__1부. 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작__1장. 디자이너답게 생각하기__여러분은 게임 디자이너다__바톡: 게임 연습__게임의 정의__요약2장. 게임 분석 프레임워크__게임학의 일반적인 프레임워크__MDA: 메카닉스, 다이내믹스, 미학__형식적, 극적, 동적 요소__4 요소__요약3장. 계층형 4 요소__정의된 계층__동적 계층__문화적 계층__디자이너의 책임__요약4장. 정의된 계층__정의된 메카닉스__정의된 미학__정의된 내러티브__정의된 내러티브의 목적__정의된 기술__요약5장. 동적 계층__플레이어의 역할__발생적 요소__동적 메카닉스__동적 미학__동적 내러티브__동적 기술__요약6장. 문화적 계층__게임 플레이를 벗어난 게임__문화적 메카닉스__문화적 미학__문화적 내러티브__문화적 기술__공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다__게임의 문화적 영향__요약7장. 디자이너답게 행동하기__반복적 디자인__혁신__브레인스토밍과 관념화__생각 바꾸기__범위 조정__요약8장. 디자인 목표__디자인 목표: 완성되지 않은 목록__디자이너 중심적 목표__플레이어 중심적 목표__요약9장. 종이 프로토타입 제작__종이 프로토타입의 장점__종이 프로토타입 제작 도구__인터페이스용 종이 프로토타입 제작__종이 프로토타입의 예__종이 프로토타입 제작을 위한 최적의 용도__종이 프로토타입의 부적절한 용도__요약10장. 게임 테스트__왜 플레이테스트인가?__좋은 플레이테스트가 되는 방법__플레이테스터 집단__플레이테스트 방법__다른 중요한 유형의 테스트__요약11장. 수학과 게임 밸런스__게임 밸런스의 의미__스프레드시트의 중요성__이 책에서 선택한 구글 시트__시트를 사용해 주사위 확률 알아보기__확률의 수학__종이 게임의 난수 발생기 기술__가중 분포__순열__시트를 사용해 무기 밸런스 조정__양성과 음성 피드백__요약12장. 플레이어 안내하기__직접적 안내__직접적 안내의 네 가지 방법__간접적 안내__간접적 안내의 일곱 가지 방법__새로운 기술과 개념 가르치기__요약13장. 퍼즐 디자인__퍼즐 디자인에서의 스콧 킴__액션 게임에 포함된 퍼즐의 예__요약14장. 애자일 정신__애자일 소프트웨어 개발 선언__스크럼 방법론__번다운 차트 예제__자신의 번다운 차트 만들기__요약15장. 디지털 게임업계__게임업계__게임 교육__업계 진출__더 이상 기다릴 필요가 없다__요약2부. 디지털 프로토타입 제작16장. 디지털 시스템에 대한 이해__보드 게임에서의 체계적 사고__간단한 명령 실행의 예__게임 분석: 사과 받기__요약17장. 유니티 개발 환경 소개__유니티 다운로드__개발 환경 소개__유니티 처음 실행하기__예제 프로젝트__유니티의 창 레이아웃 설정__유니티 윈도우의 구성 요소__요약18장. 우리의 언어 C# 소개__C#의 특징 이해__C# 구문의 읽기와 이해__요약19장. Hello World: 첫 번째 프로그램__새 프로젝트 만들기__새 C# 스크립트 만들기__흥미로운 예제 만들기__요약20장. 변수와 컴포넌트__변수 소개__C#의 엄격한 형식의 변수__중요한 C# 변수 타입__변수의 범위__명명 규칙__중요한 유니티 변수 타입__유니티 게임오브젝트와 컴포넌트__요약21장. 불리언 연산과 조건문__불리언__비교 연산자__조건문__요약22장. 루프__루프의 유형__프로젝트 설정__while 루프__do...while 루프__for 루프__foreach 루프__루프 내에서의 점프문__요약23장. C#의 컬렉션__C# 컬렉션__제네릭 컬렉션 사용__리스트__딕셔너리__배열__다차원 배열__가변 배열__배열 또는 리스트의 적절한 용도__요약24장. 함수와 매개변수__함수 예제 프로젝트 설정__함수의 정의__함수 매개변수와 인자__값 반환__올바른 함수 이름__함수를 사용하는 이유__함수 오버로딩__선택적 매개변수__params 키워드__재귀 함수__요약25장. 디버깅__디버깅 시작하기__디버거를 이용해 단계별로 코드 실행__요약26장. 클래스__클래스 이해하기__클래스 상속__요약27장. 객체지향적 사고__객체지향의 비유__객체지향 보이드 구현__요약3부. 게임 프로토타입 예제와 실습28장. 프로토타입 1: 사과 받기__디지털 프로토타입의 목적__준비__사과 받기 프로토타입 코딩__GUI와 게임 관리__요약29장. 프로토타입 2: 미션 데몰리션__시작하기: 프로토타입 2__게임 프로토타입 개념__아트 에셋__프로토타입 코딩__요약30장. 프로토타입 3: 우주전쟁__시작하기: 프로토타입 3__씬 설정__주인공 우주선 제작__적 우주선 추가__무작위로 적 생성__태그, 레이어, 물리 설정__주인공 우주선의 충돌 처리__게임 재시작__공격(마지막 단계)__요약31장. 프로토타입 3.5:__우주전쟁 플러스__시작하기: 프로토타입 3.5__다른 적 프로그래밍__발사 재검토__적 우주선의 피해 나타내기__파워업과 부스팅 무기 추가하기__적의 파워업 드롭__Enemy_4: 더 복잡한 적__스크롤하는 별무리 배경 추가__요약32장. 프로토타입 4:__프로스펙터 솔리테어__시작하기: 프로토타입 4__빌드 설정__이미지를 스프라이트로 임포트__스프라이트를 사용해 카드 제작__프로스펙터 게임__코드로 프로스펙터 구현__게임 로직 구현__프로스펙터에 점수 추가__게임에 약간의 아트 추가하기__요약33장. 프로토타입 5: 바톡__시작하기: 프로토타입 5__빌드 설정__WebGL용으로 빌드하기__요약34장. 프로토타입 6: 단어 게임__시작하기: 프로토타입 6__단어 게임 정보__단어 목록의 파싱__게임 설정__화면 레이아웃__상호작용 추가__점수 체계 추가__글자에 애니메이션 추가__색 추가__요약35장. 프로토타입 7: 던전 델버__던전 델버: 게임 개요__시작하기: 프로토타입 7__카메라 설정__던전 데이터 이해하기__주인공 추가__공격 애니메이션 추가__드레이의 검__적: 스켈레토스__InRoom 스크립트__타일 단위의 충돌__격자에 맞추기__다른 방으로의 이동__카메라가 드레이를 따라가게 하기__잠긴 문을 열기__열쇠 수와 체력을 보여줄 GUI 추가__적이 드레이에게 피해 주기__드레이의 공격으로 적에게 피해 주기__아이템 획득__죽을 때 아이템을 드롭하는 적__갈고리총 구현__새 던전 구현: Hat__델버 레벨 편집기__요약4부. 부록__부록 A 표준 프로젝트 설정 절차__부록 B 유용한 개념__부록 C 온라인 레퍼런스