표제지
목차
발간사 4
연구요약 5
Ⅰ. 서론 46
1. 연구의 필요성 및 목적 47
2. 연구 내용 50
3. 연구 방법 52
가. 문헌연구 52
나. 원자료 분석 52
다. 청소년 SNS에 대한 빅데이터 분석 53
라. 디지털 콘텐츠 내용 분석 54
마. 초점집단인터뷰(FGI) 및 심층인터뷰 54
바. 온라인 참여관찰 58
사. 국내외 사례연구 58
아. 전문가 자문회의 59
Ⅱ. 청소년 미디어 이용 현황과 젠더 이슈 60
1. 청소년 온라인 문화와 젠더 이슈 61
가. 청소년의 온라인 참여와 일상성 61
나. 온라인의 젠더 편향과 청소년의 성평등 의식 63
2. 청소년의 미디어 이용 현황과 인식 68
가. 원자료 특성 68
나. 온라인 공간에서의 청소년 일상 75
다. 온라인 문화에 대한 청소년의 인식 92
3. 소결 및 시사점 114
Ⅲ. 청소년의 온라인 문화와 젠더 의식 119
1. 빅데이터 분석 120
가. 자료의 수집 및 분석 120
나. 월별 언급량 및 주요 키워드 123
다. 젠더/성평등 이슈 의미 연결망 분석 129
2. 초점집단면접(FGI) 분석 133
가. 자료의 수집 및 면접참여자의 특징 133
나. 온라인 문화 135
다. 젠더/성평등 이슈에 대한 태도 144
라. 학교 성교육 및 폭력예방교육에 대한 인식 169
3. 소결 및 시사점 174
Ⅳ. 청소년 디지털 콘텐츠에 대한 젠더 분석 179
1. 개인방송 콘텐츠 분석 180
가. 분석 개요 180
나. 콘텐츠 생산과 소비의 성별성 185
다. 성별 구독 경향에 따른 게임 및 유머 콘텐츠 특성 193
라. 콘텐츠 내의 젠더관계 209
2. 게임 콘텐츠 분석 219
가. 분석 개요 219
나. 콘텐츠 분석 224
다. 청소년의 또래문화와 게임 234
3. 웹툰 콘텐츠 분석 247
가. 분석 개요 247
나. 청소년 인기 웹툰의 특징 252
다. 웹툰과 청소년 또래문화 267
4. 소결 및 시사점 271
가. 개인방송 271
나. 게임 275
다. 웹툰 277
Ⅴ. 청소년 디지털 콘텐츠의 제작 및 유통 환경 분석 280
1. 분석 개요 및 응답자 특성 282
2. 온라인 시장에서 청소년의 의미와 인권 284
가. 게임시장에서 청소년의 의미와 문화적 위치 284
나. 콘텐츠 제작에서의 아동ㆍ청소년 인권 사각지대 289
3. 제작 논리로서의 콘텐츠의 성별화와 성애화 294
가. 콘텐츠의 성별화 294
나. 콘텐츠 제작 논리로서 여성의 성적 대상화 296
다. 콘텐츠의 성별화를 개선하기 위한 노력들 300
4. 여성혐오적 온라인 문화와 기업의 대응 303
가. 디지털 콘텐츠를 둘러싼 여성혐오 303
나. 창작자에 대한 사상검열과 사이버 불링 311
다. 성희롱 및 혐오 표현에 대한 기업의 CS 대응 322
5. 콘텐츠 심의 현실과 한계 327
가. 게임 업체의 등급 심의 대응 327
나. 웹툰 콘텐츠의 자율 심의 331
다. 유튜브 심의 알고리즘의 역기능과 한계 333
6. 콘텐츠 제작 조직의 젠더 특성 338
가. 게임업체의 조직 특성 338
나. 구성원들의 성인지 감수성 342
다. 콘텐츠 제작자 대상 성인지교육의 부실과 부재 348
7. 소결 및 시사점 351
Ⅵ. 청소년 미디어 이용 환경 정책 및 조치 사례 355
1. 국내 정책 및 조치 사례 356
가. 청소년 디지털 미디어 리터러시 교육 356
나. 사이버 폭력 대응 및 디지털 안전을 위한 노력 363
다. 청소년의 성평등한 온라인 문화 조성을 위한 조치 사례 369
2. 해외 정책 및 조치 사례 377
가. 청소년 디지털 미디어 리터러시 교육 377
나. 사이버 폭력 대응 및 디지털 안전을 위한 노력 402
다. 청소년의 성평등한 온라인 문화 조성을 위한 조치 사례 414
3. 소결 및 시사점 421
가. 국내 정책 및 조치 사례 421
나. 해외 정책 및 조치 사례 423
Ⅶ. 결론 및 제언 430
1. 요약 및 결론 431
2. 개선 사항 제언 438
가. 청소년의 디지털 시민 역량 강화 438
나. 청소년 온라인 환경을 위한 제도 및 지원 강화 449
다. 기업의 자율규제와 시민사회의 감시 활성화 454
참고문헌 462
[부록 1] 일반 청소년 대상 FGI 조사지 498
[부록 2] 온라인 콘텐츠 이용 청소년 대상 FGI 조사지 499
[부록 3] 청소년 온라인 환경 관련 전문가 FGI 조사지 502
Abstract 507
판권기 525
〈표 Ⅰ-1〉 FGI 및 심층인터뷰 집단구성 및 분석 위치 56
〈표 Ⅱ-1〉 10대 청소년 미디어 이용 조사 개요 69
〈표 Ⅱ-2〉 10대 청소년 미디어 이용 조사 중 분석 문항 70
〈표 Ⅱ-3〉 한국미디어패널조사 개요 71
〈표 Ⅱ-4〉 한국미디어패널조사 중 분석 문항 71
〈표 Ⅱ-5〉 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사 개요 72
〈표 Ⅱ-6〉 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사 중 분석 문항 73
〈표 Ⅱ-7〉 게임이용자 실태조사 개요 73
〈표 Ⅱ-8〉 게임이용자 실태조사 중 분석 문항 74
〈표 Ⅱ-9〉 청소년의 또래문화와 성평등 태도 실태조사 개요 74
〈표 Ⅱ-10〉 청소년의 또래문화와 성평등 태도 실태조사 중 분석 문항 75
〈표 Ⅱ-11〉 1인방송 이용 목적(복수응답) 78
〈표 Ⅱ-12〉 메신저 서비스 이용 목적(복수응답) 79
〈표 Ⅱ-13〉 SNS 이용 목적(복수응답) 80
〈표 Ⅱ-14〉 온라인 동영상 이용 목적(복수응답) 81
〈표 Ⅱ-15〉 스마트폰/태블릿PC, 컴퓨터(데스크톱) 인터넷 이용률 84
〈표 Ⅱ-16〉 매체 및 서비스(플랫폼)별 중요도 88
〈표 Ⅱ-17〉 청소년들의 특성에 따른 매체별 '중요하다'고 인식한 정도 89
〈표 Ⅱ-18〉 청소년들의 특성에 따른 서비스(플랫폼)별 '중요하다'고 인식한 정도 90
〈표 Ⅱ-19〉 소셜 미디어에 대한 태도 90
〈표 Ⅱ-20〉 청소년들의 게임 관련 전반적인 인식('그렇다' 비율) 95
〈표 Ⅱ-21〉 지난 1주일 동안 유튜브 동영상 시청 방식 97
〈표 Ⅱ-22〉 미디어 콘텐츠 구분에 대한 비판적 판단 능력('그렇다' 비율) 100
〈표 Ⅱ-23〉 인터넷 정보 검색 활동에 대한 비판적 판단 능력('그렇다' 비율) 101
〈표 Ⅱ-24〉 미디어 및 미디어 메시지에 대한 비판적 판단 능력('동의한다' 비율) 102
〈표 Ⅱ-25〉 미디어 내용에 대한 비판적 판단 능력('동의한다' 비율) 103
〈표 Ⅱ-26〉 연도별 성인용 영상물을 이용한 매체에 성인인증을 위한 나이 확인 여부 106
〈표 Ⅱ-27〉 연도별 성인용 간행물을 이용한 매체에 성인인증을 위한 나이 확인 여부 108
〈표 Ⅱ-28〉 연도별 유해 매체물 이용 시 성인인증을 위한 나이 확인 여부 110
〈표 Ⅱ-29〉 성인용 영상물이나 간행물에 대한 인식('그렇다' 비율) 111
〈표 Ⅱ-30〉 최근 1년 동안 온라인 폭력 피해를 입은 경우 112
〈표 Ⅲ-1〉 청소년 성별 트위터 언급량 122
〈표 Ⅲ-2〉 청소년 성별ㆍ월별 트위터 언급량 123
〈표 Ⅲ-3〉 여성 청소년의 일반적 관심사 주요 키워드 125
〈표 Ⅲ-4〉 젠더/성평등 이슈 관련 트위터 월별 언급량 126
〈표 Ⅲ-5〉 청소년 젠더/성평등 이슈 관련 주요 월별 이슈 128
〈표 Ⅲ-6〉 청소년의 성별 젠더/성평등 관련 주요 키워드 129
〈표 Ⅲ-7〉 초점집단의 구성 134
〈표 Ⅲ-8〉 초점집단 참여자의 전반적 특징 134
〈표 Ⅲ-9〉 초점집단 인터뷰 참여자별 특징 134
〈표 Ⅳ-1〉 분석대상 채널: 여성 청소년 인기 채널 181
〈표 Ⅳ-2〉 분석대상 채널: 남성 청소년 인기 채널 182
〈표 Ⅳ-3〉 FGI 참여 여성 청소년 184
〈표 Ⅳ-4〉 FGI 참여 남성 청소년 184
〈표 Ⅳ-5〉 게임 사용량 순위 220
〈표 Ⅳ-6〉 성별 인기있는 게임(복수응답) 220
〈표 Ⅳ-7〉 주요 질문 내용 223
〈표 Ⅳ-8〉 인터뷰 참여자 223
〈표 Ⅳ-9〉 성별 청소년 인기 웹툰 순위 247
〈표 Ⅳ-10〉 분석대상 웹툰 주요 정보 250
〈표 Ⅳ-11〉 웹툰 이용 청소년 FGI 참여자의 특성 251
〈표 Ⅴ-1〉 현장전문가 인터뷰 참여자 특성 283
〈표 Ⅴ-2〉 유튜브가 제시하는 광고주 비친화적 콘텐츠 주제 334
〈표 Ⅵ-1〉 유네스코 및 UNAOC의 MIL 커리큘럼 379
〈표 Ⅵ-2〉 유네스코 MIL 커리큘럼(2021) 381
〈표 Ⅵ-3〉 NAMLE 코로나19 허위정보 가이드라인 388
〈표 Ⅵ-4〉 ISTE 디지털 시민성 표준 390
[그림 Ⅱ-1] 청소년의 평소 온라인 활동 참여 정도 76
[그림 Ⅱ-2] 연도별 청소년의 지난 1주일간 온라인 서비스 이용률 77
[그림 Ⅱ-3] 연도별 청소년의 휴대폰 보유 현황 82
[그림 Ⅱ-4] 연도별 청소년의 스마트폰 및 태블릿PC 보유 현황 83
[그림 Ⅱ-5] 연도별 청소년의 스마트폰 및 태블릿PC 이용 빈도 84
[그림 Ⅱ-6] 연도별 청소년의 스마트폰 및 데스크톱 PC 평균 이용 시간 85
[그림 Ⅱ-7] 연도별 청소년의 3일 동안 주로 이용한 활동 영역의 시간 86
[그림 Ⅱ-8] 10대 청소년의 게임 분야별 이용률 92
[그림 Ⅱ-9] 온라인 게임 관련 인식 93
[그림 Ⅱ-10] 온라인 게임 여성 캐릭터에 대한 인식 94
[그림 Ⅱ-11] 지난 1주일 동안 이용한 온라인 동영상 플랫폼(복수응답) 96
[그림 Ⅱ-12] 연도별 온라인 활동 중 개인정보 침해에 대해 우려해 본 경험('그렇다' 비율) 98
[그림 Ⅱ-13] 성인용 TV 프로그램, 영화, 동영상 등을 본 경험이 있는 경우 104
[그림 Ⅱ-14] 연도별 성인용 TV 프로그램, 영화, 동영상 등을 본 이용 매체 105
[그림 Ⅱ-15] 연도별 성인용 TV 프로그램, 영화, 동영상 등을 본 이용 매체 107
[그림 Ⅱ-16] 연도별 성인용 만화, 소설, 잡지, 사진 등을 본 이용 매체 107
[그림 Ⅱ-17] 연도별 유해 매체물 이용해 본 경험 109
[그림 Ⅱ-18] 연도별 예방교육 도움 정도 113
[그림 Ⅲ-1] RSN의 Lucy2.0을 통한 데이터 수집 프로세스 121
[그림 Ⅲ-2] 청소년 성별ㆍ월별 트위터 언급량 124
[그림 Ⅲ-3] 젠더/성평등 이슈 관련 트위터 월별 언급량 127
[그림 Ⅲ-4] 젠더/성평등 이슈 관련 의미 네트워크 분석 132
[그림 Ⅳ-1] 리그오브레전드 게임 플레이 장면 224
[그림 Ⅳ-2] 오버워치 게임 플레이 장면 226
[그림 Ⅳ-3] 배틀그라운드 게임 장면 227
[그림 Ⅳ-4] 유튜브 게임 채널 댓글 반응 233
[그림 Ⅳ-5] 2021.7.18. 리그 오브 레전드 게임 중 채팅 내용 235
[그림 Ⅳ-6] 2021.6.19. 리그 오브 레전드 게임 중 나타난 채팅 내용 236
[그림 Ⅳ-7] 2021.7.12. 리그 오브 레전드 게임 중 나타난 채팅 내용 237
[그림 Ⅳ-8] 2021.7.9. 리그 오브 레전드 게임 중 채팅 내용 237
[그림 Ⅳ-9] 2021.7.7. 오버워치 게임 중 채팅 내용 239
[그림 Ⅳ-10] 2021.7.7. 리그 오브 레전드 게임 중 채팅 내용 239
[그림 Ⅳ-11] 2021.7.6. 리그 오브 레전드 게임 중 채팅 내용 245
[그림 Ⅳ-12] 청소년 인기 웹툰의 주요 여성 인물 257
[그림 Ⅳ-13] '여신강림'에 대한 네이버 댓글 반응 258
[그림 Ⅳ-14] 청소년 인기 웹툰에서 주요 여성 캐릭터 재현 방식 258
[그림 Ⅳ-15] 청소년 인기 웹툰의 젠더 폭력 사례(1) 260
[그림 Ⅳ-16] '외모지상주의'에 대한 네이버 댓글 반응 261
[그림 Ⅳ-17] 청소년 인기 웹툰의 젠더 폭력 사례(2) 262
[그림 Ⅳ-18] 남성 청소년 인기 웹툰의 괴롭힘 사례 265
[그림 Ⅴ-1] 원화가 메갈 논란에 대한 키위웍스 사(社) 입장문 320