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표제지
목차
국문요지 10
I. 서론 13
1. 연구목적 13
2. 연구방법 및 범위 17
3. 선행연구 검토 22
II. 판타지영화의 이론적 고찰 31
1. '판타지' 담론의 시대적 변화 31
2. 판타지영화의 특성 36
3. 판타지영화의 범주 설정 42
III. 영화산업의 모멘텀으로서 판타지영화의 역할 56
1. 영상기술 발달 견인 56
1) 옵티컬 기술 56
2) 디지털 기술 63
3) 3D 입체영화 기술 68
2. 대형 산업으로의 발전 견인 76
1) 규모의 경제 구축 76
2) 글로벌 기업화 83
3. 한국영화사에서 모멘텀 역할을 한 판타지영화 사례 분석 92
1) 영상의 신기술 도입 92
2) 한국형 블록버스터의 시작 101
3) 본격 산업으로의 성장 107
IV. 판타지영화의 문화콘텐츠적 가치 111
1. 《반지의 제왕》을 통해 본 전략적 OSMU 사례 분석 111
2. 글로벌콘텐츠로의 가능성 118
3. 한국판타지영화의 가능성 127
V. 판타지영화를 활용한 영화산업 발전방안 138
1. 글로벌 창작소재 개발 139
2. '통합 시나리오 모델'을 활용한 전략적 OSMU 147
3. 게임산업과 적극 연계 153
4. 선도적 CT기술 수용을 통한 환상성의 극대화 165
5. 연관산업 기반구축과 지원체계 통합 175
1) '포스트 프러덕션' 클러스터 구축 175
2) 지원체계의 통합 184
VI. 결론 191
참고자료 197
부록 208
1. 참고자료 목록 209
2. 아날로그기 (1923년(첫 극영화 〈월하의 맹서〉)~ 1989년) 210
3. 디지털 도입기 (1990년 ~ 1999년) 214
4. 디지털 시네마기 (2000년~ 현재) 216
Abstract 219
〈표 1〉 판타지영화의 경쟁요소 21
〈표 2〉 영화산업 모델 구분 25
〈표 3〉 판타지영화의 하위장르 구분표 54
〈표 4〉 영화산업의 획기적 변화를 가져온 기술과 작품들 62
〈표 5〉 주요디지털 영화 67
〈표 6〉 미국 3D 영화제작 현황 69
〈표 7〉 3D 시네마 변천 개요 70
〈표 8〉 전통산업과 영화산업의 비용 구조 78
〈표 9〉 역대 세계 흥행영화 TOP 20 81
〈표 10〉 미국 6대 글로벌 미디어그룹 현황 85
〈표 11〉 할리우드 스튜디오의 로컬화 추진 현황 89
〈표 12〉 글로벌기업의 한국영화 제작 참여 사례 91
〈표 13〉 한국형 블록버스터 영화 흥행기록(1996~2003) 106
〈표 14〉 〈전우치, 2010〉 제작 관련 투자기업 목록 109
〈표 15〉 반지의 제왕 OSMU 사례 113
〈표 16〉 2003년~2007년, 미국에 수입된 영어사용 외국영화 119
〈표 17〉 1980년대 이후 미국개봉 외국어영화 흥행순위 119
〈표 18〉 외국영화 미국 진출 유형 122
〈표 19〉 최근 주요 일본 원작의 할리우드 영화화(리메이크) 목록 124
〈표 20〉 판타지작품에 나타난 신화적 배경과 요소 142
〈표 21〉 소설과 만화를 원작으로 하는 대표적 판타지영화들 149
〈표 22〉 연도별 국내 극장매출 현황 153
〈표 23〉 디지털 미디어의 재매개화 연구 156
〈표 24〉 재매개화의 방법과 특징 157
〈표 25〉 게임 종합 일간검색어 순위 162
〈표 26〉 역대 게임원작 영화 흥행성적 163
〈표 27〉 한국영화 시대별 관객 점유율 165
〈표 28〉 연도별 한국영화와 외국영화의 흥행 성적 비교 166
〈표 29〉 연도별 한국영화 매출 구조 168
〈표 30〉 평면영상과 입체영상의 영상 장르별 프레즌 요인 폭 170
〈표 31〉 국내 3D 스크린 현황 173
〈표 32〉 국내 3D 입체영화의 제작 현황과 전망 174
〈표 33〉 문화관광부 산하기관 아카데미 현황 178
〈표 34〉 국내 VFX 기술수준 정도표 181
〈표 35〉 영화진흥위원회 연간 지원사업 내용 186
〈표 36〉 한국콘텐츠진흥원 연간 지원사업 내용 186
〈그림 1〉 산업의 경쟁을 결정하는 다섯 가지 경쟁요소 20
〈그림 2〉 〈해리포터 시리즈〉의 수익창구별 수익현황 87
〈그림 3〉 1980년대에 제작된 판타지영화 제작양상 94
〈그림 4〉 1990년대에 제작된 판타지영화 제작양상 95
〈그림 5〉 〈반지의 제왕을〉을 통해 본 원작 소설의 문화콘텐츠확산 모형 117
〈그림 6〉 Kobiz 시스템 구성도 127
〈그림 7〉 영화기술 패러다임 이해의 요소 131
〈그림 8〉 문화원형 사업의 내용 145
〈그림 9〉 통합 시나리오 모델 148
〈그림 10〉 영화, 게임, 테마파크의 상호 재매개 152
〈그림 11〉 미국과 한국의 후반작업 산업구조 비교 182
〈사진 1〉 〈달세계의 여행, 1902〉에서 보여진 스톱모션 특수효과 57
〈사진 2〉 〈2001: A Space Odyssey, 1968〉의 포스터와 합성에 의해 만들어진 '우주선 내 유영' 모습 60
〈사진 3〉 '애니메트로닉스'로 제작되어 〈조스〉에 사용된 상어 모형 61
〈사진 4〉 〈반지의 제왕〉에 등장한 디지털 액터 '골룸' 66
〈사진 5〉 〈베오울프〉에 사용된 '퍼포먼스 캡쳐' 장면 72
〈사진 6〉 이모션 캡쳐 장면 73
〈사진 7〉 버추얼 카메라 시스템 75
〈사진 8〉 시뮬캠 모니터 시스템 76
〈사진 9〉 〈구미호〉에서 보여준 디지털 몰핑 기법 96
〈사진 10〉 〈은행나무침대〉에서 사용된 VFX 효과들 97
〈사진 11〉 〈퇴마록〉에서 사용된 VFX 효과들 98
〈사진 12〉 디지털 후반작업으로 완성한 〈화산고〉의 장면들 99
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문화산업이 핵심 고부가가치 산업으로 인식되기 시작하면서 세계 각국은 저마다의 경쟁력 있는 장점을 무기로 세계시장을 선점하기 위해 각축을 벌이고 있다. 문화산업의 세계적인 추세를 인식한 한국정부도 2009년 '한국콘텐츠진흥원'을 설립하고 문화산업 전반에 대한 투자와 지원을 계속해 나가고 있다. 문화산업의 영역으로는 만화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 영화, 뮤지컬, 게임 뿐 만 아니라 그 외에도 여러 분야가 포함될 수 있는데 그 중에서도 타 장르에 비해 제작과 소비가 비교적 용이한 영화는 국가와 문화권을 막론하고 부가가치가 높은 핵심적인 문화산업으로 인식되어 저마다 영화를 진흥하는데 힘쓰고 있다.
영화를 가능성 있는 산업으로 인식하기 시작하면서 한국영화는 질적, 양적 성장을 이루게 되는데 이른바 기획영화의 생산이 시작되어 창작자보다는 관객의 관람욕구에 맞춰 영화가 제작되었고 점차 제작비가 상승되면서 영화기술 또한 점점 발전하는 모습을 보였다. 그러면서 영화산업은 점차 기업으로서의 시스템을 갖춰왔고 오늘날 거대 영화기업들의 탄생을 가능하게 만들었다. 그런데 여기서 한가지 흥미로운 사실이 발견되는데 그건 바로 영화산업의 혁신적인 변모를 가져오는 계기가 되는 영화들은 공교롭게도 모두 '판타지영화'라는 점이다. 이런 사실은 국내외를 막론하고 발견할 수 있는 보편적인 영화산업의 특징이다.
본고는 이러한 점에 주목하면서 판타지영화가 한국영화산업에서 어떤 기능과 역할을 해 왔는지를 살펴보았다. 그 결과 먼저 한국을 비롯한 세계적으로도 판타지영화는 영상기술의 발달을 견인해 왔고 영화를 대형산업으로 자리매김하는데 매우 큰 영향을 끼쳤다는 사실을 확인할 수 있었다. 그리고 이를 바탕으로 현 한국영화산업에서 판타지영화의 제작과 활용의 가능성을 살펴본 결과 디지털 기술의 발달, 영화산업의 구조적 변화, 영화와 타문화콘텐츠와의 높은 연계 가능성 그리고 풍부한 소재 등이 판타지영화의 제작과 활용에 매우 긍정적인 요인으로 작용하는 것을 확인할 수 있었다.
위의 연구결과를 바탕으로 판타지영화를 활용한 한국영화산업의 발전방안을 다섯 부분으로 제시할 수 있었는데 첫째 우리에게 풍부한 고전서사를 활용한 글로벌콘텐츠 창작소재의 개발이다. 고전서사는 〈반지의 제왕〉에서 보여지듯 신화적 내용이 주를 이루는데 이는 우리에게도 풍부한 문화자원으로서 판타지영화의 제작에 소재를 제공함과 동시에 낮은 문화할인율로 인해 글로벌콘텐츠로 성장할 가능성이 있다. 두 번째는 통합시나리오 모델을 활용한 인접 문화콘텐츠 장르로의 확산이다. 대표적인 사례가 테마파크인데 스토리텔링의 부재로 인해 쇠퇴일로를 걷는 국내 테마파크산업에 도움이 될 것으로 판단된다. 세 번째는 MMORPG 같은 게임과의 연계를 통해 부가시장을 확장시키는 것이다. 판타지영화가 가진 모험과 대전의 모습은 MMORPG의 형식과 매우 유사하다. 그리고 한국의 첨단 인터넷 환경으로 인해 세계적 수준의 MMORPG 게임이 활성화되고 있는 현실에서 판타지영화는 게임산업에 활력을 불어넣음과 동시에 영화산업과의 동반성장도 예상할 수 있다. 네 번째는 선도적 CT기술로 영화의 관람환경을 높여 디지털, 3D, 4D 환경에서 타 매체보다 비교우위를 차지해 영화산업의 분야 중 상영부문, 즉 극장의 차별화를 제시했다. 마지막으로 정부의 지원분야에서 연관산업, 특히 영화제작의 후반작업분야인 '포스트 프러덕션' 분야의 클러스터화를 통해 국내는 물론 국제적으로도 경쟁력있는 산업으로 도약해서 높은 부가가치를 창출해야 할 당위성을 밝혔다. 아울러 현재 한국콘텐츠진흥원과 한국영화진흥위원회로 이원화된 지원체계를 일원화해야 함을 제시했다.
본 연구는 선행연구가 거의 부재한 영화산업과 특정 장르와의 연계를 통한 발전방안을 살펴보았다는 점에서 일정부분 의의가 있다고 하겠다.
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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