표제지
목차
개회사 / 천세영 2
환영사 / 한석수 3
[기조강연] 4차 산업혁명과 융합교육 / 이각범 8
Ⅰ. 제4차 산업혁명과 인간노동 9
Ⅱ. 새로운 문명 시대의 중심 : 지식혁명 9
Ⅲ. 거시적 변화 10
Ⅳ. 지식혁명시대에의 대응 : 헌 교육체제 탈피 11
Ⅴ. 지식혁명시대 교육개혁의 길 12
[주제발표] 지능정보사회 대비 교육발전 전략 / 정제영 14
Ⅰ. 한국 교육의 성과 16
1. 세계 최고 수준의 완전 취학률 달성 16
2. 전략적 교육기회 확대 17
3. 저비용으로 고효율의 교육 성과 달성 17
4. 민간의 투자를 통해 부족한 교육재정 충당 18
5. 교육을 통한 경제 성장 : 국가적 인재 양성 18
Ⅱ. 학교 교육의 문제 19
1. 산업사회 학교의 경직성 19
2. 학교폭력과 안전 문제 23
3. 학업중단 학생 증가 23
4. 과도한 경쟁과 제도에 의해 발생하는 사교육 24
Ⅲ. 교육의 위기 요인 24
1. 인구 구조 변화 : 저출산ㆍ고령화로 인한 학령인구 감소 25
2. 세계화 : 글로벌 경쟁 확대 26
3. 다문화 사회로의 급속한 진전 26
4. 학교의 미래 전망 27
Ⅳ. 혁신의 기회 : 지능정보사회 28
1. 인공지능기술의 발달 29
2. 인공지능기술을 활용한 학교교육의 위기 극복 30
3. 맞춤형 학습이 가능한 학교 사례 31
Ⅴ. 미래 교육정책의 방향 33
1. 유연한 학교제도-미래형 학제 개편 34
2. 학습자 맞춤형 교육과정 운영 37
3. 완전학습이 이루어지는 학습자 중심 평가 체제 구축 39
4. 지능정보형 학교 시설 41
5. 지능정보사회의 창의적 교사 양성 42
6. 미래형 교육행정지원 시스템 구축 43
[과제 1] 미래교육위원회 구성ㆍ운영 44
[과제 2] 미래 교육 대국민 토론회를 통한 국민적 담론 형성 45
[과제 3] 2020년 현장 적합성을 고려한 미래형 학교 시범 적용 45
[트랙 1] 살아 있는 수업 47
초등사회 디지털교과서 활용 지역화 수업 사례 / 김현진 48
사회과 교육과정 구성원리 49
지역 사회의 실정과 특성에 적합한 교육과정 재구성 필요 49
교과서 크게보기 50
한 학기 살이 구상하기 50
삼척의 도시 문제 조사하기 51
삼척의 도시문제의 신도시 만들기 54
삼척 시장 모의 선거하기 55
삼척시장에게 제안하는 편지 보내기 57
VR활용 교육사례 / 최만 62
Let's VR! 66
VR 교육적 특징 70
감정이입 70
지속가능 75
VR활용 교육 인사이트 영상 77
VR활용 교육 78
VR활용 교육사례_bit.ly/vreduKO 81
시작! 지구와 달이 둥글다는 것을 VR로 81
인성교육 - 따돌림체험 드라마 82
안전교육 82
360 영상 활용_수업분석 83
VR현장체험학습_구글익스페디션 83
세계여행_구글익스페디션 84
교육현장사진 활용 84
마인크래프트활용 교육 85
코스페이시스(CoSpaces) 활용 85
AR 5세대 활용 86
VR Unplugged 86
학생후기 87
최만드림 VR활용 교육 영상 87
VR활용 교육의 미래 88
이지통계 lite를 활용한 중학교 통계 수업 / 홍창섭 90
1. 솔루션형 Interactive 90
가. 이지통계 정식 버전 90
나. 이지통계 lite 91
2. 결론 92
참고문헌 93
과학이 살아있는 과학수업 / 장윤실 94
Ⅰ. 서론 94
Ⅱ. 과학이 살아있는 과학수업 운영 구조 94
Ⅲ. 과학이 살아있는 과학수업의 실제 95
Ⅳ. 결론 및 제언 97
참고문헌 97
즐거운 하브루타 수업 만들기 / 송경훈 98
Ⅰ. 하브루타 수업 방식 어떻게 변할 것 인가 98
1. 하브루타 수업 방식으로 교수학습방법 정하기 98
2. 하브루타 수업 사례 100
3. 조언 101
소속감과 자존감을 높이는 학급문화 만들기 / 나승빈 102
Ⅰ. 왜 소속감과 자존감이 중요한가? 102
1. 아들러, 드라이커스, 제인넬슨 이야기(긍정훈육과 학급긍정훈육) 102
2. 조세핀 교수의 교실 속 자존감 103
3. 매슬로우 욕구 위계 103
4. 영만이 이야기 103
Ⅱ. 소속감과 자존감을 높이는 교실 속 활동 모음 104
Ⅲ. 더 하고 싶은 이야기 105
참고문헌 105
원격화상 교류학습 그게 뭔데? / 유동욱 106
Ⅰ. 원격화상 교류학습의 방향 106
Ⅱ. 원격화상 교류학습의 실제 106
1. 화상도농 교류학습 106
2. 화상도농 교류학습 성과 107
3. 루프타 도기 프로젝트 107
4. 루프타 돕기 프로젝트 성과 108
5. 루프타의 꿈, 나의 꿈 108
6. 루프타의 꿈, 나의 꿈 활동 성과 109
Ⅲ. 원격화상 교류학습 그게 뭔데 109
마인크래프트를 활용한 Game-Based Learning 수업 : 초등 3학년을 중심으로 / 엄태건 110
Ⅰ. 서론 110
Ⅱ. 본론 110
1. 우리 반 마을 만들고 소개하기 110
2. 학교의 모습에서 방위 익히기(사회) 111
3. 1km 체감하기(수학) 112
Ⅲ. 결론 113
참고문헌 113
Student-centered Language Learning using OneNote and Skype(OneNote와 Skype를 활용한 학생 중심 외국어 교육) / 노푸름 114
Ⅰ. Introduction 114
Ⅱ. Students-centered Language Learning using OneNote and Skype 114
1. Student-centered Learning Theory 114
2. Learning and Teaching Context 115
3. Learning and Teaching Solution 115
4. OneNote in English Class 115
5. Skype in English Class 116
Ⅲ. Conclusion 117
Reference 117
Voicethread를 활용한 국제교류 및 다문화교육 / 오정훈 118
Ⅰ. 다문화교육 및 국제교류를 통한 다문화교육의 필요성 118
Ⅱ. Voicethread를 통한 국제교류 및 다문화교육 119
1. 온라인 국제교류를 위한 도구들 119
2. Voicethread를 활용한 국제교류 방법 119
3. 국제교류를 위한 일정 조직과 주제 선정 120
Ⅲ. 결론 121
참고문헌 121
'팀플' 앱을 활용한 질문이 있는 거꾸로 교실 / 백금자 122
Ⅰ. 거꾸로 교실(Flipped classroom)이란? 122
Ⅱ. '팀플' 앱 활용 거꾸로 교실(Flipped classroom) 만들기 123
1. 사전 동영상 제작 123
2. 웹 탑재 123
3. 수업 디자인 124
Ⅲ. '팀플' 앱 활용 질문이 있는 거꾸로 교실(Flipped classroom) 124
Ⅳ. 거꾸로 교실(Flipped classroom)의 효과 125
참고문헌 125
거꾸로 교실(Flipped Learning)에서의 온라인 청중응답 시스템 Symflow 활용법 / 민경욱 126
Ⅰ. Background 126
Ⅱ. 온라인 청중응답 시스템 Symflow 126
Ⅲ. 교육 내 활용 사례 128
1. 활발한 토론을 위한 '실시간 질문' 128
2. 교수자 입장에서 이해도를 확인하는 '실시간 설문' 128
3. 선행학습을 위한 발표자료 및 동영상 공유 129
Ⅳ. 결론 및 목표 129
[트랙 2] 미래교육방향 130
스마트기반 프로젝트 학습을 통한 자기주도적 신학력 신장 / 김백균 131
Ⅰ. 연구의 필요성 131
Ⅱ. 스마트기기를 활용한 수업 사례의 실제(초등 5학년) 132
1. 듣말쓰 2단원 정보의 탐색 132
2. 과학 3단원 133
3. 사회 1단원 134
2015 개정 교육과정 적용에 따른 디지털교과서 정책 제안 / 최종원 135
Ⅰ. 들어가는 말 135
Ⅱ. 디지털교과서 뷰어 개발 135
Ⅲ. 디지털교과서 콘텐츠 개발 136
Ⅳ. 연구ㆍ시범학교 운영 확대 137
Ⅴ. 나오는 말 138
따뜻한 교실 스마트 과학토론 : 인공지능시대, 과학자에게 도덕적 책임이 있는가? / 백다은 139
우리나라 ICT 활용현황과 과제 / 김진숙 141
ICT 활용 수준 진단 대상 142
OECD의 Students, Computers and Learning(2015) 142
DRA(Digital Reading Assessment) 평가 결과 145
OECD의 Students, Computers and Learning(2015)의 분석 결과 145
IEA의 국제 컴퓨터 정보소양 연구(ICILS)(2014) 146
IEA의 국제컴퓨터 정보소양 연구(ICILS)(2014) 결과 시사점 152
글로벌 미래교육동향 / 정광훈 153
무엇을 배우고 가르칠 것인가? 153
어떻게 배우고 가르칠 것인가? 154
정부의 정책 의지와 미래형 학교의 등장 156
참고문헌 157
신기술의 교육적 적용 가능성 탐색 : 증강현실(Augmented Reality)을 중심으로 / 계보경 158
1) 증강현실의 개념 158
2) 증강현실의 매체 특성 159
3) 증강현실의 교육적 장점과 학습 촉진 요소 161
참고문헌 161
교육 클라우드 구축 방향 : 일본사례분석 / 안경진 163
클라우드 이것이 즐겁다 163
교육 클라우드 플랫폼의 장점 166
교육용 컨텐츠의 사례 167
교육 클라우드 플랫폼의 미래 167
참고문헌 167
아마존 클라우드 사용에 대한 입주 후 성능 및 장점 비교 / 조성훈 168
크롬북을 활용한 스마트 교육 / 이진우 170
Ⅰ. 크롬북이란 무엇인가? 170
Ⅱ. 크롬북의 특징 170
Ⅲ. 크롬북이 왜 교육에 적합한가? 171
Ⅳ. 크롬북 활용 사례 - 금산 별무리 학교 172
Ⅴ. 크롬북 도입 효과 173
수업전문성 향상을 위한 수업관찰 ICALT 피드백 시스템 / 이옥화 174
수업의 전문성 175
수업을 평가하는 방법 176
관찰을 통한 수업평가 : ICALT 176
ICALT 도구의 효과성 검증 177
학생들의 설문을 통한 수업평가 177
수업평가 결과 피드백 178
관찰자의 관찰결과 178
학생 설문결과 179
참조군 학생들의 반응과 비교한 내 학생들 인식 179
ICALT 피드백의 자동생성 시스템 180
참고문헌 180
AI응용 Microsoft Service들의 교육적 활용 / 송은정 181
Ⅰ. 서론 181
Ⅱ. 본론 181
Ⅲ. 결론 183
참고문헌 184
우리는 왜 스마트 교육을 하는가? / 천세영 185
Education is the problem? 186
Global Literacy Rates, Global Development Gaps 186
Sputnik shock and Moon, Education appealed 187
Sustainable Development Goals for Education, Can we achieve it? 187
GEFI by UNSG : Education First 188
GLOBAL Citizen must know! 188
Some other doubts 189
Secrets of Korean Success 189
There was one smart challenge, 2011 in Korea! 190
Progress of ICT in Education to Smart Education 190
Students can attend school anytime and anywhere 191
Teachers as leaders of smart education 191
A : Adapted objectives of learning : students' learning ability 192
R : Resorce enriched for learning enable all students to learn with enrich resources 192
T : Technology embedded, cloud computing infrastructure 193
By the way, what pedagogical implications do we have? 193
Some possible fream? "New 3 Rs" 194
One Example : Mynmar Report on Education 195
최초의 교과 : 리우2016올림픽 제전까지 195
First encounter : Letter 196
Tools of literacy 196
The Better Tool of literacy 197
Second encounter : Paper 197
history of paper 198
코란의 기적 : 종이와의 만남 198
Third encounter : Printing 199
history of printing 199
Now encounter : Computer & Smart Technology 200
Another shock after Sputnik, What direction for education? 200
Man VS Machine, 누가 이길 것인가? 201
Kasparov Vs Deep Blue, 처음엔 인간이 이긴 듯 했다... 201
Deep Learning, 쉬운 것인가 어려운 것인가? 202
그러나 모두 이기는 것은 아니다 202
Pythagoras in the 'School of Athens' 203
Gloomy Goals: Education vs Literacy, 여전히 글과 수를 읽는 것은 어렵다..... 203
[트랙 3] SW교육 현장 207
아이디어 발상을 이용한 비판적 사고 수업사례 : ARㆍVR 기술을 중심으로 / 김광명 208
Ⅰ. 서론 208
Ⅱ. 수업의 설계 208
1. 수업의 목표 208
2. 수업의 기획 209
Ⅲ. 수업의 실행 209
Ⅳ. ARㆍVR의 미래 활용에 대한 비판적 사고 수업의 고찰 211
드론을 이용한 소프트웨어 교육 / 김상훈 212
1. 드론(Dron)이란? 212
2. 드론의 구성? 212
3. 드론의 비행원리(방법) 213
4. 드론의 소프트웨어 셋팅 213
5. 드론의 실전 비행 방법 214
6. 드론의 미래 활용가능성 215
SW 교육 확산을 위한 학습 공동체 운영 방안 / 신연옥 216
Ⅰ. 서론 216
Ⅱ. 소프트웨어 교육에 관한 교사들의 인식 217
Ⅲ. SW 교육 확산을 위한 학습 공동체 운영 방안 218
Ⅳ. 결론 및 제언 219
참고문헌 219
가상현실 수업사례 / 송민규 220
Ⅰ. 서론 220
Ⅱ. 가상현실체험 수업 220
Ⅲ. 결론 223
가상현실을 활용한 SW교육 도구 / 박기현;김경원 224
Ⅰ. 서론 224
Ⅱ. 가상현실과 실감형 콘텐츠 225
Ⅲ. 가상현실을 활용한 SW교육 도구 개발 226
Ⅳ. 결론 및 제언 227
참고문헌 227
SW교육을 활용한 해외교류 이야기, 엔트리로 일본 친구들을 만나요! / 박찬규 228
1. 안녕, 일본 친구들! 228
2. 우리나라를 소개할게! 229
3. 일본 친구들이 답장을 보냈어요! 230
3D모델링(프린터)을 활용한 STEAM 수업 사례 / 강윤지 232
Ⅰ. 들어가기 232
Ⅱ. 수업사례 소개 232
Ⅲ. 나가기 235
꿈을 키워가는 소프트웨어교육 / 박준모 236
Ⅰ. 서론 236
Ⅱ. 소프트웨어교육 어떻게? 236
Ⅲ. 결론 및 제언 239
참고문헌 239
의견 나눔과 KODU 기반, 생각하는 힘을 키우는 소프트웨어 놀이교육 사례 / 김미영 240
Ⅰ. 들어가면서 240
Ⅱ. KODU 프로그램 소개 241
Ⅲ. KODU를 활용한 놀이 활동 사례 241
소프트웨어와 함께하는 행우소 이야기 / 강슬기 244
Ⅰ. 행우소 하드웨어 244
Ⅱ. 행우소 소프트웨어 246
Ⅲ. 행우소 소프트웨어교육 247
계산기는 미국의 수학교육을 어떻게 바꾸었나 / 김은우 249
보드게임으로 HAPPY MEAL / 김무광 253
Ⅰ. 수업을 보는 관점 253
Ⅱ. Happy MEAL! 254
Ⅲ. Polya의 사고과정과 수학적 놀이학습 사고과정 254
Ⅳ. 나가며 256
판권기 259
[트랙 1] 살아 있는 수업 95
과학이 살아있는 과학수업 / 장윤실 95
〈표 1〉 과학이 살아있는 과학수업을 위한 운영과정 95
〈표 1〉 일곱 가지 능력 102
〈표 2〉 활동 모음 104
Student-centered Language Learning using OneNote and Skype(OneNote와 Skype를 활용한 학생 중심 외국어 교육) / 노푸름 116
〈Table 1〉 Learning activities using OneNote to improve Student's Competency 116
〈Table 2〉 Learning activities using Skype to improve Student's Competency 116
[트랙 2] 미래교육방향 172
크롬북을 활용한 스마트 교육 / 이진우 172
〈표 1〉 별무리 학교 운영의 어려움 172
[트랙 3] SW교육 현장 209
아이디어 발상을 이용한 비판적 사고 수업사례 : ARㆍVR 기술을 중심으로 / 김강명 209
〈표 1〉/〈표 80〉 AR/VR 기술에 대한 온라인 찬반토론 활동 : 교수ㆍ학습 활동 순서 209
SW 교육 확산을 위한 학습 공동체 운영 방안 / 신연옥 217
〈표 1〉 현장교사가 바라본 소프트웨어 교육 217
〈표 2〉 소프트웨어 교육의 현장 정착 방안 217
〈표 3〉 학습 공동체 운영 내용 219
〈표-1〉 요리와 수업의 비교 253
〈표-2〉 Happy MEAL 254
[트랙 1] 살아 있는 수업 91
이지통계 lite를 활용한 중학교 통계 수업 / 홍창섭 91
[그림 1] 이지통계 소개 91
[그림 2] 이지통계 특징 92
[그림 1] 솜사탕을 이용한 성운설 수업 98
[그림 2] 무선미러링 수업 98
[그림 3] 거꾸로 교실 수업 99
[그림 4] musical pipe 수업 100
[그림 5] 골디락스 지대 101
[그림 6] 지구의 열수지 101
[그림 7] 지질 시대 101
[그림 8] 기권, 수권의 층상구조 101
소속감과 자존감을 높이는 학급문화 만들기 / 나승빈 103
[그림 1] 매슬로우 욕구 5단계 이론 103
거꾸로 교실(Flipped Learning)에서의 온라인 청중응답 시스템 Symflow 활용법 / 민경욱 127
[그림 1] 개발배경 127
[그림 2] 심플로우 기능 127
[그림 3] 인터뷰 내용 128
[그림 4] 정답 체크가 가능한 관리자 UI 129
[트랙 2] 미래교육방향 158
[그림 1] 실세계 환경과 가상세계 환경의 연속성 158
[그림 2] 가상성의 정도에 따른 구분 159
[그림 1] 크롬북 활용 학교 소개 172
수업전문성 향상을 위한 수업관찰 ICALT 피드백 시스템 / 이옥화 178
Figure 1. Your observation scores in relation to the reference group 178
Figure 2. Bar graph with distribution of your student's perception per thesis 179
Figure 3. The student-perception of your class in relation to the reference group 179
[그림 1] 수업 요구사항에 따른 단계별 수업 설계 아이디어의 구조화 209
[그림 1] 위키피디아, 리젠 사진 출처 중국 인터넷 매체(The Glocal) 212
[그림 2]/[그림 4] 드론의 미래 활용가능성 215
SW 교육 확산을 위한 학습 공동체 운영 방안 / 신연옥 218
[그림 1] 유관기관 방문 218
[그림 2] 가상스튜디오 체험 218
[그림 3] VR 컨텐츠 체험 218
[그림 4] 연수 장면 218
[그림 5] 메이커 작품 218
[그림 6] 메이커 작품 218
[그림 7] 학습공동체 모임 219
[그림 8] SW 놀이교실 운영 219
[그림 9] SW 놀이교실 운영 219
가상현실 수업사례 / 송민규 221
[그림 1] 구글 expediton 달 탐사 221
[그림 2] Planner 5D 활동 221
[그림 3] 반 고흐 체험하기 222
[그림 4] 소중한 추억 만들기 222
[그림 5] 위성사진 활용 223
[그림 6] 집, 하천 배치 223
[그림 7] 어촌의 모습 223
[그림 8] 도시의 모습 223
가상현실을 활용한 SW교육 도구 / 박기현;김경원 225
[그림 1] PC 및 Mobile 기반 HMD 225
[그림 2] 가상현실을 통한 실험 실습 225
[그림 3] 시뮬레이션 기반 SW교육 플랫폼 프레임워크 226
[그림 4] 블록 조립 도구(VR) 226
[그림 5] 코딩 시뮬레이션(3D) 226
[그림 6] 코딩 시뮬레이션(VR) 226
[그림 7] 사용자 테스트 결과(5점 척도) 227
[그림 1] 학급 이름(소속감 - 칠판) 244
[그림 2] 현장체험학습에서 행우소 244
[그림 3] 현장체험학습에서 행우소 244
[그림 4] 현장체험학습에서 행우소 245
[그림 5] 교과서에 낙서한... 행우소 245
[그림 6] HAPPY CLASS 63 245
[그림 7] 레드카펫 245
[그림 8] 인형과 안전매트 배치 245
[그림 9] 휴식 및 놀이 공간 245
[그림 10]/[그림 6] 오늘의 마음 날씨는? 246
[그림 11]/[그림 7] 스승의 날 마음 날씨 246
[그림 12]/[그림 8] 사진 촬영용 아이패드 246
[그림 13]/[그림 9] 학급 운영 안내 자료 246
[그림 14]/[그림 10] 행복교실 7기 246
[그림 15]/[그림 11] 행복교실 7기 246
[그림 16]/[그림 12] 햄스터 28대 247
[그림 17]/[그림 13] 교실에 놀러 온 다른 반 학생들 247
[그림 18]/[그림 14] 수업 교재 247
[그림 19]/[그림 15] 로봇 대회 참가 247
[그림 20]/[그림 16] 코딩 주간 248
[그림 21]/[그림 17] 코딩 주간 인증서 248
계산기는 미국의 수학교육을 어떻게 바꾸었나 / 김은우 250
[그림 1] http://www.cemetech.net/projects/jstified/ 250