CHAPTER 02. 기술발전과 예술시장 변화 13
제1절 기술환경의 변화 14
제2절 유통 단계 16
제3절 마케팅 단계 22
제4절 소비와 향유 단계 27
제5절 기타 분야 33
CHAPTER 03. 4차산업혁명 기술 활용 사례 34
제1절 4차산업혁명 기술 개관 35
제2절 인공지능과 빅데이터 42
제3절 XR : VR/AR/MR 48
제4절 사물의 인터넷(IoT) 56
제5절 블록체인 61
제6절 기타 : 3D 프린터, 로봇 65
제7절 소결 69
CHAPTER 04. 고객여정 단계별 스마트관람모델 71
제1절 고객여정 단계 72
제2절 구매 전 단계 73
제3절 구매 단계 79
제4절 구매 후 단계 93
제5절 스마트 관람 모델 101
CHAPTER 05. 전문가 인터뷰 및 설문조사 102
제1절 조사 설계 103
제2절 전문가 인터뷰 결과 110
제3절 전문가 설문조사 결과 127
CHAPTER 06. 기술활용을 위한 정책적 제안 153
제1절 정책적 지원 방향 154
제2절 정책적 사업 제안 162
참고문헌 171
[부록] 178
2019 문화예술 유통ㆍ소비 활성화를 위한 4차산업혁명 기술 활용 방안 설문지(예술) 179
2019 문화예술 유통ㆍ소비 활성화를 위한 4차산업혁명 기술 활용 방안 설문지(기술) 187
설문지 주관식 답변 195
판권기 208
표 1-1. 4차산업혁명 주요 핵심기술의 가치사슬별 영향력 10
표 3-1. 주요 기술 발전 동향 및 전망 35
표 3-2. 각 기술 유형 별 주요 활용 사례 유형 69
표 5-1. 전문가 인터뷰 대상 104
표 5-2. 전문가 인터뷰 조사항목 105
표 5-3. 전문가 설문 조사항목 107
표 5-4. 응답자 인구통계특성 108
표 5-5. 응답자 소속기관(회사) 특성 109
표 5-6. 4차산업혁명 기술 활용 서비스 이용의향(1~3순위) 144
표 5-7. 문화예술시장 개선사항(1순위) 147
표 5-8. 문화예술시장 개선사항(1~3순위) 148
표 5-9. 기술활용 장애요소(1순위) 151
표 5-10. 기술활용 장애요소(1~3순위) 151
표 6-1. 하이프 사이클 단계별 특성 및 문화예술분야 접목 가능한 기술 157
표 6-2. 기술별 예술시장 영향력 158
표 6-3. 블록체인의 주요 기능 및 한계 166
표 6-4. 국내ㆍ외 성인 대상 기술교육과정 사례 170
그림 1-1. 공연ㆍ시각예술 분야 가치사슬 9
그림 1-2. 연구체계 및 흐름도 12
그림 2-1. 앱 '클라우드 티켓' 17
그림 2-2. 메가박스 '클래식 소사이어티' 상영작 18
그림 2-3. 삼성전자 '더 프레임 TV' 시연 장면 21
그림 2-4. 또모(TOWMOO) 유튜브 업로드 콘텐츠 썸네일 23
그림 2-5. 뮤지컬 '시라노'의 홍보웹툰 '시라노의 세포들' 24
그림 2-6. 국립발레단 '2019 월드 발레 데이' 라이브 25
그림 2-7. 인터파크티켓 'T-CHU 티켓 추천' 26
그림 2-8. HJ컬쳐 멤버십 앱 소개 화면 28
그림 2-9. '레인 룸(Rain Room)' 전시 전경 29
그림 2-10. 크라우드 펀딩 사이트 와디즈 프로젝트 썸네일 30
그림 2-11. 뮤지컬 '더 라스트 키스', 뮤지컬 '사의찬미' 모티브 팬메이드 MD 31
그림 3-1. 챗봇 '닷'을 이용하는 모습 43
그림 3-2. 진코건의 큐비스트 미러, 칸딘스키 미러 44
그림 3-3. Welcome Back 캠페인 분석 45
그림 3-4. Perth Festival 2019 Impact Report 46
그림 3-5. 야마하의 Glenn Gould AI 연주(Ars Electronica Festival) 47
그림 3-6. 구글 익스페디션을 통해 AR로 구현된 공룡 48
그림 3-7. 달리의 꿈 VR 영상 49
그림 3-8. 스미소니언 자연사 박물관의 AR 안내 49
그림 3-9. 렌윅의 원더 360앱 50
그림 3-10. Skin & Bones 증강현실 App 50
그림 3-11. ReBlink로 작품을 증강현실로 감상하는 모습 51
그림 3-12. 국립공주박물관의 360도 가상박물관 52
그림 3-13. The Immersive Storytelling Studio, 림보의 모든 것 제작과정 53
그림 3-14. LA 필하모닉의 AR 투어 비디오 'Thought Experiments in F# Minor' 54
그림 3-15. AR 기능을 활용하여 가수와 함께 춤추는 장면을 생성 55
그림 3-16. 스타와 사진찍기 AR 카메라 55
그림 3-17. Tech 박물관의 분석 결과 예시 56
그림 3-18. ASK를 통해 대화하는 모습 57
그림 3-19. RFID 태그를 활용하는 모습 58
그림 3-20. SXSW에서 손목 밴드와 모바일 기기를 활용하는 모습 59
그림 3-21. BTS 월드투어 콘서트에서의 아미밤(Army Bomb)의 활용 60
그림 3-22. 아르테이아 서비스 화면 62
그림 3-23. 음성 검색을 통한 3D 프린팅 방식 66
그림 3-24. 3D 프린팅 기술을 음료에 응용한 사례 66
그림 3-25. 드립봇, 디저트봇, 드링크봇 67
그림 3-26. 페퍼와 사진을 찍는 관람객들 67
그림 3-27. 충전중인 큐아이(좌측), 전시 안내 중인 큐아이(우측) 68
그림 3-28. ABB 양팔로봇 YuMi의 오케스트라 지휘 68
그림 4-1. 공연/전시 관람 고객여정 단계 72
그림 4-2. IBM 왓슨 애드버타이징 기반 맥도날드 커피 광고 74
그림 4-3. 인공지능 광고 플랫폼 아드리엘 74
그림 4-4. 딥러닝 기반 추천 모델이 적용된 네이버 에이아이템즈 구조 75
그림 4-5. LGU+ 5G갤러리의 지하철 스크린도어 광고판 76
그림 4-6. 구글 애널리틱스 표준 보고서(Standard Report) 77
그림 4-7. 그루비의 실시간 타겟팅 지원 내역 78
그림 4-8. 네덜란드 암스테르담 반 고흐 미술관 전자티켓 79
그림 4-9. SSG닷컴 챗봇 사용방법 80
그림 4-10. 멜론티켓 공연플래너의 푸쉬 알림 서비스 81
그림 4-11. 투어링플랜닷컴 서비스 (예시 : Rock 'n' 롤러코스터 놀이기구 대기시간 예측) 82
그림 4-12. 공공데이터포털에 개방되어 있는 데이터셋 종류별 비중 83
그림 4-13. 태양의 서커스 VR전용 콘텐츠 84
그림 4-14. 남산 N서울타워 입구 몰입형 미디어아트 전시 공간 85
그림 4-15. 인천공항 안내로봇 에어스타 86
그림 4-16. 디즈니 리서치의 인공지능 기반 관객 반응 분석 88
그림 4-17. 브레인앤리서치의 공간 동선 데이터 분석 툴 89
그림 4-18. 4D 예술 디지로그 사물놀이 중 일부 90
그림 4-19. 프랑스 파리 디지털 미술관 '아틀리에 데 뤼미에르' 91
그림 4-20. 런던 로얄 페스티벌홀 VR 오케스트라 콘서트 91
그림 4-21. 현대 어린이책 미술관 로봇 도슨트 '모모' 92
그림 4-22. 홈플러스 지하철역 스크린도어 가상 스토어 94
그림 4-23. 이오이스의 3D 리얼 피규어 94
그림 4-24. 리플 메이커의 포토라떼 94
그림 4-25. LGU+의 5G체험관 중 스타와 함께 춤을 추며 영상을 찍는 AR서비스 95
그림 4-26. 네이버 스마트어라운드 96
그림 4-27. 다음소프트의 소셜메트릭스 97
그림 4-28. CJ E&M 콘텐츠 영향력 지수(CPI) 98
그림 4-29. NT 라이브로 제작된 연극 영상을 상영 중인 서울 국립극장 해오름극장 99
그림 4-30. 아트앤가이드 미술품 공동구매 현황 100
그림 4-31. 스마트 관람 모델 101
그림 5-1. 분야별 기술경험 및 기술역량 127
그림 5-2. 분야별 기술활용 현황 128
그림 5-3. 분야별 조직 전략지향성 130
그림 5-4. 분야별 4차산업혁명 기술 인지 및 경험 131
그림 5-5. 분야별 4차산업혁명 기술 파급효과 131
그림 5-6. 타산업 대비 문화예술분야 기술 파급효과 132
그림 5-7. 분야별 4차산업혁명 기술별 인지도 133
그림 5-8. 분야별 4차산업혁명 기술별 활용경험 134
그림 5-9. 4차산업혁명 기술별 문화예술시장 활성화 정도 135
그림 5-10. 4차산업혁명 기술별 활성화 시기 136
그림 5-11. 4차산업혁명 기술의 분야별 이용의향(1순위) 137
그림 5-12. 4차산업혁명 기술의 분야별 이용의향(1~3순위) 138
그림 5-13. 이용의향 1순위 기술의 특성 139
그림 5-14. 중장기적으로 문화예술시장 활성화에 기여할 기술(1~3순위) 141
그림 5-15. 중장기적으로 문화예술시장 활성화에 기여할 기술 선택 이유 142
그림 5-16. 4차산업혁명 기술 활용 서비스 이용의향(1~3순위) 143
그림 5-17. 문화예술시장 개선사항(5점 척도) 145
그림 5-18. 문화예술시장 개선사항(1~3순위) 146
그림 5-19. 기술활용 장애요소(5점 척도) 149
그림 5-20. 기술활용 장애요소(1~3순위) 150
그림 6-1. 문화예술분야 접목 가능한 기술의 하이프 사이클 상의 위치 156
그림 6-2. 기술성숙도와 시장영향력에 따른 지원 우선순위 159
그림 6-3. 기술 수용 단계별 지원사업 로드맵 161
그림 6-4. 스마트 공연장 설계도 예시(2D, 3D) 163
그림 6-5. 스마트 미술관 설계도 예시(2D, 3D) 164
그림 6-6. 스마트 관람 플랫폼 개발 및 확산을 위한 단계적 전략 165
그림 6-7. 공연예술업계의 빅데이터 167
그림 6-8. 단계별 교육프로그램 구성(안) 168