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논문명/저자명
놀이문화와 연계된 Local Community Complex 계획에 관한 연구 : 유희적 체험을 통한 창조적 문화공간을 중심으로 / 지주용 인기도
발행사항
서울 : 홍익대학교 대학원, 2009.2
청구기호
TM 690 -9-193
형태사항
xi, 91 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1200914959
주기사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원, 건축계획, 2009.2. 지도교수: 김억
원문
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표제지

국문요약

목차

제1장 서론 17

1.1. 연구의 배경 및 목적 17

1.2. 연구의 범위 및 방법 19

1.3. 연구 흐름도 20

제2장 유희적 가치의 실현 ; 자아정체성의 확장 23

2.1. 자아정체성 확장 욕구에 따른 잠재적 유희성의 발현 23

2.1.1. 자아정체성의 정의 23

2.1.2. 자아정체성의 형성 요소 25

2.1.3. 자아정체성 확장에 따른 유희성의 발현 26

2.2. 유희적 가치의 의의 27

2.2.1. 가치의 본질 27

2.2.2. 인간의 유희적 가치 추구 29

2.3. 자아정체성을 형성하는 유희언어 33

2.3.1. 그 자체가 목적 34

2.3.2. 즐거운 것 35

2.3.3. 자기 표현적인 것 35

2.3.4. 몰두하는 것 36

2.3.5. 자발적인 것 37

2.3.6. 현실 도피적인 것 38

2.4. 소결 38

제3장 놀이적 상징과 소통으로서의 문화공간 42

3.1. 개인 및 사회의 놀이 개념 43

3.1.1. 삶과 일로서의 놀이의 정의 43

3.1.2. 공동체적 문화로서의 놀이의 속성 45

3.2. 정보화 사회와 놀이현상 47

3.2.1. 커뮤니케이션 테크놀러지의 발달 47

3.2.2. 역사적 흐름에 따른 사회문화 현상으로서의 놀이 48

3.2.3. 기술의 진화에 따른 놀이문화의 변화 49

3.2.4. 놀이 체험으로서의 대중문화의 변화 51

3.3. 문화공간의 의미 54

3.3.1. 전통적 문화공간의 의미 55

3.3.2. 문화공간의 사회문화적, 경제적 의미 57

3.4. 놀이와 소통으로서의 문화공간 58

3.4.1. 지역, 도시 간의 소통 문화공간 58

3.4.2. 에듀테이먼트의 문화공간 59

3.4.3. 엔터에인먼트의 문화공간 60

3.5. 유희언어를 통한 3가지 유형의 문화공간 제안 63

3.5.1. 나만의 스토리를 만드는 공간 64

3.5.2. 새로운 감성을 경험하는 공간 65

3.5.3. 블러리 바운더리 공간 68

3.6. 소결 69

제4장 유희적 체험을 통한 창조적 문화공간 계획 72

4.1. 계획의 배경 72

4.2. 계획의 목적 72

4.3. 대지분석 75

4.3.1. 대지 현황 분석 75

4.3.2. 대지 개요 77

4.4. 설계 개요 78

4.4.1. 건축 개요 78

4.4.2. 법규 검토 79

4.5. 건축계획 80

4.5.1. 기본 계획 방향 80

4.5.2. 공간 프로그램 계획 81

4.5.3. 매스 구성 계획 86

4.5.4. 배치 게획 88

4.5.5. 평면 계획 89

4.5.6. 입면 계획 93

4.5.7. 단면 계획 93

4.6. 투시도 / 모형사진 / 계획도면 / 전시패널 95

결론 102

제5장 결론 103

5.1. 결론 103

참고문헌 106

ABSTRACT 108

감사의 글 111

[표 1-1] 연구 흐름도(1) 20

[표 1-2] 연구 흐름도(2) 21

[표 2-1] 하르트만의 가치 분류 28

[표 2-2] 일-놀이의 연속체 32

[표 3-1] 감성적 표현경향의 전략적 요소 64

[표 3-2] 체험의 다양한 관계 67

[표 4-1] 건축 개요 78

[표 4-2] 건축 법규 79

[그림 2-1] 도시의 발달과정과 자아정체성의 확장 24

[그림 2-2] 자아정체성에 영향을 주는 요소간의 관계 24

[그림 2-3] 인간의 감성 프로세스 속 유희 30

[그림 2-4] Alejandro Ruiz, Alessandro Suglia-Studio Ruiz. 일렉트로룩스 75기념관 34

[그림 2-5] Daniel Libeskind. 베를린 유태인 박물관 35

[그림 2-6] Urban Lounge, ST.Gallen, Switzerland 36

[그림 2-7] Wahlenpark, Zurich 37

[그림 2-8] Gateshead, UK 37

[그림 2-9] 사람의 움직임에 반응하는 디스플레이 38

[그림 3-1] 유희적 체험을 통한 Learning 44

[그림 3-2] 정보화시대의 변화 동인 47

[그림 3-3] University of the Arts Berlin_Aperture 48

[그림 3-4] 라이프 스타일의 변화 50

[그림 3-5] 관찰, 참가 체험을 위한 다양한 접근 51

[그림 3-6] 체험에 필요한 요소 52

[그림 3-7] 야콥스의 소통화 과정 59

[그림 3-8] Dalki Theme Park_ 최문규, 조민석, 제임스 슬레이트 62

[그림 3-9] Phaeno Science Center_ Zaha Hadid 62

[그림 3-10] 21st Century Museum of Contemporary Art 62

[그림 3-11] Communication Learning Design 63

[그림 4-1] 용산 미군기지 위치 74

[그림 4-2] 대지 위치 75

[그림 4-3] 용산 미군기지 대지분석 Diagram 01 76

[그림 4-4] 용산 미군기지 대지분석 Diagram 02 77

[그림 4-5] 디자인 기본 계획 방향 Diagram 81

[그림 4-6] 교육-체험-놀이의 연계 81

[그림 4-7] 통합적 놀이문화를 위한 환경 프로그램 82

[그림 4-8] 자연과 놀이학습의 연계 82

[그림 4-9] 학습-놀이-유희 연계 프로그램 조닝 83

[그림 4-10] 길이 갖는 장소성의 의미 84

[그림 4-11] Experience area 84

[그림 4-12] 상호작용하는 학습 공간, 활동적 공간 85

[그림 4-13] 감성적 인터렉션 공간 85

[그림 4-14] 이벤트적 공간 85

[그림 4-15] mass study 01 86

[그림 4-16] mass study 02 86

[그림 4-17] 공간 Zoning 87

[그림 4-18] 배치도 88

[그림 4-19] Basement Floor 89

[그림 4-20] Level + 1.5m 90

[그림 4-21] Level + 3.2m 91

[그림 4-22] Level + 4.5m 92

[그림 4-23] 북측면도 93

[그림 4-24] 단면 계획 Diagram 93

[그림 4-25] 단면도 01 94

[그림 4-26] 단면도 02 94

[그림 4-27] 단면도 03 94

[그림 4-28] 단면도 04 94

[그림 4-29] 외부 모델 사진 98

[그림 4-30] 내부 모델 사진 99

[그림 4-31] 외부 투시도 100

[그림 4-32] 내부 투시도 01 100

[그림 4-33] 내부 투시도 02 101

초록보기 더보기

매력적인 도시환경, 쾌적하고 기능적인 디자인을 목표로 하고 있는 도시환경은 도시의 물리적 공간을 종합적으로 형태화하고 조직화하는 설계행위라고 할 수 있다. 도시에 대한 감성연구를 통하여 과학적이고 체계적인 통계에 의한 연구와 분석을 함으로써 인간의 심미적 욕구를 충족시킬 수 있어야 한다.

세계화 시대에 있어서의 도시는 하나의 단위 도시가 아니다. 전 세계적으로 열려 있는 도시로 발전하고 있다. 최근까지 우리나라 도시는 선진국처럼 하루가 다르게 성장해 왔다. 급격한 변혁으로 인해 도시들은 아름답고 쾌적한 환경이 아니라 어느 날 급조한 기형적인 모습이 대부분이다. 이는 곧 선진국의 도시 형태를 따라 가다보니 우리나라의 고유한 도시 환경이 정착되지 못하고 우리나라만의 도시 이미지를 잃어가고 있다는 의미이다. 이를 위해서는 도시공간의 외적인 모습뿐만 아니라 문화도시의 특성에 맞는 도시의 이미지와 정체성을 디자인을 통해 표현하는 것이 중요하다.

현대인에게 삶의 주된 관심사는 ‘생존이 아니라 여가를 위해 일한다.’라고 할 정도로 일이 아닌 여가로 이동하고 있다. 이렇게 주된 관심사가 여가와 삶의 질quality로 이동하는 것은 현대 사회에서 자아정체성의 중요성이 더욱 부각되고 사회적 커뮤니티 활동이 중요하게 여겨지면서 변화하는 사람들의 라이프스타일lifestyle을 통해 알 수 있다.

현대사회에서의 도시는 문화성장의 키워드로써 매력적인 공간과 질적인 쾌적함을 동시에 충족시켜줘야 한다. 특히 필연적으로 체험을 제공하는 대표 공간space으로 매력적인 공원이나 거리의 감성적인 공간을 대상으로 한다. 모든 공간은 그 공간이 마땅히 제공해야할 체험요소를 지니고 있다. 이러한 체험요소는 공간의 정체성과 관련이 깊으며 공간은 그 공간의 목적과 기능에 맞는 최상의 체험을 제공한다.

현대사회에서 정보를 생산, 소비 교류하는 과정은 물리적 범위를 벗어나 정보를 매개로 사람들 간의 ‘상호작용interactive’하는 행위 자체에 의미를 두는 경향을 보이고 있다. 이러한 상호작용현상은 유희자 자신과 유희를 구별하지 않으며 즐기는 그 자체를 목적으로 삼는 유희의 본질적 측면과 맞닿아있다. 유희로부터 비롯되는 상상력, 호기심과 같은 창조적 사고 능력이 지식 정보 사회에서 더욱 그 가치가 높이 평가 되어 미래 생산력의 핵심이 될 것이다. 접촉과 관찰을 통한 직관적 상상력의 정보적 가치가 높아져 가는 시대적 현상은 기존의 사회 정보 시설에 새로운 변화를 필요로 한다.

본 연구는 현대 도시에서의 지각되지 않는 도시환경을 감흥을 주는 환경으로 진화시킴으로써 창조적 라이프스타일을 위한 도시환경을 만드는 것이 목적이다. 그리고 이러한 환경 속에서 개인의 자아정체성을 확인하고 확장시켜줄 수 있는 다양한 요소의 결합으로 생겨나는 새로운 가치와 문화를 체험, 공유할 수 있는 공간에 적용할 수 있는 디자인 방법을 제안하고자 한다.

따라서 본 연구는 도시의 창조적인 문화공간이 되기 위해 필요한 유희적 체험의 요소를 복합시설을 중심으로 분석하여 새로운 유형의 정보시설로써 상호작용을 통한 창조적 커뮤니케이션이 가능한 통합적 공간을 계획하고자 한다.

연구의 진행은 다음과 같은 세 단계로 진행하였다.

첫째, 현대사회의 ‘창조도시creative city’에 대한 이슈 분석과 자아정체성self-identity이 부족한 사회문화적인 배경을 살펴봄으로써 도시 정체성의 중요성과 관계된 이론적 개념들을 정리한 후, 새로운 문화현상으로써 유희의 가치를 고찰하기 위한 문헌조사를 정리한다.

둘째, 유희적 특성을 이용한 새로운 환경으로써 사회 기능적 필요성에 대한 타당성을 검증한 후, 복합 공간의 사례를 통한 유희적 체험 요소를 도출한다.

셋째, 계획 대상지를 선정하고 분석된 유희적 체험 요소와 공간간의 상관성을 고려하여 대상지를 새로운 정보시설로써 창조적 문화공간으로 제안한다.

본 연구를 통해 일상공간에 체험요소를 도입하여 새로운 유희공간을 만듦으로 해서, 우리 현실 공간을 풍성한 미적 가능성과 다양한 체험의 영역으로 변모시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 이는 공간에 대한 흥미를 증진시키고, 모든 행위의 과정에 즐거움과 재미를 부여하며, 어느 공간에서도 예술과 문화를 접할 수 있게 함으로서 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하는데 기여할 것이다.

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