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논문명/저자명
디지털 미디어를 활용한 박물관 전시방법 연구 / 지희승 인기도
발행사항
서울 : 홍익대학교 영상대학원, 2009.8
청구기호
TM 741.6 -9-223
형태사항
xi, 102 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1200957171
주기사항
학위논문(석사) -- 홍익대학교 영상대학원, 인터랙션디자인, 2009.8. 지도교수: 김현석
원문
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표제지

국문초록

목차

1장 서론 12

1.1. 연구배경 및 목적 12

1.2. 연구문제 15

1.3. 연구방법 및 구성 16

2장 21세기 박물관의 변화 17

2.1. 박물관의 정의 및 역할의 변화 17

2.2. 박물관 전시의 변화 19

2.3. 디지털 시대의 패러다임 21

3장 박물관 전시 커뮤니케이션의 이해 24

3.1. 커뮤니케이션의 의미 24

3.2. 박물관 커뮤니케이션 26

3.2.1. 박물관 커뮤니케이션 개념 26

3.2.2. 박물관 커뮤니케이션 모델 28

3.3. 박물관 커뮤니케이션 매체로서의 전시 32

3.3.1. 박물관 전시의 이해 32

3.3.2. 전시해석매체의 개념과 종류 35

4장 박물관 전시에 활용된 디지털 미디어의 현황 46

4.1. 분석대상 및 분석방법 46

4.2. 디지털 미디어의 특징을 통한 분석 48

4.2.1. 멀티 미디어성 50

4.2.2. 상호작용성 56

4.2.3. 네트워크성 65

4.3. 디지털 미디어 활용발전에 따른 유형별 분석 72

4.3.1. 정보제공형 72

4.3.2. 감성(感性)형 80

4.2.3. 체감(體感)형 91

4.4/3. 분석결과의 종합 101

5장 결론 106

참고문헌 110

Abstract 112

〈표 1〉 등록 박물관 현황 18

〈표 2〉 디지털 전시체계의 분류 23

〈표 3〉 전시 커뮤니케이션 요소 35

〈표 4〉 전시해석매체의 종류 38

〈표 5〉 멀티미디어의 구성 요소 52

〈표 6〉 멀티미디어성 사례분석 1 53

〈표 7〉 멀티미디어성 사례분석 2 53

〈표 8〉 멀티미디어성 사례분석 3 54

〈표 9〉 멀티미디어성 사례분석 4 54

〈표 10〉 멀티미디어성 사례분석 5 54

〈표 11〉 상호작용성 사례분석 1 58

〈표 12〉 상호작용성 사례분석 2 59

〈표 13〉 상호작용성 사례분석 3 60

〈표 14〉 상호작용성 사례분석 4 61

〈표 15〉 상호작용성 사례분석 5 61

〈표 16〉 상호작용성 사례분석 6 62

〈표 17〉 상호작용성 사례분석 7 62

〈표 18〉 상호작용성 사례분석 8 62

〈표 19〉 상호작용성 사례분석 9 63

〈표 20〉 상호작용성 사례분석 10 63

〈표 21〉 상호작용성 사례분석 11 63

〈표 22〉 네트워크성 사례분석 1 69

〈표 23〉 네트워크성 사례분석 2 69

〈표 24〉 정보제공형 사례분석 1 73

〈표 25〉 정보제공형 사례분석 2 73

〈표 26〉 정보제공형 사례분석 3 73

〈표 27〉 정보제공형 사례분석 4 74

〈표 28〉 정보제공형 사례분석 5 74

〈표 29〉 정보제공형 사례분석 6 74

〈표 30〉 정보제공형 사례분석 7 75

〈표 31〉 정보제공형 사례분석 8 75

〈표 32〉 정보제공형 사례분석 9 76

〈표 33〉 정보제공형 사례분석 10 76

〈표 34〉 정보제공형 사례분석 11 77

〈표 35〉 정보제공형 사례분석 12 77

〈표 36〉 정보제공형 사례분석 13 78

〈표 37〉 정보제공형 사례분석 14 78

〈표 38〉 감성형 사례분석 1 82

〈표 39〉 감성형 사례분석 2 82

〈표 40〉 감성형 사례분석 3 82

〈표 41〉 감성형 사례분석 3 83

〈표 42〉 감성형 사례분석 5 83

〈표 43〉 감성형 사례분석 6 83

〈표 44〉 감성형 사례분석 7 84

〈표 45〉 감성형 사례분석 8 84

〈표 46〉 감성형 사례분석 9 84

〈표 47〉 감성형 사례분석 10 85

〈표 48〉 감성형 사례분석 11 85

〈표 49〉 감성형 사례분석 12 85

〈표 50〉 감성형 사례분석 13 86

〈표 51〉 감성형 사례분석 14 86

〈표 52〉 체감형 사례분석 1 93

〈표 53〉 체감형 사례분석 2 93

〈표 54〉 체감형 사례분석 3 93

〈표 55〉 체감형 사례분석 4 94

〈표 56〉 체감형 사례분석 5 94

〈표 57〉 상호작용성 사례분석 7 95

〈표 58〉 체감형 사례분석 8 96

〈표 59〉 국립민속박물관 기획전시에 활용된 디지털 미디어 현황 102

〈표 60〉 디지털 미디어를 활용한 전시해석 전달매체의 발전과정 103

〈그림 1〉 박물관의 변화 19

〈그림 2〉 사회형태에 따른 정보화의 발달과정 21

〈그림 3〉 라스웰의 커뮤니케이션 모델 25

〈그림 4〉 카메론의 단순 커뮤니케이션 모델 29

〈그림 5〉 네즈와 라이트의 커뮤니케이션 모델 29

〈그림 6〉 마일스의 전시과정 모델 30

〈그림 7〉 후퍼 그린힐의 커뮤니케이션 모델 31

〈그림 8〉 게리 에드슨 · 데이비드 딘의 전시회 방정식 36

〈그림 9〉 문자 사례 (국립민속박물관) 38

〈그림 10〉 그래픽 사례 (국립민속박물관) 39

〈그림 11〉 사진 사례 (국립민속박물관) 39

〈그림 12〉 모형 사례 (국립민속박물관) 40

〈그림 13〉 밀랍모델 사례 (국립민속박물관) 40

〈그림 14〉 디오라마 사례 (국립민속박물관) 40

〈그림 15〉 멀티비전 사례(국립중앙박물관) 41

〈그림 16〉 키오스트 사례 (국립중앙박물관/국립민속박물관) 41

〈그림 17〉 PDP와 LCD모니터 (국립민속박물관) 42

〈그림 18〉 PDA 사례 (국립중앙박물관/서울역사박물관) 42

〈그림 19〉 음향 사례 (국립민속박물관) 43

〈그림 20〉 『문화의 빛깔들(2008.01.30. ~ 05.19)』설문조사 43

〈그림 21〉 『그 고난과 영광의 순간들(2008.07.30. ~09.15)』설문조사 44

〈그림 22〉 『호남평야 농부 김씨의 한평생(2008.11.19. ~ 12.22)』설문조사 45

〈그림 23〉 미디어의 발전과정 50

〈그림 24〉 〈TelematicDrum Circle〉설치 구성 70

〈그림 25〉 〈TelematicDrum Circle〉온라인 사이트(http://telematicdrumcircle.net/)와 오프라인 전시관 71

〈그림 26〉 〈가장 기억에 남는 영상/설치물을 2가지만 골라주세요.〉 설문 항목 97

〈그림 27〉 〈가장 기억에 남는 영상/설치물을 2가지만 골라주세요.〉 설문 항목 98

〈그림 28〉 국립민속박물관 기획전시 영상 현황 증가율 101

초록보기 더보기

현대의 박물관은 인간 환경의 물질적인 증거를 수집·보존·연구하여 전시를 통해 대중에게 공개하는 박물관의 기본적 역할과 함께 대중의 새로운 문화 욕구를 충족시키기에 적합하도록 노력하며, 디지털 시대의 패러다임에 맞게 변화하고 있다.

박물관에서 전시는 박물관과 관람객의 커뮤니케이션을 위한 매체이다. 박물관의 전시는 공간적 개념을 통한 전시물의 진열인 동시에 전시대상의 의미와 중요성에 대한 기획자의‘해석’이 개입되었으며, 궁극적으로는 이를 관람객과 공유하기 위한 것이다. 이를 위해 박물관 전시에서는 전시의도를 최대한 효과적으로 전달하기 위하여‘전시해석매체’를 활용한다. ‘전시해석매체’는 디지털 시대에 맞게 다양하고 진화된 모습으로 변화하였으며 디지털 미디어의 특징인 멀티미디어성, 상호작용성, 네트워크성을 국내외 박물관 사례를 통하여 확인해 볼 수 있었다. 멀티미디어를 활용한 표현방법의 다양화는 효과적인 의미전달을 위해 큰 역할을 하였으며, 기술의 발전은 상호작용이 가능한 디지털 미디어의 구축 및 활용을 가능케 하여 관람객과의 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 하였다. 또한 네트워크를 기반으로 한 온라인과의 연계를 통하여 더욱 발전된 형태로 응용되었다.

과거 박물관 전시의 주요 목적이 정보와 지식의 전달이었다면, 현대의 박물관 전시는 디지털 미디어의 활용으로 그 목적이 다양화되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 박물관 전시에 활용된 디지털 미디어의 유형을 정보제공형, 감성(感性)형, 체감(體感)형으로 나누고 국내외 박물관 사례를 통하여 그 특징을 파악하였다. 기존의 일방향적이고 선형적인 정보의 제공에서 다양하고 진보된 기술과 디바이스의 발전으로 다이내믹하게 활용하였다. 디지털 미디어의 활용을 통하여 관람객의 감성적인 접근을 유도하여 전시물에 대해 몰입을 가능케 하여 장소성·시간성을 잃은 전시물의 한계점을 극복함과 동시에, 보다 발전된 형태의 피지컬 미디어를 사용하여 관람객이 직접 조작하며 오감을 만족시키는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하게 되었다.

전시기획자는 위와 같은 디지털 미디어의 특성을 효과적으로 활용한 박물관 전시를 통해 과거 낯선 곳의 유물이 현대를 살아가는 우리들과 함께 소통할 수 있도록 기획하여야 한다. 하지만 지나친 디지털 미디어의 활용 때문에 전체 전시에서 관람객이 유물로 가야할 관심을 가려서는 안 될 것이며 무엇보다 중요한 것은 전시와 전시물에 대한 보다 체계적인 맥락적 접근을 통한 해석의 강화 및 이에 적절한 디지털 기술의 창조적 응용과 조화가 이루어져야 할 것이다.

본 연구가 향후 박물관 전시의 디지털 미디어의 활용에 기여되기를 바라며, 보다 나은 박물관 전시 커뮤니케이션을 위한 전시방법 연구가 계속해서 이루어져야 하겠다.

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