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논문명/저자명
중학생의 온라인게임 중독수준과 몰입수준에 따른 자기 통제력과 학업성취도 차이분석 / 유인숙 인기도
발행사항
경산 : 영남대학교 대학원, 2009.8
청구기호
TM 370 -9-221
형태사항
iv, 80 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1200964970
주기사항
학위논문(석사) -- 영남대학교 대학원, 교육학, 2009.8. 지도교수: 조규락
원문
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표제지

목차

I. 서론 8

1. 연구의 필요성 및 목적 8

2. 연구문제 12

3. 용어의 정의 12

가. 온라인게임 중독 12

나. 온라인게임 몰입 13

다. 자기 통제력(Self-Control) 13

라. 학업성취도 14

4. 연구의 제한점 14

II. 이론적 배경 15

1. 청소년의 놀이문화인 온라인게임 15

가. 게임의 종류 16

나. 장르별 게임유형 20

2. 온라인게임 중독 21

가. 중독의 개념 21

나. 온라인게임의 특성 23

다. 온라인게임의 중독성 24

라. 온라인게임 중독과 보상강화 활동 25

3. 온라인게임 몰입 25

가. 몰입의 개념과 정의 25

나. 온라인게임의 특성과 몰입 31

다. 온라인게임 몰입과 자기 목적적 활동 33

4. 온라인게임 중독과 몰입 34

5. 온라인게임과 자기 통제력 35

가. 자기 통제력의 개념 35

나. 자기 통제력의 발달 37

다. 자기 통제력과 온라인게임 중독과의 관계 37

라. 자기 통제력과 온라인게임 몰입과의 관계 38

III. 연구방법 40

1. 연구대상 40

2. 연구 설계와 측정도구 40

가. 연구 설계 41

나. 측정도구 41

3. 연구절차 45

4. 자료 분석 46

IV. 연구 결과 47

1. 온라인게임 이용실태 47

2. 온라인게임 중독실태 49

3. 온라인게임 몰입실태 50

4. 온라인게임 중독수준에 따른 자기 통제력과 학업성취도 50

가. 온라인게임 중독수준에 따른 자기 통제력의 차이 분석 50

나. 온라인게임 중독수준에 따른 학업성취도의 차이 분석 52

5. 온라인게임 몰입수준에 따른 자기 통제력 차이분석 53

가. 온라인게임 몰입수준에 따른 자기 통테력 차이분석 53

나. 온라인게임 몰입수준에 따른 학업성취도 차이분석 54

V. 논의 56

1. 온라인게임 이용실태 56

2. 온라인게임 중독수준(일반/잠재적 위험/고위험 사용자군)에 따른 자기 통제력과 학업성취도 57

3. 온라인게임 몰입(상, 중, 하)에 따른 자기 통제력과 학업성취도 57

4. 온라인게임 중독과 몰입의 차이 58

VI. 요약 및 결론 60

1. 요약 60

가. 온라인게임 이용실태 60

나. 온라인게임 중독수준(일반/잠재적 위험/고위험 사용자군)에 따른 자기 통제력과 학업성취도의 차이 61

다. 온라인게임 몰입수준(상, 중, 하)에 따른 자기 통제력과 학업성취도의 차이 61

2. 결론 62

3. 제언 62

참고문헌 64

부록 72

〈부록 1〉 척도별 문항구성 73

〈부록 2〉 온라인게임 설문지 74

〈부록 3〉 설문지 1 76

〈부록 4〉 설문지 2 79

〈부록 5〉 설문지 3 81

〈부록 6〉 온라인게임 화면 캡쳐 83

Abstract 86

〈표 II-1〉 게임의 주요 장르별 특성 20

〈표 II-2〉 몰입에 관한 정의 30

〈표 III-1〉 온라인 게임 중독 유형별 특성 42

〈표 III-2〉 온라인 게임 몰입 유형별 특성 43

〈표 III-3〉 자기 통제력 검사지 문항 구성 44

〈표 IV-1〉 중학생의 온라인게임 이용실태 48

〈표 IV-2〉 온라인게임 중독분류 49

〈표 IV-3〉 온라인게임 몰입사용자군 분류 50

〈표 IV-4〉 자기 통제력 기술통계량 51

〈표 IV-5〉 온라인게임 중독수준에 따른 자기 통제력의 일원분산분석 51

〈표 IV-6〉 학업 성취도 기술통계량 52

〈표 IV-7〉 온라인게임 중독수준에 따른 학업성취도의 일원분산분석 52

〈표 IV-8〉 자기 통제력 기술통계량 53

〈표 IV-9〉 온라인게임 몰입수준에 따른 자기통제력 일원분산분석 54

〈표 IV-10〉 학업성취도 기술통계량 54

〈표 IV-11〉 온라인게임 몰입수준에 따른 학업성취도의 일원분산분석 55

[그림 II-1] 리니지 19

[그림 II-2] 바람의 나라 19

[그림 II-3] 국내게임 폰 20

[그림 II-4] PSP 20

[그림 II-5] 닌텐도 DS 20

[그림 II-6] 웹 이용의 몰입형성 과정에 대한 모형 29

[그림 II-7] 자기 통제력 과 충동성 36

[그림 III-1] 연구설계 41

[그림 IV-1] 온라인게임 중목분류 49

[그림 IV-2] 온라인게임 몰입분류 50

마비노기중에서 83

블루마블('테이블' 보드게임) 83

카르마 온라인중에서 83

심시티(건설게임) 83

크레이지 아케이드 83

킹오브 파이터(액션게임) 83

타이쿤 84

피파(2008) 84

CT레이서(레이싱게임) 84

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