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논문명/저자명
전시영상의 체험요소가 콘텐츠 수용과 관람객 만족도에 미치는 영향에 대한 연구 : 번 슈미트의 체험이론을 중심으로 / 박문수 인기도
발행사항
서울 : 중앙대학교 예술대학원, 2015.8
청구기호
TM 791 -15-7
형태사항
vi, 89 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201564400
주기사항
학위논문(석사) -- 중앙대학교 예술대학원, 예술경영학과 엔터테인먼트산업전공, 2015.8. 지도교수: 황동열
원문

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표제지

목차

제1장 서론 10

제1절 연구의 배경 및 목적 10

제2절 연구의 방법과 구성 12

1. 연구의 방법 12

2. 연구 구성 13

제2장 이론적 배경 및 선행연구 15

제1절 전시영상의 개념 15

1. 전시와 전시영상의 개념 15

2. 전시영상의 성격 17

3. 상호작용성 전시영상 19

4. 전시영상의 종류 22

제2절 번 슈미트의 체험이론과 전시영상의 체험요소 25

1. 번 슈미트의 체험마케팅 25

2. 전략적 체험모듈과 전시영상 28

제3절 대한민국역사박물관 35

1. 대한민국역사박물관의 성격 35

2. 대한민국역사박물관의 전시영상의 전략적 체험모듈 37

제4절 관람객 만족도 40

제3장 연구설계 42

제1절 연구모형과 가설설정 42

1. 연구모형의 설계 42

2. 연구가설의 설정 43

제2절 조작적 정의와 설문의 구성 47

1. 변수의 조작적 정의 47

2. 설문지의 구성 47

제3절 자료수집 및 분석 방법 50

1. 자료수집 50

2. 분석방법 51

제4장 실증분석 52

제1절 조사대상자의 일반적 특성 52

1. 조사대상자의 인구통계학적 특성 52

2. 박물관 및 전시영상 관람실태 53

제2절 측정도구의 신뢰도 검증 54

1. 체험적 요소에 대한 신뢰도 검증 55

2. 관람객 수용에 대한 신뢰도 검증 56

3. 전시관람 만족도 및 충성도에 대한 신뢰도 검증 57

제3절 측정도구의 타당성 검증 58

1. 체험적 요소에 대한 타당성 검증 59

2. 관람객 수용에 대한 타당성 검증 61

3. 전시관람 만족도에 대한 타당성 검증 62

제4절 기술통계분석 63

1. 체험적 요소 64

2. 관람객 수용 67

3. 전시관람 만족도 및 충성도 69

제5절 각 변수 간 상관관계 검증 71

제6절 가설의 검증 72

1. 가설 1의 검증 72

2. 가설 2의 검증 74

3. 가설 3의 검증 75

4. 가설검증 결과 요약 77

제7절 분석결과 함의 78

제5장 결론 80

제1절 연구요약 80

제2절 연구결과 81

제3절 연구의 한계 및 향후 연구과제 82

참고문헌 84

부록 87

국문초록 91

Abstract 95

〈표 2-1〉 전시영상의 분류 25

〈표 2-2〉 일반 전시매체와 체험전시영상매체의 차이 27

〈표 2-3〉 일반 전시매체와 체험전시영상매체의 차이 27

〈표 2-4〉 일반 전시매체와 체험전시영상매체의 차이 29

〈표 2-5〉 플래그쉽 스토어에서의 체험마케팅 34

〈표 2-6〉 관람객 만족의 정의 41

〈표 3-1〉 변수의 조작적 정의 47

〈표 3-2〉 전시영상의 체험요소와 관련된 설문항목 48

〈표 3-3〉 전시영상의 콘텐츠 수용과 관련된 설문항목 49

〈표 3-4〉 만족도 및 충성도와 관련된 설문항목 50

〈표 4-1〉 조사대상자의 인구통계학적 특성 52

〈표 4-2〉 박물관 및 전시영상 관람실태 54

〈표 4-3〉 체험적 요소에 대한 신뢰도 검증 결과 55

〈표 4-4〉 관람객 수용에 대한 신뢰도 검증 결과 57

〈표 4-5〉 전시관람 만족도 및 충성도에 대한 신뢰도 검증 결과 58

〈표 4-6〉 체험적 요소에 대한 타당성 검증 결과 60

〈표 4-7〉 관람객 수용에 대한 타당성 검증 결과 62

〈표 4-8〉 전시관람 만족도 및 충성도에 대한 타당성 검증 결과 63

〈표 4-9〉 전반적인 체험적 요소 64

〈표 4-10〉 인구통계학적 특성에 따른 체험적 요소 차이 66

〈표 4-11〉 전반적인 관람객 수용 67

〈표 4-12〉 인구통계학적 특성에 따른 관람객 수용 차이 68

〈표 4-13〉 전반적인 전시관람 만족도 및 충성도 69

〈표 4-14〉 인구통계학적 특성에 따른 전시관람 만족도 및 충성도 차이 70

〈표 4-15〉 각 변수간 상관관계 검증 71

〈표 4-16〉 체험적 요소가 내용적 수용에 미치는 영향 73

〈표 4-17〉 체험적 요소가 주제적 수용에 미치는 영향 74

〈표 4-18〉 체험적 요소가 전시관람 만족도 및 충성도에 미치는 영향 75

〈표 4-19〉 관람객 수용이 전시관람 만족도 및 충성도에 미치는 영향 76

〈표 4-20〉 가설검증 결과 요약 77

〈그림 3-1〉 연구모형 42

초록보기 더보기

 유물의 보전과 전시를 목적으로 하는 박물관은 르네상스시대 이래 전시기법의 발전에 따라 그 모습을 달리해 왔다. 19세기 후반 등장한 시네마토그래프는 처음에는 자신이 전시의 대상이자 주인공이었으나 오래지 않아 가장 효율적인 전달매체로 주목받기 시작했다.

전시영상은 텍스트 위주의 평면적 내용전달을 넘어 관람자가 전시의 내용과 주제에 대해 입체적으로 받아들일 수 있도록 하고 전시관의 공간적, 시간적 한계를 뛰어넘어 콘텐츠에 대한 다각적 이해를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점과 더불어 디지털 기술 발전과 더불어 현대 미디어아트에서 먼저 적용되기 시작한 상호작용성(interactivity)은 전시영상이 전시관에서 가장 주도적인 전시매체로 비중을 높이는데 결정적 영향을 주었다.

상호작용성을 통해 전시영상이 일방적인 관람매체에서 상호적 체험매체가 되었다. 관람객은 전시영상의 체험요소를 통해 전시콘텐츠 완성에 직접 참여하고 주제와 내용에 대해 체험적으로 학습을 하게 된다.

번 슈미트는 정신의 모듈성(mind of modularity)이라는 개념을 가져와 체험을 감각, 감성, 인지, 행동, 관계로 분류하고 이를 마케팅학에 적용하였다. 이 체험요소들은 소비자들의 심리에 각자 작용하거나 결합되어 작용하는데 소비자의 구매욕에 긍정적 영향을 미치는 이 체험요소들을 전략적 체험모듈(strategic experiential modules)이라고 부른다. 번 슈미트의 체험이론은 이론적 측면 뿐만 아니라 실천적 측면에서도 활용되었는데 대표적인 예로 브랜드의 플래그쉽 스토어를 들 수 있다. 프래그쉽 스토어는 제품의 판매를 목적으로 하기보다는 브랜드 이미지를 파는 곳이며 브랜드와 소비의 관계를 연결시켜 주는 곳으로 판매소보다 전시관에 더 가깝다.

본 연구는 번 슈미트의 이론적 틀로 전시영상의 체험요소를 분류하고 각 요소의 특징을 알아보았다. 이를 통해 체험요소들이 관람객의 전시콘텐츠에 대한 내용적, 주제적 수용에 어떻게 작용하며 관람의 만족도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는 지 연구하기 위해서였다.

대한민국역사박물관은 건립과정에서부터 유물전시와 보존이라는 박물관의 전통적 목적보다는 한국 현대사에 대한 교육적 역할을 강조하였다. 대한민국역사박물관을 비판하는 입장이나 옹호하는 입장 모두 이 박물관이 선택적 정보전달 통해 특정한 주제의식으로 국민교육적 역할을 수행하고 있다는 점에 동의하고 있다.

또한 건립과정에서 이 박물관은 첨단정보통신기술(IT)와 문화기술(CT)를 활용한 미래형 박물관을 만들겠다고 공언하였고 결과적으로 첨단전시영상이 다수 사용된 전시관이 되었다.

이처럼 대한민국역사박물관은 전시의 목적의식이 강하고 첨단 전시영상의 비중이 높다는 점에서 본 연구의 적합한 실증연구 대상이 되었다.

본 연구는 실증분석에 들어가기에 앞서 3개의 가설을 성립하였는데 그것은 전시영상의 체험요소와 콘텐츠 수용과의 상관관계, 전시영상의 체험요소와 관람객 만족도 및 충성도와의 상관관계, 마지막으로 콘텐츠 수용과 관람객 만족도 및 충성도와의 상관관계였다.

실증적 분석을 위해 대한민국역사박물관 관람객을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 박물관 이용 실태조사, 인구통계학적 특성, 전시영상의 체험적 요소에 대한 설문, 콘텐츠의 내용적, 주제적 수용에 대한 설문, 전시관에 대한 만족도와 충성도와 관련된 설문 등 총 43문항으로 구성하였다. 방법은 인터넷과 SNS 등에 대한민국역사박물관 방문 후기 등을 남긴 관람객을 중심으로 설문지를 배포하여 응답한 312개의 설문 중 미 방문자 응답을 제외한 279명의 설문을 수집하여 분석하였다.

설문결과는 첫째 전시영상의 체험요소가 콘텐츠 수용에 있어 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 체험요소별로 영향력의 차이가 있었다. 특히 내용적 수용과 주제적 수용에서 공통적으로 감성적 요소가 가장 영향력이 있는 것으로 나타났는데 이는 감성적 요소가 메시지 전달력이 뛰어나고 대한민국역사박물관의 전시영상 연출스타일이 대체로 감성요소를 강조하기 있기 때문으로 추정되었다.

두 번째 전시영상의 체험요소가 관람객의 만족도와 충성도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여기에서도 체험요소별 영향력의 차이가 있는데 체험요소 중 인지적 요소가 가장 영향력이 큰 것으로 나타났다. 이는 관람객들의 대한민국역사박물관 방문목적이 한국현대사에 대한 지식과 정보획득에 있는 만큼 박물관의 만족도와 충성도에 가장 영향을 미치는 것은 전략적 체험모듈 중 가장 이성적인 체험요소인 인지적 요소였던 것으로 해석되었다.

세 번째 관람객의 콘텐츠 수용은 박물관의 만족도와 충성도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

본 연구는 번 슈미트의 체험이론을 적용하여 전시영상의 체험요소를 분석하고 현재 운영 중인 박물관에 설문조사를 통해 본격적 실증분석을 시도한 최초의 연구라는 점에 의의가 있다.

대한민국역사박물관이라는 제한적 표본, 방문설문조사를 실시하지 못한 한계 등에도 불구하고 본 연구는 전시영상의 체험요소에 대한 이론적 이해의 틀을 마련하고 체험요소 강화를 위한 연출기법 개발에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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