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논문명/저자명
문화콘텐츠산업의 육성 정책에 관한 연구 : 게임산업과 애니메이션산업을 중심으로 / 김형수 인기도
발행사항
서울 : 단국대학교 대학원, 2004.8
청구기호
TD 351.85 ㄱ974ㅁ
형태사항
ix, 142 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1200462247
주기사항
학위논문(박사) -- 단국대학교 대학원, 조직관리, 2004.8
원문
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표제지

국문요약

목차

제 1 장 서론 12

제 1 절 연구의 목적 12

제 2 절 연구 범위와 방법 15

제 2 장 문화콘텐츠산업 육성 정책에 관한 이론적 논의 18

제 1 절 산업정책의 일반적 개념과 유형 18

1. 산업정책의 개념 18

2. 산업정책에 관한 정부개입의 논거와 유형 21

제 2 절 문화콘텐츠산업의 의의와 정부개입 23

1. 문화산업과 문화콘텐츠산업의 개념과 분류 23

2. 문화산업의 특성과 사회·경제적 기능 39

3. 문화콘텐츠산업에 대한 정부개입의 필요성 47

제 3 절 문화콘텐츠산업 육성 정책에 관한 개념 구성 50

1. 문화산업 정책의 유형 50

2. 문화콘텐츠산업에 영향을 주는 요인 56

3. 문화콘텐츠산업 육성 정책의 실효성에 관한 분석의 틀 61

제 3 장 문화콘텐츠산업의 육성 정책 현황 65

제 1 절 문화산업 및 문화콘텐츠산업의 육성 정책 현황 65

1. 문화산업의 성장 과정 65

2. 문화관광부의 문화산업 육성 정책 70

3. 문화산업 관련 부처의 문화산업 진흥 정책 82

제 2 절 게임산업의 육성 정책 84

1. 산업내용 범위 84

2. 산업환경 범위 92

제 3 절 애니메이션산업의 육성 정책 98

1. 산업내용 범위 99

2. 산업환경 범위 109

제 4 장 문화콘텐츠산업 육성 정책의 문제점과 지원 방안 115

제 1 절 산업내용 요인 115

1. 산업특성별 지원의 미비 115

2. 문화와 산업간 연계성 미흡 117

제 2 절 산업환경 요인 119

1. 전문인력 양성 정책의 비효율성 119

2. 경쟁력 있는 핵심 기술의 부재 122

3. 지적재산권에 대한 인식 부족 124

4. 규제 중심의 정책과 제도적 지원기관의 분산화 126

제 3 절 문화콘텐츠산업 육성을 위한 정책지원 방안 127

1. 상품특성을 고려한 특성별 지원 128

2. 신성장산업으로서의 전략적 지원 129

3. 문화산업 정책과 순수 문화정책의 조화 130

제 5 장 결론 133

참고문헌 137

ABSTRACT 150

[표 2-1] 문화산업진흥기본법에 의한 문화산업의 범위 30

[표 2-2] 문화예술진흥법에 의한 문화산업의 범위 31

[표 2-3] 기호체계에 다른 문화산업의 분류 31

[표 2-4] 산업활동에 따른 문화산업의 분류 32

[표 2-5] 문화산업 분류(단기 개편 시안) 32

[표 2-6] 문화산업 분류의 국제 비교 33

[표 2-7] 문화콘텐츠산업의 분류 38

[표 2-8] 기존 콘텐츠산업과 뉴미디어 콘텐츠산업의 비교 42

[표 2-9] 경제성장률과 문화산업성장률 전망 비교 47

[표 2-10] 9-factor 모델에 의한 국가경쟁력에 영향을 주는 요인 58

[표 2-11] 한국 문화콘텐츠산업의 경쟁력 60

[표 3-1] 한국 문화산업의 분야별 규모 66

[표 3-2] 활동 영역별 사업체 수, 종사자 수, 매출액 67

[표 3-3] 정부예산 대비 문화산업 관련 예산 현황 68

[표 3-4] 문화산업관련 예산의 구성내역 69

[표 3-5] 문화산업비전 21의 주요 내용 75

[표 3-6] 문화산업진흥 5개년 계획의 분야별 소요재원 총괄 76

[표 3-7] 문화콘텐츠산업 부문의 주요 정책 77

[표 3-8] 게임산업 부문의 주요 정책 78

[표 3-9] 애니메이션산업 부문의 주요 정책 79

[표 3-10] 게임산업개발원의 주요사업 추진전략(2004년) 80

[표 3-11] 문화콘텐츠진흥원의 주요 시책(2004년) 81

[표 3-12] 세계시장내 국내 산업의 점유율 비교(2001년 기준) 85

[표 3-13] 국내 게임의 세계시장 점유율 및 게임산업 경쟁력 (2002년 기준) 86

[표 3-14] 국내 게임시장의 현황과 전망(2001~2005) 87

[표 3-15] 국내 게임시장 수출·입 현황 및 전망 88

[표 3-16] 2002년 국내 게임시장 플랫폼별 수출.입 규모 88

[표 3-17] 게임 개발·배급업체 연도별 현황(1999-2002) 89

[표 3-18] 연도별 게임인력 증가현황 90

[표 3-19] 직종별종사자 수 90

[표 3-20] 1998년 이전/이후의 게임관련 정책 93

[표 3-21] 게임전문투자조합 현황 95

[표 3-22] 2002 애니메이션분야 재원별 지원규모 현황(2002. 9. 30기준) 100

[표 3-23] 2002말 기준 창작 편수 및 국내외 매출액 현황 101

[표 3-24] 2002년도 국내외 애니메이션 매체별 창작제작 및 판권 매출액 현황 102

[표 3-25] 2001년 지상파 3사의 애니메이션 제작 현황 103

[표 3-26] 방송 3사 애니메이션 방영 현황 비교(방송위원회 고시기준) 104

[표 3-27] 국내 방송사의 애니메이션 방영 현황 104

[표 3-28] 2001년 지상파 방송 애니메이션 수출입 현황 106

[표 3-29] 2001년 지상파 방송 외 애니메이션 수출입 현황 106

[표 3-30] 애니메이션 관련 분야별 신고 등록 현황 107

[표 3-31] 각 지원단체의 융자사업 재원/분야/조건 비교 111

[표 4-1] 문화산업 육성을 위한 지역 전략산업 117

[표 4-2] 애니메이션 관련 학과(전공)가 개설된 대학(교) 현황 120

[그림 2-1] 콘텐츠산업과 문화산업 28

[그림 2-2] 문화산업, 엔터테인먼트산업, 문화콘텐츠, CT 34

[그림 2-3] 문화콘텐츠산업의 구성요소 35

[그림 2-4] 문화콘텐츠의 분류 37

[그림 2-5] 국가전략으로서 문화산업의 의미 46

[그림 2-6] 문화산업발전의 파급효과 48

[그림 2-7] 문화산업의 기능과 역할 49

[그림 2-8] 일본의 문화관련산업 지원협력 체계 55

[그림 2-9] 9-factor 모델 59

[그림 2-10] 문화콘텐츠산업 육성 정책에 관한 분석의 틀 63

[그림 3-1] 문화관광부의 정책 목표 및 추진전략 73

[그림 3-2] 게임산업의 매출구조 변화 91

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