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국문초록
목차
I. 서론 11
II. e-스포츠의 정의 및 구성요소 13
1. e-스포츠의 정의 13
2. e-스포츠의 특징 14
1) 온라인 게임 14
2) e-스포츠의 물리적 스포츠와 유사성 15
3) e-스포츠의 여가문화로서의 특징 16
3. e-스포츠의 구성요소 17
1) e-스포츠 대회 게임종목 17
2) e-스포츠 단체 19
3) 프로게임구단 21
4) e-스포츠 대회 경기장 22
III. e-스포츠마케팅 24
1. e-스포츠 마케팅 24
1) 스포츠 마케팅 24
2) e-스포츠 마케팅 27
2. e-스포츠 마케팅의 중요성 36
IV. 연구방법 39
1. 연구문제 39
2. 연구방법 40
3. 심층인터뷰 41
V. 연구결과 43
1. e-스포츠 미디어 마케팅 43
1) 현황 및 평가 43
2) e-스포츠 미디어 마케팅의 문제점 50
3) e-스포츠 미디어 마케팅의 활성화 방안 56
2. e-스포츠 스폰서십 64
1) 현황 및 평가 64
2) e-스포츠 스폰서십의 문제점 70
3) e-스포츠 스폰서십의 활성화 방안 75
3. 종합분석결과 82
VI. 결론 84
1. 연구 결과의 요약 84
2. 연구의 시사점 및 한계점 86
참고문헌 88
ABSTRACT 93
〈표-1〉 e-스포츠의 정의 분류 14
〈표-2〉 IeSF 가맹국 21
〈표-3〉 e-스포츠구단 형태 및 게임종목 22
〈표-4〉 스포츠 마케팅의 분류 26
〈표-5〉 스포츠가 미디어에 주는 가치 변화 30
〈표-6〉 미디어의 분류 31
〈표-7〉 미디어사의 e-스포츠대회 주최 주관 32
〈표-8〉 스포츠 스폰서십 형태 34
〈표-9〉 2014 e-스포츠 시장규모 37
〈표-10〉 인터뷰 대상의 현황 41
〈표-11〉 전문가 인터뷰 질문지 42
〈표-12〉 e-스포츠 미디어 마케팅의 현황 및 평가 50
〈표-13〉 e-스포츠 미디어 마케팅 문제점 56
〈표-14〉 e-스포츠 미디어 마케팅의 활성화 방안 63
〈표-15〉 e-스포츠 스폰서십의 현황 및 평가 70
〈표-16〉 e-스포츠 스폰서십의 문제점 75
〈표-17〉 e-스포츠 스폰서십 활성화 방안 81
〈표-18〉 e-스포츠 미디어 마케팅의 종합분석결과 82
〈표-19〉 e-스포츠 스폰서십의 종합분석결과 83
〈그림-1〉 필립 코틀러의 마케팅 경영관리 5단계 24
〈그림-2〉 e-스포츠 산업의 삼각관계구축 27
〈그림-3〉 e-스포츠 자체의 마케팅 예시 28
〈그림-4〉 e-스포츠 대회 타이틀 스폰서 예시 35
〈그림-5〉 e-스포츠 구단 스폰서 예시 35
〈그림-6〉 e-스포츠 시장 규모 38
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e-스포츠 산업은 여가문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로 성장가능성이 큰 분야로서 인식되고 있다. 이러한 e-스포츠 산업의 성장에도 불구하고 e-스포츠에 초점을 맞춘 마케팅에 관련된 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구는 e-스포츠 마케팅과 관련된 전문가들과의 심층인터뷰를 통해 국내 e-스포츠 미디어 마케팅과 스폰서십의 현황 및 과제를 파악하여 국내의 e-스포츠 전문 마케팅 전략을 도모하고자 했다.
연구결과 e-스포츠 미디어 마케팅의 현황 및 평가로는 인터넷을 이용한 마케팅, e-스포츠와 관련된 뉴스정보 및 오락 프로그램을 제공하는 마케팅이 주를 이루고 효과가 높은 전략으로 평가했다. 또한 e-스포츠 미디어 마케팅의 문제점으로는 e-스포츠 종목의 편중, 마케팅 전문 인력의 부족, 매체 부족으로 나타났다. 이러한 맥락에서 특정종목에 편중된 e-스포츠 방송의 활성화를 위한 방안으로는 게임회사의 투자유도, e-스포츠관련 기관들의 협력을 통한 맞춤형 마케팅 전략 및 다양한 장르의 게임의 e-스포츠 대회개최가 제시되었다. 또한 e-스포츠 미디어 마케팅의 전문 인력 부족을 해결하기 위한 방안으로는 인턴십 등의 프로그램 제공, e-스포츠 미디어 회사의 취업 폭 및 e-스포츠 전문 교육기관의 확대가 제시되었다. e-스포츠의 채널 부족에 따른 문제점을 해결하기 위해서는 기존의 활성화된 분야인 인터넷 방송과 모바일을 이용한 마케팅과 인터넷 개인방송을 통한 홍보방법이 지목되었다.
본 연구의 e-스포츠 스폰서십의 현황 및 평가로는 제품의 높은 노출도와 음료제품기업, PC제품기업 그리고 게임기업은 스폰서십 참여도가 높고 효과도 높은 제품군으로 나타났다. 또한 e-스포츠 스폰서십에 대한 문제점은 e-스포츠에 대한 부정적 인식, 스폰서의 부족으로 나타났다. 이러한 맥락에서 부정적 인식을 개선하기 위해서는 게임을 통한 교육활동 프로그램 개발과 e-스포츠관련 기관 및 게임회사의 사회적 책임 활동을 확대하는 방안이 지목되었다. 또한 e-스포츠 스폰서 활성화 방안으로는 프로게이머를 이용한 마케팅이 제시되었다. 마지막으로 기업의 스폰서십 참여 확대 방안으로 e-스포츠의 대중화가 지목되었다.
본 연구는 마케팅 전략 초기단계부터 활성화 방안을 고려한다면 e-스포츠 고객들에게 이미지 상승효과, 새로운 고객 확보, 다양한 기업의 스폰서십 참여에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 의의가 있다.
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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