표제지
목차
요약문 5
CHAPTER 01. 서론 30
1. 연구 배경 및 목적 31
가. 연구 배경 31
나. 연구목적 35
2. 연구 범위 및 방법 37
가. 연구 범위 37
나. 연구 방법 38
다. 연구 수행 체계와 흐름 40
3. 연구의 기대효과 및 활용방안 44
CHAPTER 02. 코로나19 팬데믹과 콘텐츠 산업 현황 45
1. 코로나19 팬데믹과 세계 경제 현황 46
가. 코로나19 팬데믹 충격 46
나. 세계 경제 침체와 회복 47
다. 세계 방역체계 전환 노력 50
2. 국내ㆍ외 콘텐츠 산업 현황 51
가. 세계 콘텐츠 산업 현황 51
나. 국내 콘텐츠 산업 현황 54
3. 국내ㆍ외 콘텐츠 산업 정책 58
가. 해외 주요국의 콘텐츠 산업 관련 정책 58
나. 국내 콘텐츠 산업 정책 60
4. 콘텐츠 산업의 변화양상과 특징 70
가. 기술의 변화 70
나. 산업구조 변화 78
다. 노동 환경 변화 83
라. 이용자 문화 변화 85
5. 콘텐츠 산업 현황 및 정책 분석 시사점 89
가. (기술 변화) 거스를 수 없는 디지털 전환 흐름 89
나. (산업 구조 변화) 뉴노멀 시대의 IP 중심의 지속 가능 콘텐츠 제공 90
다. (노동환경 변화) 원격, 재택근무 등의 유연한 노동환경과 불공정 관행 해소 노력 90
라. (이용자 문화 변화) 개인화된 비대면 디지털 콘텐츠 소비 대응 91
CHAPTER 03. 콘텐츠 산업 분야별 정책 주제 탐색 92
1. 전문가그룹 인터뷰 배경과 목표 93
가. 인터뷰 조사 배경 93
나. 인터뷰 조사 목표 94
2. 조사연구 방법과 내용 94
가. 조사연구 방법 94
나. 조사연구 내용 96
3. 분야별 전문가그룹 인터뷰(FGI) 결과 97
가. 콘텐츠 산업 분야별 논의 결과 97
1) 출판산업 분야 97
2) 만화/웹툰 산업 분야 100
3) 음악 산업 분야 103
4) 영화산업 분야 106
5) 게임 산업 분야 109
6) 애니메이션 산업 분야 112
7) 방송 산업 분야 115
8) 광고 산업 분야 118
9) 캐릭터 산업 분야 121
10) 지식정보산업 분야 124
11) 콘텐츠솔루션 산업 분야 127
나. 키워드 범주화 130
4. 6대 정책 주제 선정 135
가. 6대 정책 주제 도출 135
나. 정책 주제별 공통 의제(안) 138
CHAPTER 04. 콘텐츠 산업 미래 정책 과제 도출 139
1. 전문가그룹 서면 평가 배경과 목표 140
2. 서면 평가 방법과 내용 141
가. 서면 평가 방법 141
나. 서면 평가 내용 142
3. 서면 평가 결과 143
가. 차세대 콘텐츠 활성화 143
나. 공정상생 155
다. 인력양성 167
라. 재원ㆍ인프라 182
마. 신한류 글로벌 수출 197
바. 이용자 권익 203
4. 콘텐츠 산업 미래 정책 과제 도출 212
가. 의제별 영향력 평가 분석 212
나. 미래 정책 전략 및 과제 도출 218
CHAPTER 05. 콘텐츠 산업 진흥 미래 정책 제언 220
1. 미래 정책 제언의 배경 221
2. 정책 제언의 목표와 전략 및 과제 222
가. 정책제언 목표 222
나. 3대 전략과 10대 과제 223
3. 정책별 세부 내용 224
가. 디지털 전환으로 K-콘텐츠 경쟁력 강화 224
나. IP 중심의 콘텐츠 비즈니스 고도화 235
다. 공정ㆍ상생ㆍ협력의 생태계 조성 247
참고문헌 257
[부록] 조사표 260
판권기 271
〈표 1-1〉 전문가그룹 인구통계학적 정보 41
〈표 1-2〉 분야별 전문가 상세 정보 41
〈표 2-1〉 세계 주요국의 연간 GDP 성장률과 전망 49
〈표 2-2〉 분야별 세계 콘텐츠 시장 규모와 전망 52
〈표 2-3〉 국가별 세계 콘텐츠 시장 규모와 전망 53
〈표 2-4〉 콘텐츠 산업 매출액 현황 55
〈표 2-5〉 콘텐츠 산업 수출액 현황 56
〈표 2-6〉 콘텐츠 산업 종사자 현황 57
〈표 2-7〉 콘텐츠 산업 중장기 정책 비전(2017) 60
〈표 2-8〉 콘텐츠 산업경쟁력 강화 핵심 전략(2018) 61
〈표 2-9〉 콘텐츠 산업 3대 혁신전략(2019) 62
〈표 2-10〉 디지털 뉴딜 비대면 콘텐츠 산업 성장 전략(2020) 63
〈표 2-11〉 가상 융합경제 발전 전략(2020) 64
〈표 2-12〉 코로나19 극복 콘텐츠 산업 혁신전략(2021) 65
〈표 2-13〉 포스트 코로나 유망 서비스 업종 74
〈표 2-14〉 메타버스로의 이동 75
〈표 2-15〉 주요 메타버스 플랫폼 76
〈표 2-16〉 미디어 산업 생태계(CPN+User) 변화 79
〈표 2-17〉 개인화된 미디어 소비의 의미와 콘텐츠 유형 87
〈표 2-18〉 콘텐츠 산업 변화의 양상과 특징 88
〈표 3-1〉 콘텐츠 산업 전문가그룹 인터뷰 매트릭스 96
〈표 3-2〉 출판산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 99
〈표 3-3〉 만화 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 102
〈표 3-4〉 음악 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 105
〈표 3-5〉 영화 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 108
〈표 3-6〉 게임 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 111
〈표 3-7〉 애니메이션 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 114
〈표 3-8〉 방송 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 117
〈표 3-9〉 광고 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 120
〈표 3-10〉 캐릭터 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 123
〈표 3-11〉 지식정보 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 126
〈표 3-12〉 콘텐츠솔루션 산업 분야 전문가그룹 인터뷰 결과 129
〈표 3-13〉 콘텐츠 산업 전문가그룹 인터뷰 주요 키워드 130
〈표 3-14〉 전문가그룹 인터뷰 주요 키워드와 6대 정책 주제 134
〈표 3-15〉 6대 주제별 의제(안) 선정 136
〈표 3-16〉 분야별 주요 정책 의제(안) 138
〈표 4-1〉 정책 의제의 영향력 평가 결과표 예시 142
〈표 4-2〉 「신기술 관련 법제도 정비」의 영향력 평가 144
〈표 4-3〉 「신기술 관련 법제도 정비」의 전망과 쟁점, 과제 145
〈표 4-4〉 「신기술에 따른 신사업 수익배분 제도화」의 영향력 평가 147
〈표 4-5〉 「신기술에 따른 신사업 수익배분 제도화」의 전망과 쟁점, 과제 148
〈표 4-6〉 「기술과 콘텐츠의 융합적인 시각에서의 지원사업」의 영향력 평가 150
〈표 4-7〉 「기술과 콘텐츠의 융합적인 시각에서의 지원사업」의 전망과 쟁점, 과제 151
〈표 4-8〉 「신기술 콘텐츠 활용 활성화」의 영향력 평가 153
〈표 4-9〉 「신기술 콘텐츠 활용 활성화」의 전망과 쟁점, 과제 154
〈표 4-10〉 「IP 확장에 따른 수익배분」의 영향력 평가 156
〈표 4-11〉 「IP 확장에 따른 수익배분」의 전망과 쟁점, 과제 157
〈표 4-12〉 「불법복제(저작권)」의 영향력 평가 159
〈표 4-13〉 「불법복제(저작권)」의 전망과 쟁점, 과제 160
〈표 4-14〉 「기업 간 양극화」의 영향력 평가 162
〈표 4-15〉 「기업 간 양극화」의 전망과 쟁점, 과제 163
〈표 4-16〉 「콘텐츠-플랫폼 간 공정거래」의 영향력 평가 165
〈표 4-17〉 「콘텐츠-플랫폼 간 공정거래」의 전망과 쟁점, 과제 166
〈표 4-18〉 「멀티IP, 수퍼IP의 매니지먼트 능력 역량 강화」의 영향력 평가 168
〈표 4-19〉 「멀티IP, 수퍼IP의 매니지먼트 능력 역량 강화」의 전망과 쟁점, 과제 169
〈표 4-20〉 「창작자 보호」의 영향력 평가 171
〈표 4-21〉 「창작자 보호」의 전망과 쟁점, 과제 172
〈표 4-22〉 「신생 직업 인력양성」의 영향력 평가 174
〈표 4-23〉 「신생 직업 인력 양성」의 전망과 쟁점, 과제 175
〈표 4-24〉 「디지털전환 역량 인재 수급 부족」의 영향력 평가 177
〈표 4-25〉 「디지털전환 역량 인재 수급 부족」의 전망과 쟁점, 과제 178
〈표 4-26〉 「노동 환경 개선」의 영향력 평가 180
〈표 4-27〉 「노동 환경 개선」의 전망과 쟁점, 과제 181
〈표 4-28〉 「디지털 인프라 구축 지원ㆍ투자유치」의 영향력 평가 183
〈표 4-29〉 「디지털 인프라 구축 지원ㆍ투자유치」의 전망과 쟁점, 과제 184
〈표 4-30〉 「모태펀드, 콘텐츠 가치평가의 실효성 제고」의 영향력 평가 186
〈표 4-31〉 「모태펀드, 콘텐츠 가치평가의 실효성 제고」의 전망과 쟁점, 과제 187
〈표 4-32〉 「유연한 기업활동을 뒷받침하는 제반 여건 조성」의 영향력 평가 189
〈표 4-33〉 「유연한 기업활동을 뒷받침하는 제반 여건 조성」의 전망과 쟁점, 과제 190
〈표 4-34〉 「제작 초기 투자지원 강화와 제작 단계에 따른 투자지원」의 영향력 평가 192
〈표 4-35〉 「제작 초기 투자지원 강화와 제작 단계에 따른 투자지원」의 전망과 쟁점, 과제 193
〈표 4-36〉 「창작활동 지원」의 영향력 평가 195
〈표 4-37〉 「창작활동 지원」의 전망과 쟁점, 과제 196
〈표 4-38〉 「콘텐츠 글로벌 유통창구 확대」의 영향력 평가 198
〈표 4-39〉 「콘텐츠 글로벌 유통창구 확대」의 전망과 쟁점, 과제 199
〈표 4-40〉 「수출ㆍ통상 관련 제도개선」의 영향력 평가 201
〈표 4-41〉 「수출ㆍ통상 관련 제도개선」의 전망과 쟁점, 과제 202
〈표 4-42〉 「이용자 간 디지털 격차, 지역 간 향유격차 완화」의 영향력 평가 204
〈표 4-43〉 「이용자 간 디지털 격차, 지역 간 향유격차 완화」의 전망과 쟁점, 과제 205
〈표 4-44〉 「이용자 개인정보보호」의 영향력 평가 207
〈표 4-45〉 「이용자 개인정보보호」의 전망과 쟁점, 과제 208
〈표 4-46〉 「이용자 문화 개선」의 영향력 평가 210
〈표 4-47〉 「이용자 문화 개선」의 전망과 쟁점, 과제 211
〈표 4-48〉 정책 주제별 신뢰성 검증 212
〈표 4-49〉 의제별 영향력 평가 표준 정규화 213
〈표 4-50〉 분야별 현재와 미래 영향 수준 비교 216
〈표 4-51〉 미래 정책 핵심 전략 도출 218
〈표 4-52〉 콘텐츠 산업 진흥 3대 전략과 10대 정책과제 219
〈표 5-1〉 〈콘텐츠-디지털 기술 융합 지원〉 관련 정책 226
〈표 5-2〉 〈디지털 콘텐츠 제작 지원〉 관련 정책 229
〈표 5-3〉 〈디지털 전환 지원〉 관련 정책 231
〈표 5-4〉 〈디지털 전환 직무교육〉 관련 정책 233
〈표 5-5〉 기업 및 공공기관 임직원 대상 디지털 전환 교육 프로그램 234
〈표 5-6〉 〈콘텐츠 저작권 관리체계 통합〉 관련 정책 236
〈표 5-7〉 〈IP 융합 비즈니스 활성화〉 관련 정책 1 238
〈표 5-8〉 〈IP 융합 비즈니스 활성화〉 관련 정책 2 239
〈표 5-9〉 네이버와 카카오의 IP 확보 현황 239
〈표 5-10〉 콘텐츠 인재 양성 관련 주요 사업 243
〈표 5-11〉 〈IP 융합 핵심 인재 양성〉 관련 정책 1 244
〈표 5-12〉 〈IP 융합 핵심 인재 양성〉 관련 정책 2 245
〈표 5-13〉 〈콘텐츠 기업 동반 해외 진출〉 관련 정책 249
〈표 5-14〉 〈수익배분 공정 체계 개선〉 관련 법안 1 250
〈표 5-15〉 〈수익배분 공정 체계 개선〉 관련 법안 2 251
〈표 5-16〉 콘텐츠 장르별 수익배분 현황 251
〈표 5-17〉 외주제작사별 영상 콘텐츠 수익모델 252
〈표 5-18〉 〈창작자ㆍ이용자 권익 보호〉 관련 정책과 법안 255
[그림 1-1] 연구의 목적 36
[그림 1-2] 전문가그룹 인터뷰 수행 절차 38
[그림 1-3] 전문가그룹 서면 평가 절차 39
[그림 1-4] 연구수행 체계 40
[그림 1-5] 연구의 흐름 43
[그림 2-1] 세계 주요 국가별 코로나19 감염 및 사망률 현황 47
[그림 2-2] 세계 경제 지표 추이 48
[그림 2-3] 세계 경제 성장률(1980~2025) 추이 48
[그림 2-4] 세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망 51
[그림 2-5] 국내 콘텐츠 산업 매출 규모 54
[그림 2-6] 한국판 뉴딜의 변화(1.0 → 2.0) 67
[그림 2-7] 가트너 Hype Cycle for Emerging Technologies 2021 70
[그림 2-8] 대체불가능토큰(NFT) 시장 규모 71
[그림 2-9] VR 시장의 성장 72
[그림 2-10] 코로나19 이후 사회 변화와 디지털 사회의 모습 82
[그림 2-11] 소비자 권력의 변화 85
[그림 2-12] 코로나19 이후 일상 변화 86
[그림 3-1] 분야별 전문가 비대면 회의 수행 일정 95
[그림 3-2] 전문가 인터뷰 수행 과정 96
[그림 3-3] 출판산업 분야 인터뷰 예시 98
[그림 3-4] 만화/웹툰 산업 분야 인터뷰 예시 101
[그림 3-5] 음악 산업 분야 인터뷰 예시 104
[그림 3-6] 영화산업 분야 인터뷰 예시 107
[그림 3-7] 게임 산업 분야 인터뷰 예시 110
[그림 3-8] 애니메이션 산업 분야 인터뷰 예시 113
[그림 3-9] 방송 산업 분야 인터뷰 예시 116
[그림 3-10] 광고 산업 분야 인터뷰 예시 119
[그림 3-11] 캐릭터 산업 분야 인터뷰 예시 122
[그림 3-12] 지식정보산업 분야 인터뷰 예시 125
[그림 3-13] 콘텐츠솔루션 산업 분야 인터뷰 예시 128
[그림 3-14] 주요 키워드 빅데이터 분석 결과 133
[그림 4-1] 분야별 전문가 서면 평가 수행 일정 141
[그림 4-2] 전문가 서면 평가 및 정책과제 도출 과정 142
[그림 4-3] 정책 주제별 현재와 미래 영향력 수준 비교 215
[그림 5-1] 미래정책 제언 목표 223
[그림 5-2] 네이버의 콘텐츠 생태계 확장 전략 240
[그림 5-3] 카카오 엔터테인먼트의 콘텐츠 생태계 확장 전략 240
[그림 5-4] IP 중심 비즈니스 고도화 관련 전문가 의견 예시 241
[그림 5-5] IP 융합 핵심 인재 양성 관련 전문가 의견 예시 246
[그림 5-6] IP 비즈니스ㆍ관리 분야 세분화 분류안 예시 246
[그림 5-7] 창작자ㆍ이용자 권익 보호 관련 전문가 의견 예시 256