표제지
목차
요약문 5
제1장 서론 15
1. 연구의 목적 및 필요성 16
가. 최근 초등학교 저학년 학생들의 게임 이용율이 점점 높아지고 있는 추세 16
나. 아동의 게임 이용율이 증가하면서, 게임 이용을 게임 과몰입과 연결시켜 바라보는 연구들 존재 16
다. 온라인 게임이 긍정적 영향을 미치기도 하며, 아동을 위한 기능성 게임도 많이 나타나고 있는 상황 16
라. 지금까지 개발되어 온 아동용 게임 관련 척도들은 게임의 역기능적 영향에만 초점 17
마. 2020년 청소년용 게임이용종합척도가 개발(한국콘텐츠진흥원, 2021)되었으나, 초등학교 저학년에게는 적용하기 어려운 상황 17
바. 초등학교 저학년 눈높이에 맞춘 초등 저학년용 게임이용종합척도 개발 필요 17
제2장 이론적 배경 18
가. 게임이용 실태 19
나. 게임중독과 과몰입 19
다. 아동용 게임의 긍정적 효과 21
라. 게임중독 및 과몰입 관련 기존 척도들 22
마. 인터넷 사용 욕구를 측정한 기존 척도들 24
바. 게임 리터러시 관련 척도들 26
사. 종합적 게임 이용 척도의 필요성 26
제3장 연구 방법 28
1. 연구의 내용 및 범위 29
가. 아동용 게임관련검사, 아동의 게임 이용 특성에 관한 국내외 연구 문헌 조사ㆍ분석 29
나. 초등 저학년용 게임이용종합척도의 하위척도 및 문항 구성 29
다. 초등 저학년용 게임이용종합척도 본조사 실시, 신뢰도, 타당도 확인 29
라. 초등 저학년용 게임이용종합척도 관찰자용 버전 전환 29
마. 최종보고서 제출 30
2. 연구대상 30
가. 교사 FGI 대상 30
나. 초등 저학년 인터뷰 대상 30
다. 조사 대상 30
라. 전문가 참여자 31
마. 학부모 참여자 31
3. 연구 방법 32
가. 문헌 연구 32
나. 교사 대상 FGI 실시 32
다. 초등 저학년 인터뷰 실시 32
라. 아동의 게임이용 특성을 반영한 기초문항 구성 33
마. 전문가 타당도 제시 33
바. 기초문항을 활용하여 조사 실시 33
사. 관찰자용 문항 전환 및 학부모 척도 실시 33
아. 연구 결과 활용방안 및 정책적 제언 34
제4장 연구 결과 35
1. 기초문항 구성 36
가. 게임이용 욕구 36
나. 게임 리터러시 38
다. 게임이용 문제 39
2. 교사 FGI, 초등저학년 인터뷰 및 문항 수정 39
3. 전문가 내용타당도 결과 45
4. 조사 결과 46
가. 요인분석 결과 46
나. 최종 문항 결정 48
5. 관찰자용 문항 전환 및 학부모 실시 50
가. 관찰자용 문항 결정 50
나. 양육자 관찰자용 척도 실시 52
6. 연구결과의 기대효과 및 활용방안 55
참고문헌 56
[부록 1] 초저용 게임이용종합척도 하위척도별 검사지 61
[부록 2] 조사 설문지 64
[부록 3] 전문가 내용타당도 설문지 68
[부록 4] 초등 저학년 학부모용 설문지 73
[부록 5] 최종 아동용 게임이용종합척도 75
[부록 6] 관찰자용 게임이용종합척도 77
판권기 79
〈표 1〉 학생 조사 대상 개요 30
〈표 2〉 전문가 대상 개요 31
〈표 3〉 학부모 대상 개요 31
〈표 4〉 게임욕구충족 문항 변경사항 41
〈표 5〉 게임리터러시 문항 변경사항 43
〈표 6〉 게임이용문제 문항 변경사항 44
〈표 7〉 게임리터러시 탐색적 요인분석 결과 46
〈표 8〉 게임이용문제 탐색적 요인분석 결과 47
〈표 9〉 게임욕구충족 탐색적 요인분석 결과 47
〈표 10〉 본척도의 구조 48
〈표 11〉 본조사 문항(게임리터러시) 49
〈표 12〉 본조사 문항(게임이용문제) 49
〈표 13〉 본조사 문항(게임욕구충족) 49
〈표 14〉 관찰자용 문항(게임리터러시) 51
〈표 15〉 관찰자용 문항(게임이용문제) 51
〈표 16〉 관찰자용 문항(게임욕구충족) 52
〈표 17〉 관찰자용 게임리터러시 척도 실시 결과 53
〈표 18〉 관찰자용 게임이용문제 척도 실시 결과 54
〈표 19〉 관찰자용 게임욕구충족 척도 실시 결과 54
[그림 1] 관찰자용 게임리터러시 척도 평균점수 분포 53
[그림 2] 관찰자용 게임이용문제 척도 평균점수 분포 53
[그림 3] 관찰자용 게임욕구충족 척도 평균점수 분포 54