표제지
목차
발간사 3
제1부 오래된 미래 8
메타버스에 대한 메타 비평의 필요성 / 박승일 10
1. 로그인하는 순간, 모든 것이 현실이 된다 11
2. 메타버스는 이미 와 있다 13
3. 메타버스, 정체성과 방향성 18
4. 메타버스에 대한 메타 비평의 필요성 24
5. 결론을 대신하며: 한류는 어떤 방향으로? 28
참고문헌 30
메타버스의 시공간적 매핑 / 이소은 32
1. 메타버스의 시공간 혁명? 미디어는 언제나 시공간 확장에 관한 것이다 33
2. 미디어와 일상 시공간: 역사적 접근 35
3. 메타버스의 시공간 경험: 계보적 접근 38
4. 메타버스와 시공간의 재구성: 기술과 이용이 결정할 '오래된 미래' 47
참고문헌 49
비트의 문명, 콘텐츠의 사회 / 이병민 51
1. 위드 코로나, 포스트 디지털 사회로의 변화 52
2. 비트의 문명, 혼종성과 융합의 문화 54
3. 가상공간 또는 가상세계, 메타버스의 함의점 57
4. 오래된 미래, 인문학과 콘텐츠의 사회 61
참고문헌 65
제2부 콘텐츠IP의 시대, 쟁점과 전망 67
콘텐츠 지식재산권(IP), 정의ㆍ보호ㆍ활용 / 김종균 69
1. 들어가며 70
2. K-콘텐츠의 실제와 허상 71
3. 콘텐츠와 지식재산권(IP)법 74
4. 콘텐츠IP의 활용 81
5. 마치며 86
참고문헌 88
콘텐츠IP 금융의 구조와 활성화 / 최철 89
1. 왜 콘텐츠IP 금융인가? 90
2. 지식재산금융과 콘텐츠IP 92
3. 콘텐츠IP의 수명 주기와 자금조달 93
4. 콘텐츠IP 자산화 단계와 금융구조 95
5. 콘텐츠IP의 확장 전략과 금융 99
6. 결어: 콘텐츠IP 금융 활성화의 조건 107
참고문헌 110
실감형 콘텐츠 서비스와 '파노라마의 자유'의 적용과 대응 / 김병일 111
1. 서언 112
2. 실감형 콘텐츠 서비스와 저작권 113
3. 실감형 콘텐츠 서비스와 저작권 제한: 「저작권법」 제35조 제2항(파노라마의 자유) 등 117
4. 결어 126
참고문헌 127
제3부 메타버스와 플랫폼 산업: 새로운 경험과 한계, 그리고 대응 129
디지털게임과 메타버스: 버즈워드 너머의 트렌드에 대한 성찰 / 이경혁 131
버즈워드의 거품을 걷어내며 132
1. '메타버스'로 일컬어지는 것들의 공통점 133
2. 메타버스 붐에 대한 비판적 접근 136
3. 디지털게임과 메타버스 140
4. 가상과 현실, 매직 서클 141
5. 플랫폼과 주권 문제 142
6. 게임의 변화 144
7. 가상과 현실의 융합, 혼종 상태로 새로 열리는 공간에 대한 성찰 145
참고문헌 148
영화적 상상이 현실이 되는 순간, 비욘드 리얼리티 / 김종민 149
1. 영화제, XR을 만나다 151
2. XR은 영화의 미래가 될 것인가? 158
3. 영화의 변화를 이끌어 가는 기술의 발전 161
4. 영화적 상상이 현실이 되는 순간 163
콘텐츠산업 빅뱅, OTT 한류를 위한 서사극과 콘텐츠 현지화 전략 / 임종수 165
1. 서론: 〈오징어 게임〉, 넷플릭스의 콘텐츠 제조법 166
2. OTT의 시대, 서사극이란 무엇인가? 169
3. 넷플릭스 또는 OTT, 서사극 세계의 플랫폼 173
4. 글로벌 콘텐츠산업과 현지화 176
5. 넷플릭스 콘텐츠 창작의 조건: 현지 분리창작 180
6. 플랫폼, 콘텐츠 창작의 그릇 186
7. 결론: OTT 한류, 선발자의 이익을 위하여 187
참고문헌 190
지상파에서 '디지털'을 한다는 것, '잘'한다는 것 / 은지향 194
1. 세상에서 가장 핫한 사람들을 만나보는 시간, 〈제시의 쇼!터뷰〉 195
2. 며느라기... 보셨어요?^^ 196
3. LoL, 뭐? 롤케이크인가? 199
4. 새로운, 미지의, 가보지 않은 길, 디지털 201
참고문헌 205
메타버스와 케이팝 / 김영대 206
1. 페르소나를 내세운 '가상' 아티스트의 기원 207
2. 세기말 '사이버' 가수의 짧은 유행과 쇠퇴 209
3. 세계관을 품은 케이팝 산업의 폭발적 성장 211
4. '메타버스' 케이팝 아이돌과 가상인간이 바꾸게 될 케이팝 산업의 미래지형 213
5. 완벽한 스타를 꿈꾸는 케이팝의 욕망과 함정 216
방송과 메타버스 / 김창배 219
1. 들어가며 220
2. 메타버스를 더 메타버스답게 만드는 도구, HMD 222
3. 확장현실(XR)과 버추얼 프로덕션(VP) 224
4. 디지털 휴먼(Digital Human) 232
5. 나가며 234
참고문헌 236
창문과 스크린, 영화와 건축 사이의 미술관과 VR / 곽영빈 237
1. 창문 너머 어렴풋한 메타버스? 238
2. 퍼포먼스의 (불)가능성 240
3. 건축과 영화 사이, 혹은 VR의 오래된 미래 241
4. 감동적인 현실을 만지기 246
참고문헌 249
저자소개 250
판권기 256
콘텐츠 지식재산권(IP), 정의ㆍ보호ㆍ활용 / 김종균 78
표 1. 콘텐츠 관련 법과 보호 내용 78
콘텐츠IP 금융의 구조와 활성화 / 최철 94
표 1. 콘텐츠IP 수명 주기와 자금조달 수단 94
메타버스에 대한 메타 비평의 필요성 / 박승일 11
그림 1. 영화 〈레디 플레이어 원〉의 포스터. 메타버스의 미래 풍경을 잘 담아낸 영화로 평가된다 11
그림 2. 주인공이 VR 고글과 헵틱 글로브를 끼고 가상세계를 경험하고 있는 모습 11
그림 3. 엔비디아의 CEO 젠슨 황이 자신의 아바타를 통해 메타버스 세계의 도래를 알리는 모습 16
그림 4. 페이스북 CEO 마크 저커버그가 메타버스 속 자신의 아바타와 대화를 나누는 모습 16
그림 5. 트래비스 스콧의 〈포트나이트〉에서의 공연 장면 17
그림 6. 온라인 게임 플랫폼 〈로블록스〉의 이미지 17
그림 7. 크립토펑크(Cryptopunks). 라바랩스(Larva Labs)에서 만든 이더리움 기반의 NFT 23
메타버스의 시공간적 매핑 / 이소은 41
그림 1. 19세기의 파노라마(좌)와 메타(Meta)의 메타버스 비전(우) 41
그림 2. 〈제페토〉 내 월드 이동 화면 44
비트의 문명, 콘텐츠의 사회 / 이병민 53
그림 1. VRㆍAR 시장 전망 53
콘텐츠 지식재산권(IP), 정의ㆍ보호ㆍ활용 / 김종균 70
그림 1. 1927년 월트 디즈니와 어브 아이웍스가 유니버설 스튜디오를 위해 만든 만화 캐릭터 오스왈드 래빗(1927) 70
그림 2. 넷플릭스의 한국 오리지널 드라마 〈오징어 게임〉 로고 72
그림 3. 런던 시내 노점에서 판매되고 있는 〈오징어 게임〉 캐릭터 가면(좌), 아마존에서 판매되고 있는 〈오징어 게임〉 관련 상품(우) 73
그림 4. 인형으로 판매되고 있는 BTS 멤버 78
그림 5. 저작권은 만료되었지만 여전히 상표권으로 보호받는 미키마우스 83
그림 6. 닌텐도의 등록상표 예시 84
그림 7. 네이버 라인의 '라인망가'와 카카오 재팬의 '픽코마' 86
콘텐츠IP 금융의 구조와 활성화 / 최철 96
그림 1. 콘텐츠IP 자산화와 금융구조의 성격 96
그림 2. 콘텐츠IP 자산화와 금융모델의 고도화 98
그림 3. 힙노시스(Hipgnosis) 수익화 모델 102
그림 4. IP금융 자금조달 형태의 선택과 구성 103
그림 5. 지식재산 회수지원펀드 구조도 104
그림 6. 콘텐츠IP 금융 생태계의 구성요소 108
실감형 콘텐츠 서비스와 '파노라마의 자유'의 적용과 대응 / 김병일 124
그림 1. 벤츠 광고의 Graffity 저작권 침해 124
영화적 상상영화적 상상이 현실이 되는 순간, 비욘드 리얼리티 / 김종민 152
그림 1. VR 다큐멘터리 〈Hunger in Los Angeles〉의 스틸컷 152
그림 2. 부천국제판타스틱영화제 XR 부문 포스터(좌), 베니스국제영화제 XR 부문 포스터(우) 154
그림 3. 스마트폰을 이용한 VR 헤드셋인 삼성의 Gear VR(좌), 오큘러스의 최신 스탠드 얼론 VR 헤드셋인 Quest 2(우) 155
그림 4. 2019년 부천국제판타스틱영화제 비욘드 리얼리티 공연과 연계된 형태로 재탄생한 〈After Images for Tomorrow〉 156
그림 5. 선댄스영화제 뉴프론티어 부문의 홍보 이미지(좌), 버추얼 스페이스에서의 관객 모습(우) 157
그림 6. 에디슨의 키네토스코프(좌), 뤼미에르 형제의 〈열차의 도착〉(우) 160
콘텐츠산업 빅뱅, OTT 한류를 위한 서사극과 콘텐츠 현지화 전략 / 임종수 179
그림 1. 문화적 취향을 고려한 디자인 측면의 현지화의 사례 179
그림 2. 넷플릭스의 'One Story Away' 캠페인(좌측 상단부터 시계방향으로 〈종이의 집〉, 〈로마〉, 〈기묘한 이야기〉, 〈지옥〉, 〈오징어 게임〉) 187
방송과 메타버스 / 김창배 220
그림 1. 메타버스 개념의 이해 220
그림 2. MBC의 〈더 마스크드 탤런트〉 221
그림 3. 글로벌 XR 헤드셋 시장 전망(2016~2025년) 222
그림 4. AR을 활용한 ABC 뉴스의 중간선거 보도 224
그림 5. Virtual Production 225
그림 6. 엑스온 스튜디오(Xon Studio)의 버추얼 프로덕션 225
그림 7. 2020 도쿄올림픽을 중계했던 샐퍼드 스튜디오 226
그림 8. 2020 도쿄올림픽 당시 구현된 BBC의 VP 227
그림 9. VP 실시간 모니터링 228
그림 10. LED스크린을 활용한 VP 228
그림 11. LED스크린을 활용한 VP 230
그림 12. MBC의 XR 라이브 콘서트 〈온 더 무브〉의 한 장면 231
그림 13. 〈온 더 무브〉의 메타버스 애플리케이션 232
그림 14. 메타휴먼 크리에이터 233
그림 15. 디지털 휴먼 '수아' 234
그림 16. LG전자가 기획한 디지털 휴먼 '김래아' 234
그림 17. FOX TV가 방영한 아바타 싱어 프로그램 〈얼터 이고〉의 한 장면 235