[표지]
일정
목차
기조 발표 : 생명과학과 디지털 교육 환경(Life Science and Digital Education) / 최재천 5
연구 발표 21
어린이를 위한 박물관 디지털 기술과 예술교육 : STEAM 프로젝트 사례연구(應用數碼技術之博物館兒童藝術敎育 : 國立故宮博物院STEAM敎學之個案硏究) / 吳紹群 21
1. Introduction 23
2. Museum Art Education and STEAM 24
3. NPM STEAM Project Case Study 29
4. NPM STEAM Project 31
5. 結論與建議 41
박물관 교육과 게이미피케이션 : 나는 플레이한다 고로 나는 존재한다 / 남정은 46
1. 들어가기 47
2. 왜 박물관 교육 게이미피케이션인가? 48
3. 박물관 교육 게이미피케이션 사례와 함의 53
4. 박물관 교육 게이미피케이션을 위한 제언 57
5. 나가기 59
참고문헌 60
클래스의 미래, 클래스팅 / 조현구 61
사례 발표 78
경기도어린이박물관 미디어 전시 '컬러풀 정글(Colorful Jungle)' 체험을 통한 멸종위기 동식물 이해하기 프로그램 사례 발표 / 김지나 78
1. 들어가는 글 79
2. 컬러풀 정글(Colorful Jungle) 소개 80
3. 맺는 글 89
참고문헌 90
민속을 활용한 어린이 대상 디지털 교육 / 최명림 91
1. 미디어는 메시지다 93
2. 디지털 테크놀로지 학습 매체 94
3. 어린이박물관 디지털 교육의 사례 95
4. 민속을 활용한 디지털 교육 개발 100
국립중앙박물관 문화재를 기반으로 한 융복합 디지털 콘텐츠 개발 / 임선영 102
1. 두려운 미래, 디스토피아 103
2. 오래된 미래와 손잡다, 국립중앙박물관 협력 103
3. 콘텐츠 개발 개요 104
4. 금속활자 콘텐츠 사례 106
5. 대동여지도 콘텐츠 사례 109
6. 반가사유상 콘텐츠 사례 111
7. 문화재 기반 박물관 문화예술교육 개발 113
8. 기술 접목 문화예술교육 콘텐츠 개발 113
9. 결어, 4차산업혁명시대 인간다움으로 116
참고문헌 116
박물관형 메이커교육과 디지털 도구 / 박찬규 117
'DQ(Digital Quotient)' 모델을 통한 어린이박물관 교육 / 김묘은 146
디지털 교육, 패러다임 변화해야! 148
디지털 리터러시 지식&능력 5개 영역 모델 150
CDL 교육 프로세스 STMPE 151
어린이박물관 디지털 활용 교육 152
[뒷표지] 171