표제지
목차
편집자 주 3
01. 포스트 코로나 시대의 미래교육: 비대면 지능형 교육 기술의 동향 / 정제영 4
Ⅰ. 서론 5
Ⅱ. 인공지능 시대의 도래와 세계적 대응 현황 7
Ⅲ. 인공지능 기술을 활용한 에듀테크 현황 14
Ⅳ. 공공분야 '에듀테크 마켓 플레이스' 형성 25
Ⅴ. 결론: 교원의 에듀테크 활용 역량 함양 28
참고문헌 31
02. 디지털 휴먼을 이용한 비대면 시대 실감형 콘텐츠 기술 소개 / 임화섭;황재인 33
Ⅰ. 영화 속의 비대면 실감 원격회의 34
Ⅱ. 디지털 휴먼과 실감형 콘텐츠 기술 35
Ⅲ. 결론 61
참고문헌 62
판권기 2
표 1. 산업에서 주로 활용되는 3D 입체영상 재현 기술 분류 54
표 2. Near-Eye display 분야 State-Of-The-Aart(SOTA) 기술 예시 55
표 3. Autostereoscopic display 분야 State-Of-The-Aart(SOTA) 기술 예시 56
표 4. Floating display 분야 State-Of-The-Aart(SOTA) 기술 예시 58
표 5. 실감 콘텐츠 분야에서의 3D 입체영상 재현 기술 활용의 예시 59
01. 포스트 코로나 시대의 미래교육: 비대면 지능형 교육 기술의 동향 / 정제영 8
그림 1. 경제협력개발기구(OECD)의 인공지능 정책 관련 홈페이지 8
그림 2. 캐나다 고등연구재단(CIFAR)의 국가별 인공지능 정책 평가 점수 12
그림 3. 한국형 클라우드 기반 교수학습 플랫폼 모형 15
그림 4. 클라우드 컴퓨팅 서비스의 종류 15
그림 5. 지능형 튜터링 시스템(ITS)의 기본 구조 17
그림 6. 카네기멜론 대학의 MATHia 19
그림 7. CIRCSIM 시스템 20
그림 8. 왓슨 튜터의 대화 사례 21
그림 9. 크리스탈 아일랜드 사례 22
그림 10. PEG 사례 23
그림 11. 이레이터(e-Rater) 사례 24
그림 12. EBSi의 인공지능 단추(DANCHOO) 사례 26
그림 13. 아이스크림에듀의 'AI 생활기록부' 사례 26
그림 14. 클래스팅의 AI 교사 '샘' 사례 27
02. 디지털 휴먼을 이용한 비대면 시대 실감형 콘텐츠 기술 소개 / 임화섭;황재인 34
그림 1. 영화 스타워즈(좌)와 킹스맨(우)에서의 3차원 원격회의 34
그림 2. 구글의 Relightables 시스템과 복원된 디지털 휴먼 35
그림 3. 페이스북의 Sociopticon 시스템(좌)과 Full-body Codec Avatar 영상(우) 37
그림 4. 페이스북의 한 장의 영상을 사용한 3차원 아바타 생성 기술 38
그림 5. 페이스북의 볼류메트릭 휴먼 텔레포테이션 기술 39
그림 6. 삼성 인공인간 네온 39
그림 7. 삼성 인공인간 네온의 영상 합성 기술 설명 40
그림 8. USC ICT의 Virtual Human Toolkit(좌)와 삼성 네온(우) 41
그림 9. 문장의 입력으로 동작 생성하기 42
그림 10. 서던캘리포니아 대학교(USC)의 창의기술연구소(ICT)의 MultiSense(얼굴 표현, 시선 응시, 음성 분석 등 수행) 43
그림 11. 디지털 휴먼 행동 인터랙션 44
그림 12. KIST의 분할 기반 실루엣 메시 방식의 디지털 휴먼 인터랙션 46
그림 13. 신경 상태 기계(Neural State Machine)를 이용한 동작 생성 46
그림 14. Zoom 화상회의 모습 48
그림 15. VRChat에서 열린 Annual VR Awards 행사 모습 49
그림 16. AltSpaceVR 내에서 발표자료를 공유해서 발표하는 모습 50
그림 17. JumpVR Virtual Meetup 서비스 중 컨퍼런스룸 발표 장면 50
그림 18. Mozilla Hubs에서 열린 IEEE VR 2020 학회 모습 51
그림 19. Spatial의 협업 데모 장면 52