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표제지

목차

국문요약 12

제1장 서론 14

1.1. 연구의 배경 14

1.2. 연구의 목적 및 연구 문제 17

1.3. 연구방법 18

제2장 이론적 배경 22

2.1. 사용성과 감성 22

2.2. 감성어휘 24

2.3. 경험 프레임워크 (Experience framework) 30

2.4. 사용자 경험(UX)의 구성요소 32

2.4.1. 정보 처리 과정측면에서의 사용자 경험 구성 요소 (Norman) 33

2.4.2. 기능적/정보 측면에서의 사용자 경험 구성요소 (Garrett) 36

2.4.3. 사용자 제품 인터랙션 측면의 사용자 경험 구성 요소 (Hekkert) 39

2.4.4. 멀티미디어시스템의 UI 구성요소 40

2.5. 게임의 장르 및 종류 44

제3장 감성모형도 개발을 위한 사용자 관찰조사 계획 47

3.1. 연구대상 및 측정도구 47

3.2. 게임의 구조적 분석 49

제4장 사용자 관찰 조사 (심층인터뷰) 51

4.1. 사용자 관찰조사 설계 모형 51

4.2. 연구방법 설계 53

4.3. 심층 인터뷰(In-depth interview) 55

4.3.1. 조사목적 57

4.3.2. 조사방법 58

4.3.3. 조사진행 59

제5장 사용자 관찰 데이터 정리 및 분석 64

5.1. 사용자 관찰조사 데이터 분석을 위한 UI요소 64

5.2. 사용자 관찰조사 데이터 분석을 위한 사용자 경험 및 상황 설정 66

5.2.1. 사용자 경험의 7단계 67

5.2.2. 상황 별 분석 72

제6장 감성형성과정 모형화를 통한 분석 74

6.1. 상황 별 분석을 통한 감성 생성과정의 모형도 76

6.1.1. 상황1: 처음 게임을 접했을 때의 감성어휘 및 관계 76

6.1.2. 상황2: 새로운 미션을 접했을 때의 상황분석 79

6.1.3. 상황3: 게임에 몰입하였을 때의 상황분석 82

6.1.4. 상황4: 게임이 끝났을 때의 상황 분석 87

제7장 결론 92

7.1. 결론 및 제언 92

7.2. 한계점 및 향후 연구과제 97

참고문헌 100

부록 102

Abstract 119

표1. 감성어휘의 구분 26

표2. 사용자 관찰조사에서 사용될 감성어휘 추출방법 및 단계 27

표3. 최종 감성어휘의 재정의 29

표4. 멀티미디어시스템 UI관련 감성품질 목록 41

표5. 게임의 장르 및 종류 45

표6. 'Oven break' 게임의 구조적 특성 50

표7. 심층인터뷰를 위한 8명의 사용자 구성 56

표8. 사용자 관찰조사 진행 순서 59

표9. 감성어휘지 61

표10. 사용자 게임감성경험을 구성하는 UI요소 65

표11. 사용자 경험의 7단계와 4가지 상황의 구분 67

표12. 상황1에 관한 분석틀 73

표 1. 감성어휘 추출 (1단계) 103

표 2. 감성어휘 추출 (2단계) 105

표 3. 감성어휘 추출 (3단계) 107

표 4. 감성어휘 추출 (4단계) 108

표 5. 상황 1 109

표 6. 상황 2 111

표 7. 상황 3 113

표 8. 상황 3-1 115

표 9. 상황 4 116

표 10. 상황 4-1 118

그림1. 연구방법의 모형도 18

그림2. Affective User Experience 24

그림3. Experience framework 30

그림4. 사용자 제품 인터랙션 31

그림5. UX의 특성 34

그림6. 정보처리과정 34

그림7. UX의 구성요소 36

그림8. The elements of user experience 38

그림9. User product interaction 39

그림10. 사용자 경험구성 요소 43

그림11. Oven break 48

그림12. 사용자 관찰조사 설계 모형 52

그림13. 질적 연구에서의 표본 수에 따른 정보 획득 53

그림14. 사용자 심층인터뷰(In-depth interview) 진행과정 58

그림15. 감성어휘 모형도의 기본포맷 75

그림16. 명도 차에 의한 11단계 구분 75

그림17. 상황1의 감성어휘 및 UI요소 77

그림18. 상황2의 감성어휘 및 UI요소 (게임친숙도가 높은 사용자 그룹) 80

그림19. 상황2의 감성어휘 및 UI 요소 (게임친숙도가 낮은 사용자 그룹) 80

그림20. 상황3의 감성어휘 및 관계 (게임친숙도가 높은 사용자 그룹) 84

그림21. 상황3의 감성어휘 및 관계 (게임친숙도가 낮은 사용자 그룹) 85

그림22. 상황3의 속도(speed)와 관련된 감성어휘 및 관계 86

그림23. 상황4의 감성어휘 및 관계 88

그림24. 상황4의 여정바(Journeybar)에 관련된 감성어휘 및 관계 90

초록보기

디지털 기술의 발전으로 탄생한 스마트 디바이스는 이제 남녀노소 누구나 사용할 수 있고 사용하기 원하는 일상 제품이 되었다. 스마트 디바이스 사용자가 급증함에 따라 사용자에게 감성적 가치를 제공할 수 있는 UX(User Experience) 디자인이 더욱 중요해 지고 있다. 사람들의 삶의 수준이 크게 향상됨에 따라 보다 나은 삶을 위한 환경으로 변화하면서 사용자들은 자신의 다양한 니즈가 적극적으로 반영된 디자인을 점점 더 선호하고 있다. 높은 기술력을 바탕으로 한 동일한 수준의 기능성을 갖춘 제품들이 경쟁하면서 기능성을 기반으로 하는 사용성 뿐만 아니라, 자신들의 감성에 소구할 수 있는 디자인이 관심을 받게 되었다. 그리고 사용성의 향상을 위해서 기능성 뿐만 아니라, 사람들이 공감할 수 있는 감성적 요소가 함께 제공되는 것이 매우 중요하다. 따라서 최근 감성과 관련된 UX디자인에 대한 연구가 활발하게 진행되기 시작하였다. 지금까지 진행되어온 감성 연구를 살펴보면, 사용자가 제품을 사용했을 때 발생하는 사용결과에 따른 만족도에 관한 연구와 감성요소를 정의하는 연구가 대다수였다. 반면 감성이 형성되는 과정과 형성의 원인이 되는 UI 요소에 대한 연구는 상대적으로 많이 이루어지지 않고 있다. 이를 위해서는 감성이 형성되는 과정을 이해하기 위해, 각각의 감성요소들이 어떤 원인에 의해 형성되는지에 대한 연구가 필요하다.

이를 위해, 본 논문은 게임을 대표하는 장르인 아케이드 게임에서 전 세계 1,000만 다운로드를 달성한 'Oven break' 의 감성경험의 분석을 통해 감성이 형성되는 과정을 이해하고, 이를 바탕으로 긍정적 감성 경험 제공을 위한 인터랙션디자인의 방향성을 제안하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여, 선행연구 분석을 통해 추출된 33개의 감성요소를 기반으로, 8명을 대상으로 심층인터뷰(In-Depth Interview)를 실시하였다. 'Oven break' 게임의 UX 변화를 7단계로 구분하여 관찰을 진행하였으며, 관찰 결과 UX형성이 되는 상황은 4가지로 분류하여 분석이 가능함을 알 수 있었다. 분석의 과정을 통해 각 상황에서 형성되는 감성 UX의 유형을 도출하였고, 이를 바탕으로 아케이드 게임의 긍정적 UX형성을 위한 인터랙션 디자인 방향을 제안하였다. 본 연구는 'Oven break'를 대상으로 하였기 때문에, 향후 다른 게임을 대상으로 추가 연구진행을 통해 보다 일반화를 할 필요가 있다. 하지만 사용자의 감성이 형성되는 과정을 모형화하여 분석함으로서 인터랙션 디자인에서 사용자 감성의 변화를 이해하여, 긍정적인 경험을 할 수 있도록 디자인하기 위한 방향성을 제시하는 기초 연구라는 점에서 의의가 있다고 볼 수 있다.