표제지
목차
요약문 15
제1장 서론 39
1. 연구 배경 및 목적 40
가. 연구의 배경 40
나. 연구 목적 43
2. 연구 범위 및 방법 47
가. 연구 범위 47
나. 연구 방법 48
제2장 게임산업 노동환경 현황 및 주요 쟁점 51
1. 게임산업 및 종사자 현황 52
가. 게임산업 현황 52
나. 게임산업 종사자 현황 및 노동환경 문제 58
2. 게임 생산환경 변화 및 노동 관련 쟁점들 64
가. 게임산업 노동환경에 대한 분석적 틀 64
나. 게임 생산환경의 변화와 노동 관련 시사점 68
제3장 게임산업 노동환경 실태조사 개요 79
1. 조사 및 표본 설계 80
가. 조사 설계 80
나. 표본 설계 81
다. 조사대상 모집단 구축 83
라. 조사 내용 84
2. 조사수행 과정 88
가. 실사 진행 88
나. 조사원 선발 및 투입 89
다. 자료 수집 90
3. 자료검증 및 처리 92
가. 자료 검증 92
나. 자료 분석 92
제4장 게임산업 노동환경 실태 분석결과 94
1. 종사자 및 사업체 현황 95
가. 종사자 현황 95
나. 사업체 현황 102
2. 고용관련 현황 107
가. 종사자 고용현황 및 고용안정성 107
나. 사업체 인력구성 및 채용관련 현황 112
3. 근무조건 및 처우 120
가. 임금 및 보수 120
나. 복리후생 및 교육훈련 123
4. 생산구조와 노동시간 126
가. 프로젝트(팀) 단위 게임생산 구조 126
나. 노동시간, 크런치 모드, 그리고 건강 132
5. 일에 대한 인식, 만족도 및 미래전망 148
가. 일에 대한 생각과 직업 정체성 148
나. 일에 대한 만족도 및 노동시장 전망 158
다. 직업 역량 및 게임 산업에 대한 인식 177
제5장 게임산업 환경 변화에 따른 영향 및 과제 182
1. 최근 게임산업 및 노동환경 이슈들 183
가. 게임 사업 환경 183
나. 게임산업 노동환경 문제에 대한 인식 190
다. 직장 내 성희롱ㆍ성폭력 관련 경험 및 대응 201
2. 주52시간 근무제 시행에 따른 영향과 변화 203
가. 주52시간 근무제 시행현황 및 영향 203
나. 주52시간 근무제 안착을 위한 방안 212
3. 코로나19에 따른 영향과 변화 216
가. 코로나19가 종사자에 미친 영향 216
나. 코로나19가 게임 기업에 미친 영향 225
제6장 시사점 및 정책 제언 228
1. 노동환경 문제 및 과제의 진단 229
가. 노동환경 개선방안 및 정책수요 조사결과 229
나. 현장 종사자들이 말하는 노동환경 문제들 240
다. 시사점 및 정책 방향성 245
2. 종사자 권익보호 및 역량 강화 250
가. 종사자 권익보호 및 노동환경 개선 250
나. 인적 역량 강화 및 미래인재 육성 254
3. 산업 생태계 활성화 정책 259
가. 포스트코로나 시대 게임산업 진흥의 방향성 259
나. 건강하고 다양한 게임 생태계 구축 266
4. 결론 및 제언 270
참고문헌 274
[부록 1] 게임산업 노동환경 실태조사 설문지 278
[부록 2] 한국콘텐츠진흥원 게임산업 관련 보고서 목록(2017~2020) 317
판권기 321
〈표 2-1〉 국내 게임 산업 종사자 수 (2016~2018년) 59
〈표 3-1〉 조사 설계 81
〈표 3-2〉 게임산업 주요 직군과 역할 구분 82
〈표 3-3〉 표본 설계 82
〈표 3-4〉 종사자 대상 조사 내용 85
〈표 3-5〉 사업체 대상 조사 내용 86
〈표 3-6〉 소규모 사업체 및 종사자 대상 조사 내용 87
〈표 3-7〉 조사 체계 및 절차 88
〈표 3-8〉 회사 규모별 수집 표본 91
〈표 3-9〉 직군별 비중 (중복 비율) 91
〈표 3-10〉 페어 표본 및 비율 91
〈표 4-1〉 종사자 전체 응답자 특성 96
〈표 4-2〉 종사자 담당 직무별 비중 - 1 100
〈표 4-3〉 종사자 담당 직무별 비중 - 2 101
〈표 4-4〉 사업체 전체응답 특성 103
〈표 4-5〉 사업체 규모별 특성 104
〈표 4-6〉 고용형태 및 계약방식 107
〈표 4-7〉 계약해지 또는 해고 경험 및 사유 109
〈표 4-8〉 프로젝트 종료 또는 팀 해체 시 조치 (1+2 순위) 111
〈표 4-9〉 사업체 인력 현황 113
〈표 4-10〉 사업체 직급 및 직군별 인원 및 외주비율 113
〈표 4-11〉 직무별 자동화 및 외주화 가능성 (2019-2020) 114
〈표 4-12〉 신입직원 채용의 어려움 115
〈표 4-13〉 신입직원 채용 관련 애로사항 (전반적인 어려움) 116
〈표 4-14〉 경력직원 채용의 어려움 118
〈표 4-15〉 경력직원 채용 관련 애로사항 (전반적 어려움) 119
〈표 4-16〉 임금 지급방법 및 별도 지급 항목 120
〈표 4-17〉 임금 또는 보수 미지급 경험 및 사유 121
〈표 4-18〉 회사 제공 복리후생 제도 123
〈표 4-19〉 지난 1년간 교육 훈련 경험 124
〈표 4-20〉 프로젝트(팀) 단위 게임 제작 현황 127
〈표 4-21〉 프로젝트(팀) 평균 생산주기 128
〈표 4-22〉 프로젝트(팀)의 직군별 인력구성 129
〈표 4-23〉 프로젝트(팀)의 직군별 외주 활용 비율 130
〈표 4-24〉 조직문화 및 업무 진행 방식 (종사자-사업체 비교) 131
〈표 4-25〉 종사자의 노동시간 133
〈표 4-26〉 종사자-사업체 간 노동시간 응답 비교 134
〈표 4-27〉 사용 가능한 휴가 일수 (종사자-사업체 비교) 135
〈표 4-28〉 크런치 모드 경험양상 (종사자 특성별) 136
〈표 4-29〉 크런치 모드 경험양상 (프로젝트 특성별) 138
〈표 4-30〉 크런치 모드 진행 후 휴식 보장 (종사자 특성별) 139
〈표 4-31〉 크런치 모드 진행 후 휴식 보장 (프로젝트 특성별) 140
〈표 4-32〉 크런치 모드 발생이유 (1+2순위) (종사자-사업체 비교) 141
〈표 4-33〉 크런치 모드의 필요성에 대한 인식 (종사자-사업체 비교) 143
〈표 4-34〉 올해 경험한 건강 문제 145
〈표 4-35〉 올해 경험한 건강 문제의 종사자별 차이 147
〈표 4-36〉 일에 대한 생각 (종사자 특성별) 149
〈표 4-37〉 일에 대한 생각 (계량분석 결과 1) 152
〈표 4-38〉 일에 대한 생각 (계량분석 결과 2) 154
〈표 4-39〉 직업 정체성 (1순위) 155
〈표 4-40〉 개발 또는 서비스 중인 게임의 특성에 대한 생각 (소규모 사업체) 157
〈표 4-41〉 일에 대한 만족도 (종사자 특성별) 158
〈표 4-42〉 종사자-사업체 일에 대한 만족도 인식 비교 162
〈표 4-43〉 일에 대한 만족도 (계량분석 결과) 164
〈표 4-44〉 직업의 미래 전망 165
〈표 4-45〉 종사자-사업체 직업의 미래 전망 비교 167
〈표 4-46〉 향후 직업 지속가능성 및 이직 의향 168
〈표 4-47〉 이직 의향이 있는 이유 170
〈표 4-48〉 신규 취업 또는 이직 시 회사(프로젝트) 선택 기준 (1순위) 172
〈표 4-49〉 이직 난이도 174
〈표 4-50〉 향후 게임사업 지속가능성 전망 (사업체) 176
〈표 4-51〉 개인 역량수준 비교 178
〈표 4-52〉 국내 게임분야 역량 수준 평가 (사업체-종사자 비교) 179
〈표 4-53〉 종사자 특성별 게임 산업 관련 인식 변화 180
〈표 4-54〉 게임 산업 관련 인식변화 (사업체-종사자 비교) 181
〈표 5-1〉 국내 게임 업계의 문제들 (전체) 183
〈표 5-2〉 국내 게임 업계의 문제들 (사업체 특성별) 185
〈표 5-3〉 소규모 사업체 운영의 어려움 187
〈표 5-4〉 소규모 사업체의 기회 및 가능성 189
〈표 5-5〉 게임산업 노동환경 문제의 정도 (전체) 190
〈표 5-6〉 게임산업 노동환경 문제의 정도 (종사자 특성별) 192
〈표 5-7〉 게임산업 노동환경 문제의 정도 (종사자-사업체 비교) 194
〈표 5-8〉 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (종사자 응답) 195
〈표 5-9〉 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (종사자 특성별) 196
〈표 5-10〉 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (종사자-사업체 비교) 199
〈표 5-11〉 직장 내 성희롱ㆍ성폭력 예방교육 및 피해 경험 201
〈표 5-12〉 성희롱ㆍ성폭력에 대한 대응 202
〈표 5-13〉 주52시간 근무제 도입에 따른 변화 (종사자-사업체 비교) 204
〈표 5-14〉 주52시간 준수를 위한 준비 (주52시간 근무제 미도입 사업체) 205
〈표 5-15〉 회사에서 시행 중인 근로시간제도 (종사자 및 사업체) 206
〈표 5-16〉 희망하는 유연근로시간제도 (종사자 및 사업체) 208
〈표 5-17〉 주52시간 근무제 시행이 종사자에게 미치는 영향 (종사자-사업체 비교) 209
〈표 5-18〉 주52시간 근무제 시행이 종사자에게 미친 영향의 크기 (종사자-사업체 응답 비교, 2019~2020) 210
〈표 5-19〉 주52시간 근무제 시행이 기업에 미치는 영향 (종사자-사업체 비교) 211
〈표 5-20〉 주52시간 근무제 시행이 기업에 미친 영향의 크기 (종사자-사업체 응답 비교, 2019~2020) 212
〈표 5-21〉 주 52시간 근무제 안착을 위하여 기업이 개선해야 할 것 (1순위)(종사자-사업체 비교) 213
〈표 5-22〉 주 52시간 근무제 안착을 위하여 정부가 지원해야 할 것 (1순위)(종사자-사업체 비교) 214
〈표 5-23〉 현재까지 코로나19가 게임산업 종사자에게 미친 영향 (직업 인식 및 만족도) 216
〈표 5-24〉 향후 중장기적으로 코로나19가 게임산업 종사자에게 미칠 영향 (직업 인식 및 만족도) 217
〈표 5-25〉 현재까지 코로나19가 게임산업 종사자에게 미친 영향 (노동환경 전반) 219
〈표 5-26〉 향후 중장기적으로 코로나19가 게임산업 종사자에게 미칠 영향 (노동환경 전반) 221
〈표 5-27〉 코로나19의 현재까지 영향 (계량분석) 223
〈표 5-28〉 코로나19의 중장기적 영향 (계량분석) 224
〈표 5-29〉 코로나19가 게임 기업에 미친 영향 225
〈표 6-1〉 노동환경 개선을 위해 기업이 노력할 점 (종사자 응답) 230
〈표 6-2〉 노동환경 개선을 위해 기업이 노력할 점 (종사자-사업체 비교) 232
〈표 6-3〉 노동환경 개선을 위해 종사자들이 노력할 점 (종사자 응답) 233
〈표 6-4〉 노동환경 개선을 위해 종사자들이 노력할 점 (종사자-사업체 비교) 235
〈표 6-5〉 노동환경 개선을 위해 필요한 정부 정책 (종사자 응답) 236
〈표 6-6〉 노동환경 개선을 위해 필요한 정부 정책 (종사자-사업체 비교) 238
[그림 1-1] 연구 체계와 흐름 50
[그림 2-1] 2018~2023년 세계 게임시장 성장 전망 52
[그림 2-2] 2020년 세계 게임 시장 주요 플랫폼별 점유율 53
[그림 2-3] 세계 게임 시장 주요 플랫폼별 성장 전망 53
[그림 2-4] 2015~2023년 세계 게임이용자 수 전망 54
[그림 2-5] 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 (2009~2018년) 56
[그림 2-6] 국내 게임시장의 세계 점유율 56
[그림 2-7] 국내 게임 시장 플랫폼별 비중 추이 (2012~2018년) 57
[그림 2-8] 국내 게임 수출 국가별 비중 (2017~2018년) 58
[그림 2-9] 게임산업 노동환경에 대한 분석적 틀 66
[그림 2-10] 2020년 상반기 국내 모바일 게임시장 점유율 71
[그림 3-1] 조사원 선발 및 교육 89
[그림 3-2] 자료수집 방법 90
[그림 3-3] 자료 검증 과정 92
[그림 3-4] 자료 분석 과정 93
[그림 4-1] 종사자 직군별 성비 97
[그림 4-2] 종사자 직군별 연령대 98
[그림 4-3] 종사자 직군별 현 직장 근속년수 98
[그림 4-4] 종사자 직군별 소득수준 99
[그림 4-5] 회사 규모별 평균 업력 및 평균 매출액 105
[그림 4-6] 회사 규모별 제작 플랫폼 비율 106
[그림 4-7] 회사 규모별 매출액 구성요소 106
[그림 4-8] 계약해지 또는 해고 경험 및 사유 110
[그림 4-9] 프로젝트 중단 또는 팀 해체 이후 예상되는 직장에서의 조치 111
[그림 4-10] 프로젝트 중단 또는 팀 해체 이후 예상되는 직장에서의 조치 (회사 규모별) 112
[그림 4-11] 직무별 자동화 및 외주화 가능성 114
[그림 4-12] 신입직원 채용 관련 애로사항 (전반적인 어려움) 117
[그림 4-13] 경력직원 채용 관련 애로사항 (전반적인 어려움) 119
[그림 4-14] 임금 또는 보수 미지급 경험 및 사유 122
[그림 4-15] 회사 제공 복리후생 제도 (회사 규모별) 123
[그림 4-16] 종사자의 노동시간 133
[그림 4-17] 크런치 모드 경험 양상 140
[그림 4-18] 크런치 모드 발생 이유 142
[그림 4-19] 크런치 모드의 필요성에 대한 인식 144
[그림 4-20] 2020년 건강 문제 경험률 146
[그림 4-21] 건강 문제 일과의 관련성 146
[그림 4-22] 직군별 직업 정체성 156
[그림 4-23] 일에 대한 만족도 160
[그림 4-24] 근로시간 만족도 (회사 규모별) 160
[그림 4-25] 업무량 만족도 (회사 규모별) 160
[그림 4-26] 임금ㆍ보수 수준 만족도 (회사 규모별) 161
[그림 4-27] 워라밸 만족도 (회사 규모별) 161
[그림 4-28] 복리후생 만족도 (회사 규모별) 161
[그림 4-29] 작업환경의 안정성 만족도 (회사 규모별) 162
[그림 4-30] 직업의 미래 전망 (회사 규모별) 166
[그림 4-31] 향후 직업 지속 가능성 및 이직 의향 169
[그림 4-32] 이직 의향이 있는 이유 171
[그림 4-33] 신규 취업 또는 이직 시 회사(프로젝트) 선택 기준 (1순위) 173
[그림 4-34] 이직 난이도 (회사 규모별) 174
[그림 4-35] 향후 게임사업 지속가능성 전망 (사업체) 176
[그림 5-1] 국내 게임 업계의 문제들 (전체) 184
[그림 5-2] 국내 게임 업계의 문제들 (회사 규모별) 186
[그림 5-3] 소규모 사업체 운영의 어려움 188
[그림 5-4] 소규모 사업체의 기회 및 가능성 189
[그림 5-5] 게임산업 노동환경 문제의 정도 (전체) 191
[그림 5-6] 게임산업 노동환경 문제의 정도 (회사 규모별 1) 193
[그림 5-7] 게임산업 노동환경 문제의 정도 (회사 규모별 2) 193
[그림 5-8] 게임산업 노동환경 문제의 정도 (종사자-사업체 비교) 194
[그림 5-9] 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (종사자 응답) 195
[그림 5-10] 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (회사 규모별 1) 198
[그림 5-11] 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (회사 규모별 2) 198
[그림 5-12] 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (종사자-사업체 비교 1) 200
[그림 5-13] 게임 생산 환경이 종사자 노동환경에 미치는 영향 (종사자-사업체 비교 2) 200
[그림 5-14] 주52시간 근무제 도입에 따른 변화 204
[그림 5-15] 주52시간 준수를 위한 준비 205
[그림 5-16] 회사에서 시행 중인 근로시간제도 207
[그림 5-17] 희망하는 유연근로시간제도 208
[그림 5-18] 주52시간 근무제 안착을 위하여 기업이 개선해야 할 것 (1순위) 213
[그림 5-19] 주52시간 근무제 안착을 위하여 정부가 지원해야 할 것 (1순위) 215
[그림 5-20] 향후 중장기적으로 코로나19가 게임산업 종사자에게 미칠 영향 (직업 인식 및 만족도) 218
[그림 5-21] 현재까지 코로나19가 게임산업 종사자에게 미친 영향 (노동환경 전반) 220
[그림 5-22] 향후 중장기적으로 코로나19가 게임산업 종사자에게 미칠 영향 (노동환경 전반) 222
[그림 5-23] 현재까지 코로나19가 게임 기업에 미친 영향 226
[그림 5-24] 향후 코로나19가 게임 기업에 미칠 영향 227
[그림 6-1] 노동환경 개선을 위해 기업이 노력할 점 1 231
[그림 6-2] 노동환경 개선을 위해 기업이 노력할 점 2 231
[그림 6-3] 노동환경 개선을 위해 기업이 노력할 점 232
[그림 6-4] 노동환경 개선을 위해 종사자들이 노력할 점 234
[그림 6-5] 노동환경 개선을 위해 종사자들이 노력할 점 235
[그림 6-6] 노동환경 개선을 위해 필요한 정부 정책 1 237
[그림 6-7] 노동환경 개선을 위해 필요한 정부 정책 1 238
[그림 6-8] 노동환경 개선을 위해 필요한 정부 정책 239
[그림 6-9] 중요하다고 생각되는 주요 정책과제 (1+2+3순위) 239
[그림 6-10] 게임산업 노동환경의 긍정적 측면과 문제점들 248
[그림 6-11] RCEP 체결 주요 국가 게임 산업 시장 규모 전망 260
[그림 6-12] 포스트코로나 시대 게임산업 진흥의 방향 261
[그림 6-13] 게임산업 노동환경 개선을 위한 방안 272