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논문명/저자명
만화 캐릭터 사용과 주체의 감정표현 연구 : 본인 작품을 중심으로 / 김윤정 인기도
발행사항
서울 : 중앙대학교 대학원, 2015.8
청구기호
TM 759.951 -15-14
형태사항
ii, 46 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201564085
주기사항
학위논문(석사) -- 중앙대학교 대학원, 한국화학과 한국화전공, 2015.8. 지도교수: 이길우
원문

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표제지

목차

I. 서론 6

가. 연구 목적 및 방법 6

II. 본론 10

가. 작품 배경 10

1. 일본의 망가와 아니메, 일본 서브문화 10

2. 만화가 13

나. 작품 내용 16

1. 가식과 진정의 도치 : 비극의 희화화 16

2. 동화적 환타지 19

다. 작품분석 26

1. 만화적 표현 26

III. 결론 44

참고문헌 46

국문초록 47

Abstract 49

〈그림 1〉 "Everybody wants to love" 22

〈그림 2〉 "Go! Ride!"1 23

〈그림 3〉 "Everybody wants be to loved" 24

〈그림 4〉 "Don't be sad. Because of people-they will all die." 25

〈그림 5〉 "Pick your poison 3" 29

〈그림 6〉"Good morning! Welcome to the thing called light" 33

〈그림 7〉 "Tik Tok.... Tik Tok... Tik Tok....Ti...."1 36

〈그림 8〉 "Tik Tok.... Tik Tok... Tik Tok....Ti...."2 39

〈그림 9〉 "Pick your poison" 3 40

〈그림 10〉 Go! Ride! 2 41

〈그림 11〉 "TiK ToK...OMG!!..TiK ToK..OH!! MY!!!..TiK ToK..oh! God!!..Ti...Tik" 3 41

〈그림 12〉 "Cokeeeeeeeee!!!" 42

〈그림 13〉 "Cheese~~~"(Family Portrait) 43

초록보기 더보기

 본인은 죽음을 극도로 두려워한다. 아버지의 부재와 어머니의 오랜 병환을 지켜보며 '죽음'이라는 개념 자체에 대한 깊은 깨달음과 이해는 스스로를 현실로부터 분리시켜 '재미'와 '웃음'을 찾게 만들었다. 이것에 부합되었던 매체는 '만화'와 '애니메이션'으로 즐기는 수준을 넘어서서 프로만화가로 7년이라는 시간을 보냈다. 이것은 철저히 시장경제에 의해 좌지우지 되는 대중예술을 직접 경험하는 기회가 되었다. 하지만 본인의 감각을 시각화함에 있어 대중예술의 한계성을 느꼈기에 Fine Art로의 길로 접어들게 되었다.

우리는 끊임없이 생산과 소비를 반복하며 대중이 지배하는 자본주의 사회에서 살고 있다. 그 안에서 예술은 고급예술과 대중예술로 분류 되었으나 이제는 그 기준점을 정하기도 모호하게 되어버렸다. 고급예술은 대중예술이 갖고 있는 몇 가지 특성을 차용하여 새로운 형식을 형성했다.

본 논문에서는 대중예술의 한 가지 종류인 '만화'라는 매체의 고유한 특성을 본인의 작업에 어떠한 방식으로 차용하게 되었으며 또한 그 결과 대중과의 소통을 어떻게 이루게 되었는지 연구한 논문이다.

논문의 구성은 크게 '서론, 본론, 결론'으로 나누었다. 서론에서는 2013년-2014년의 본인의 평면 작업이 어떻게 만화적 표현 방식을 본인의 작업에 차용하여 표현하게 되었는지에 대한 연구 동기를 알아보았다. '본론'에서는 성장 과정에 있어 일본 망가와 일본의 아니메는 본인에게 지대한 영향을 미쳤으며 프로 만화가로써 7년의 생활은 이러한 표현방식을 결정짓는 역할을 하게 하였음을 연구하였다. 또한, 일본의 오타쿠 문화와 같은 서브문화를 자연스럽게 받아들이게 될 수밖에 없었던 전반적인 작품 형석의 배경을 분석했다.

작품의 내용에 있어서 대중예술인 '만화'라는 매체의 특성은 캐릭터의 우스꽝스러움을 통해 인간 감정과 감각적으로 느끼는 비극을 희화화 시키며 있는 사실을 비꼬아 유머러스함을 주고 '재미'를 준다. 이러한 특징은 무거운 주제를 풍자와 조롱을 통해 한없이 가볍게 만들어 버린다. 논문에서 살펴본 내용과 더불어 만화의 또 다른 특성 중 하나인 평면 속에 시간을 흐르게 만드는 서사적 구조를 갖춘 스토리텔링을 차용하여 평면작업 안으로 가져왔다. 평면작업 속에 흐르는 시간으로 인해 다차원적인 구조를 갖게 되었지만 그럴수록 플랫(Flat)함은 두드러진다. 이러한 특징들은 현실과 분리되어 가상 속 동화적 환타지 세계로의 여행을 가능하게 만들어 준다.

작품의 분석에서는 본인의 작업에 만화적인 표현방법을 차용한 측면에 대하여 연구하였다. 첫째, 만화적 캐릭터가 갖는 상징성과 의미에 대해 살펴보았고, 둘째, 대표적인 만화적 구조인 컷과 컷 사이에 흐르는 독특한 시간 개념을 본인의 작업을 분석하며 알아보았다. 셋째, 과장된 표정 속 기괴한 '웃음'과 우스꽝스러운 '눈물'등의 만화적 데포르메 표현의 차용이 작업 안에 어떤 방식으로 구성되었는지 분석함과 동시에 표정에서 드러나는 '가식'과 '진정'에 대해 연구하였다.

'결론'에서는 서론과 본론의 내용을 바탕으로 도출되어진 결과와 함께 어떤 방식으로 본인의 작업이 상업화 되었는지에 대해 알아보았다. 또한 본인이 평면 작업 안에서 느꼈던 매체의 다양성에 대해 고민 하는 부분을 서술하고, 앞으로 진행 되는 다른 방향의 본인의 작업에 대하여 간략히 서술했다.

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