표제지
목차
요약문 4
Abstract 13
제1장 서론 30
제1절 연구 배경 및 필요성 31
1. 연구의 배경 31
2. 연구 필요성 및 목적 32
제2절 연구 방법 및 범위 36
1. 연구 방법 36
2. 연구 범위 43
3. 연구의 흐름 45
제3절 비대면 산업 규제 이슈 검토 46
1. 규제 이슈 검토 46
2. 핵심 규제 이슈 선정 57
제2장 VRㆍAR 규제이슈 조사ㆍ분석 60
제1절 주요 규제이슈 조사ㆍ분석 61
1. 개요 61
2. 규제 정비 현황 65
3. 법령 분석 69
제2절 이해관계자 규제혁신 수요 및 쟁점 파악 84
1. VRㆍAR 규제 거버넌스 84
2. VRㆍAR 콘텐츠의 게임물 규제 85
3. VRㆍAR 콘텐츠 등급분류 88
4. VRㆍAR 디바이스 규제 90
5. VRㆍAR 유원시설 관련 규제 91
6. VRㆍAR 디바이스 안전성 연구 91
7. VRㆍAR 저작물 이용 93
8. 개인정보(위치정보) 수집ㆍ활용 95
9. 공간정보 및 산업데이터 이용 96
10. VRㆍAR 플랫폼 이용자 보호 97
11. VRㆍAR 플랫폼 규제 99
12. VRㆍAR 응용 분야 이슈 100
제3절 Q방법론을 활용한 이해관계 쟁점 분석 101
1. Q진술문 101
2. 갈등요인 104
3. 협력인식 106
제4절 소결 : 개선방향 및 시사점 107
제3장 디지털콘텐츠(OTT) 규제이슈 조사ㆍ분석 111
제1절 주요 규제이슈 조사ㆍ분석 112
1. 개요 112
2. 규제 정비 현황 115
3. 법령 분석 120
제2절 이해관계자 규제혁신 수요 및 쟁점 파악 131
1. OTT 규제 거버넌스 131
2. 금지행위 규제 134
3. 방송분쟁조정 135
4. 서비스 이용자 보호 136
5. 광고 규제 137
6. 인터넷 네트워크 이용 137
7. 제로레이팅(Zero Rating) 139
8. 온라인 플랫폼 불공정행위 규제 141
9. 디지털무역 규제 142
10. 콘텐츠 저작권료 142
11. 부가통신사업자의 의무 147
12. 콘텐츠 등급 분류 149
13. 미디어 서비스 알고리즘 공개 가이드라인 150
14. OTT 사업자의 기금 분담 151
15. 디지털 저작물 152
16. 소외계충의 미디어 접근권 보장 153
제3절 Q방법론을 활용한 이해관계 쟁점 분석 154
1. Q진술문 154
2. 갈등요인 157
3. 협력인식 158
제4절 소결 : 개선방향 및 시사점 159
제4장 원격교육 규제이슈 조사ㆍ분석 162
제1절 주요 규제이슈 조사ㆍ분석 163
1. 개요 163
2. 규제 정비 현황 167
3. 법령 분석 174
제2절 이해관계자 규제혁신 수요 및 쟁점 파악 184
1. 원격교육의 정의 184
2. 원격교육의 법적 지위 187
3. 원격교육의 운영 방안 188
4. 원격교육에 대한 접근성 191
5. 교육 데이터의 정의 및 활용범위 192
6. 학생 데이터의 활용 절차 200
7. 학생 가명정보의 활용 203
8. 교육정보화 인프라 205
9. 민간기업의 교육 서비스 208
10. 원격수업 목적의 저작물 211
11. 온라인 강의자료의 저작권 214
12. 원격교육 교권 침해 216
제3절 Q방법론을 활용한 이해관계 쟁점 분석 218
1. Q진술문 218
2. 갈등요인 221
3. 협력인식 222
제4절 소결: 개선방향 및 시사점 224
제5장 결론 및 정책 제언 228
제1절 신산업 규제혁신 수요의 특징 229
1. 신산업 규제혁신 사례 229
2. 신산업 규제혁신 수요의 발생 232
제2절 규제 정책적 제언 233
1. VRㆍAR 규제 234
2. 디지털콘텐츠 규제 236
3. 원격교육 규제 237
참고문헌 239
판권기 249
〈표 1-1〉 '신산업 규제정비 기본계획의 수립 및 시행' 근거 33
〈표 1-2〉 Q방법론에 관한 방법론적 고찰 연구 38
〈표 1-3〉 이해관계자 의견 수렴 40
〈표 1-4〉/〈표 1-3〉 포커스 그룹 인터뷰 현황 41
〈표 1-5〉/〈표 1-4〉 Q방법론을 활용한 이해관계자 분석 응답현황 42
〈표 1-6〉/〈표 1-5〉 비대면 산업 신규 규제이슈 46
〈표 1-7〉/〈표 1-6〉 선행연구 비대면 산업 주요 규제이슈(2020) 56
〈표 1-8〉/〈표 1-7〉 VRㆍAR 분야 핵심 규제이슈 선정 57
〈표 1-9〉/〈표 1-8〉 디지털콘텐츠 분야 핵심 규제이슈 선정 58
〈표 1-10〉/〈표 1-9〉 원격교육 분야 핵심 규제이슈 선정 59
〈표 2-1〉 VRㆍAR 산업동향(융합ㆍ협업) 64
〈표 2-2〉 VRㆍAR 분야 선제적 규제혁신 로드맵 66
〈표 2-3〉 VRㆍAR 관련 규제 샌드박스 적용 사례 67
〈표 2-4〉 '상영등급분류' 근거 70
〈표 2-5〉 영상물 '등급분류' 근거 71
〈표 2-6〉 게임물 '등급분류' 근거 73
〈표 2-7〉 '게임물 관련사업자의 준수사항' 근거 75
〈표 2-8〉 디바이스 '안전인증' 및 '안전확인대상제품의 신고' 근거 78
〈표 2-9〉 '안전관리대상제품의 범위' 근거 79
〈표 2-10〉 전기용품 안전 인증 및 확인제도 80
〈표 2-11〉 전기용품 안전 인증 및 확인제도 80
〈표 2-12〉 '전자파적합성' 근거 81
〈표 2-13〉 '전자파적합성기준' 근거 81
〈표 2-14〉 국립전파연구원 '전자파적합성기준' 근거 82
〈표 2-15〉 '게임물 규제의 적용' 근거 86
〈표 2-16〉 국내 VRㆍAR 콘텐츠 및 디바이스의 등급분류 기준 88
〈표 2-17〉 VRㆍAR 관련 국내외 가이드라인 92
〈표 2-18〉 '저작물의 부수적 복제' 근거 94
〈표 2-19〉 '파노라마 자유' 근거 94
〈표 2-20〉 디지털 서비스법(DSA) 상 온라인 플랫폼의 의무 98
〈표 2-21〉 '부가통신사업자의 서비스 안정성 확보 등' 근거 99
〈표 2-22〉 '안경업소의 개설등록 등' 근거 100
〈표 2-23〉 VRㆍAR분야 Q진술문 102
〈표 2-24〉 VRㆍAR분야 Q응답자 현황 104
〈표 2-25〉 VRㆍAR분야 갈등요인 105
〈표 2-26〉 VRㆍAR분야 협력인식 106
〈표 2-27〉 VRㆍAR분야 문제원인 및 개선방향 검토 109
〈표 3-1〉 OTT 서비스의 형태 113
〈표 3-2〉 디지털 미디어 생태계 발전 추진전략별 세부 과제 115
〈표 3-3〉 온라인 플랫폼 중개거래 관련 법률안 비교 118
〈표 3-4〉 '특수한 유형의 부가통신역무' 근거 120
〈표 3-5〉 '온라인 플랫폼 중개거래의 공정화에 관한 법률(안)' 주요내용 122
〈표 3-6〉 영상진흥기본법 전부개정안 주요내용 124
〈표 3-7〉 영화비디오법 일부개정안 주요내용 124
〈표 3-8〉 음악저작물 사용료 징수규정 127
〈표 3-9〉 저작권 신탁관리단체 허가 현황 129
〈표 3-10〉 OTT 서비스 관련 규제기관 131
〈표 3-11〉 OTT 서비스 관련 규제기관 132
〈표 3-12〉 OTT 관련 법안에 대한 부처별 입장 133
〈표 3-13〉 OTT서비스와 방송서비스의 금지행위 규제 비교 134
〈표 3-14〉 '방송분쟁조정' 근거 135
〈표 3-15〉 OTT서비스 이용자 보호 이슈 136
〈표 3-16〉 SK브로드밴드-넷플릭스 간 분쟁 사례 139
〈표 3-17〉 문체부(음악저작권협회: KOMCA)-OTT 사업자 분쟁 개요 143
〈표 3-18〉 음악저작물 사용료율 주요 쟁점 144
〈표 3-19〉 「음악저작물 사용료 징수규정」 관련 갈등 146
〈표 3-20〉 '부가통신사업자의 서비스 안정성 확보 등' 근거 148
〈표 3-21〉 디지털콘텐츠 Q진술문 154
〈표 3-22〉 디지털콘텐츠 분야 Q응답자 현황 156
〈표 3-23〉 디지털콘텐츠 분야 갈등요인 157
〈표 3-24〉 디지털콘텐츠 분야 협력인식 159
〈표 3-25〉 디지털콘텐츠(OTT) 관련 주요 원인 파악 및 개선방안 161
〈표 4-1〉 원격교육 플랫폼 현황 165
〈표 4-2〉 '원격수업'의 근거 167
〈표 4-3〉 디지털 기반의 원격교육 활성화 기본법 주요 내용 168
〈표 4-4〉 교육데이터 구축 근거 170
〈표 4-5〉 디지털교과서 근거 171
〈표 4-6〉 원격교육 도입에 의한 평가방식의 변화 173
〈표 4-7〉 초중등교육법 '학생 관련 자료 제공' 근거 175
〈표 4-8〉 개인정보보호법과 다른 법률과의 관계 176
〈표 4-9〉 가명처리 세부절차 178
〈표 4-10〉/〈표 4-11〉 저작권법 주요내용 180
〈표 4-11〉/〈표 4-12〉 수업 목적의 저작물 이용 요건 181
〈표 4-12〉/〈표 4-13〉 원격교육 관련 개념 및 정의 184
〈표 4-13〉/〈표 4-14〉 12개 자치단체 원격수업 지원 조례별 원격수업의 정의 185
〈표 4-14〉/〈표 4-15〉 '초중등교육법 상 원격수업의 구성요소별 권한 주체' 근거 188
〈표 4-15〉/〈표 4-16〉 '일반대학의 원격수업 운영 기준' 근거 189
〈표 4-16〉/〈표 4-17〉 대학의 출석 평가 근거 190
〈표 4-17〉/〈표 4-18〉 '교육제도법정주의 및 교육자치' 근거 190
〈표 4-18〉/〈표 4-19〉 '교육비 지원' 근거 191
〈표 4-19〉/〈표 4-20〉 교육데이터(에듀데이터)의 종류 및 항목 193
〈표 4-20〉/〈표 4-21〉 '교육데이터의 정의' 근거 194
〈표 4-21〉/〈표 4-22〉 교육분야 데이터 민간 개방 수요 198
〈표 4-22〉/〈표 4-23〉 '개인정보 처리' 근거 201
〈표 4-23〉/〈표 4-24〉 개인정보처리 위탁여부가 불분명한 경우 202
〈표 4-24〉/〈표 4-25〉 '가명정보 처리' 근거 203
〈표 4-25〉/〈표 4-26〉 '가명정보 처리' 관련 우려 205
〈표 4-26〉/〈표 4-27〉 '공공 S/W사업 대기업 참여 제한' 근거 209
〈표 4-27〉/〈표 4-28〉 '저작물의 학교교육 목적 등에 이용' 근거 212
〈표 4-28〉/〈표 4-29〉 수업목적 이용 저작물의 적용 범위 214
〈표 4-29〉/〈표 4-30〉 '계약목적물의 지식재산권 귀속' 근거 215
〈표 4-30〉/〈표 4-31〉 원격수업 관련 교권침해 사례 217
〈표 4-31〉/〈표 4-32〉 원격교육 Q진술문 218
〈표 4-32〉/〈표 4-33〉 원격교육 분야 Q응답자 현황 220
〈표 4-33〉/〈표 4-34〉 원격교육 분야 갈등요인 222
〈표 4-34〉/〈표 4-35〉 원격교육 분야 협력인식 223
〈표 4-35〉/〈표 4-36〉 원격교육(교육데이터 활용)의 핵심 원인 파악 및 해결방안 226
[그림 1-1] Q방법론을 활용한 이해관계자 분석 절차 42
[그림 1-2] 연구의 범위 44
[그림 1-3] 연구의 틀 45
[그림 1-4] VRㆍAR 분야 규제이슈별 중요성 및 시급성 57
[그림 1-5] 디지털콘텐츠 분야 규제이슈별 중요성 및 시급성 58
[그림 1-6] 원격교육 분야 규제이슈별 중요성 및 시급성 59
[그림 2-1] 전 세계 VRㆍAR 시장 규모 현황 및 전망 62
[그림 2-2] 국내 VRㆍAR 산업 현황 및 전망 63
[그림 2-3] 산업별 VRㆍAR 활용 시장 규모 전망 63
[그림 2-4] VRㆍAR 분야 규제 지형 변화 분석 83
[그림 3-1] 국내 OTT 성장 추이 114
[그림 3-2] 글로벌 OTT 성장 추이 114
[그림 3-3] 디지털콘텐츠(OTT) 분야 규제 지형 변화 분석 130
[그림 4-1] 국내 학교급별 원격수업 운영현황 164
[그림 4-2] 교원 전용 디지털콘텐츠 플랫폼 '잇다(ITDA)' 서비스 개요 166
[그림 4-3] 결합전문기관을 통한 가명정보 결합 개념도 179
[그림 4-4] 원격교육 분야 규제지형 변화 분석 183
[그림 4-5] 국가데이터맵 및 범정부데이터플랫폼구축사업(NIA) 197
[그림 4-6] 교육부 K-에듀 통합 플랫폼 개념도(안) 208
[그림 4-7] 교육부 지능형 4세대 나이스 개념도 210