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표제지
목차
국문요지 11
I. 서론 14
1. 연구의 배경 및 목적 14
2. 선행연구 검토 및 연구의 방법 16
II. 이론적 고찰 22
1. 증강현실(Augmented Reality)의 이해 22
1) 증강현실의 개념 및 특징 22
2) 증강현실의 기술동향 및 유형 26
3) 증강현실의 콘텐츠 분야별 활용 32
2. 박물관의 체험형 전시 39
1) 체험형 전시의 이해 39
2) 박물관의 체험전시 필요성과 매체 45
3. 디지털 박물관(Digital Museum)의 이해 48
1) 디지털 박물관의 개념 48
2) 디지털 박물관의 IT 기기 활용 및 유형화 50
4. 체험형 전시를 위한 증강현실 체험요소 도출 56
III. 디지털 박물관의 체험요소 사례분석 60
1. 사례분석의 목적 및 방법 60
2. 사례 분석 61
3. 분석결과 및 시사점 91
IV. 대한민국역사박물관의 체험강화 활성화 방안 95
1. 대한민국역사박물관의 전시현황 및 문제점 95
2. 대한민국역사박물관의 체험강화 방안 102
1) 체험강화 방안 제시 103
2) 증강현실 기술을 적용한 체험전시의 예시 104
V. 결론 및 향후 과제 111
참고문헌 114
ABSTRACT 120
〈표 1〉 증강현실을 활용한 박물관 체험강화에 관한 주요 선행연구 19
〈표 2〉 가상현실과 증강현실의 차이점 23
〈표 3〉 증강현실 특징별 분류 25
〈표 4〉 증강현실의 구현 기술 26
〈표 5〉 증강현실 디스플레이 기술 특징 27
〈표 6〉 증강현실 유형 32
〈표 7〉 증강현실의 분야 및 매체별 활용 전망 32
〈표 8〉 전략적 체험 모듈 (SEMs: Strategic Experience Modules) 40
〈표 9〉 전략적 체험 모듈을 적용한 전시공간의 관계 41
〈표 10〉 체험적 전시연출 분류표 44
〈표 11〉 체험전시 매체별 분류 47
〈표 12〉 국내 박물관 IT기기 활용 현황 51
〈표 13〉 증강현실 체험요소 58
〈표 14〉 디지털 박물관 전시매체 요소별 분석틀 60
〈표 15〉 전통문화콘텐츠박물관 전시현황 61
〈표 16〉 전통문화콘텐츠박물관 전시매체 요소별 분석 65
〈표 17〉 국립중앙박물관 전시현황 66
〈표 18〉 국립중앙박물관 전시매체 요소별 분석 71
〈표 19〉 한성백제박물관 전시현황 72
〈표 20〉 한성백제박물관 전시매체 요소별 분석 76
〈표 21〉 지질박물관 전시현황 77
〈표 22〉 지질박물관 전시매체 요소별 분석 80
〈표 23〉 시구레덴박물관 전시현황 81
〈표 24〉 시구레덴박물관 전시매체 요소별 분석 84
〈표 25〉 샌프란시스코 아시아 아트박물관 전시현황 84
〈표 26〉 샌프란시스코 아시아 아트박물관 전시매체 요소별 분석 87
〈표 27〉 런던 자연사박물관 전시현황 88
〈표 28〉 런던 자연사박물관 전시매체 요소별 분석 91
〈표 29〉 체험요소별 디지털 전시매체 분석표 92
〈표 30〉 디지털 박물관의 체험요소 분석표 94
〈표 31〉 대한민국역사박물관 개요 및 전시 주요내용 96
〈표 32〉 상설전시실 1 전시현황 97
〈표 33〉 상설전시실 2 전시현황 98
〈표 34〉 상설전시실 3 전시현황 99
〈표 35〉 상설전시실 4 전시현황 100
〈표 36〉 대한민국역사박물관 전시매체 요소별 분석 101
〈표 37〉 사실적 감각체험 구성 예시 105
〈표 38〉 참여적 행동체험 구성 예시 106
〈표 39〉 감성적 몰입체험 구성 예시 107
〈표 40〉 유희적 체험 구성 예시 108
〈표 41〉 지각적 체험 구성 예시 109
〈그림 1〉 연구 흐름도 20
〈그림 2〉 실제와 가상의 연속성상에서의 증강현실 22
〈그림 3〉 가상현실 - 게임 '섬머 레슨' 24
〈그림 4〉 증강현실 - 일상생활 24
〈그림 5〉 구글글래스 증강현실 28
〈그림 6〉 HMD 증강현실 28
〈그림 7〉 스마트폰 증강현실 28
〈그림 8〉 PROJECTOR 증강현실 28
〈그림 9〉 ARToolkit 증강현실 30
〈그림 10〉 마커리스 모바일 증강현실 앱 31
〈그림 11〉 내셔널지오그래픽 34
〈그림 12〉 와일드라이프 체험전 34
〈그림 13〉 증강현실 故김광석 공연 34
〈그림 14〉 KT, 증강현실 영상쇼 34
〈그림 15〉 증강현실 글래스 35
〈그림 16〉 학교 증강현실 체험 35
〈그림 17〉 AR Book 36
〈그림 18〉 증강현실 웹카메라 3D 36
〈그림 19〉 영화 속 장소, 증강현실 37
〈그림 20〉 증강현실의 영화 한 장면 37
〈그림 21〉 방송 증강현실 37
〈그림 22〉 기상정보 증강현실 37
〈그림 23〉 전투기 HUD 증강현실 38
〈그림 24〉 네비게이션 증강현실 38
〈그림 25〉 오남공룡체험전시관 43
〈그림 26〉 6.25 전쟁체험전시관 43
〈그림 27〉 극지체험전시회 홍보물 43
〈그림 28〉 박물관은 살아있다-인사동점 43
〈그림 29〉 전통적인 박물관과 디지털박물관의 관계 50
〈그림 30〉 국립중앙박물관의 가상체험 53
〈그림 31〉 논개사이버박물관 54
〈그림 32〉 백제왕궁전 55
〈그림 33〉 '디지로그북' 전시 55
〈그림 34〉 전시장에 첨단 기술 56
〈그림 35〉 3D 체험시스템 56
〈그림 36〉 증강현실 거리 앱 56
〈그림 37〉 증강현실 체험요소 57
〈그림 38〉 ID 입력기 및 안동문화유람 62
〈그림 39〉 4D 고창전투 63
〈그림 40〉 봉정사 사계절이야기 63
〈그림 41〉 나도 도편수 63
〈그림 42〉 클릭 옛소리 64
〈그림 43〉 목판 인쇄 체험 65
〈그림 44〉 장원급제 놀이 65
〈그림 45〉 하회탈춤 체험 65
〈그림 46〉 놋다리 연주 체험 65
〈그림 47〉 2016년 박물관 보존과학 특별전시의 공예품 67
〈그림 48〉 전시안내 앱을 통한 전시 해설 68
〈그림 49〉 조선왕조 의궤와 사계절, 외규장각 디지털 영상-1 68
〈그림 50〉 조선왕조 의궤와 사계절, 외규장각 디지털 영상-2 69
〈그림 51〉 어린이박물관 체험학습 69
〈그림 52〉 증강현실 체험 70
〈그림 53〉 캣조르바 체험학습 71
〈그림 54〉 몽촌역사관 어린이 체험 73
〈그림 55〉 박물관 가상체험 기획전시 73
〈그림 56〉 U-전시안내서비스2.0 앱 사용 74
〈그림 57〉 증강현실과 3D입체 영상 체험-1 75
〈그림 58〉 증강현실과 3D입체 영상 체험-2 75
〈그림 59〉 풍납토성 성벽 및 백제 생활 디오라마 76
〈그림 60〉 백제 4D 여행관 76
〈그림 61〉 주요 전시관의 전시물 78
〈그림 62〉 지질과학교육실 79
〈그림 63〉 지질과학탐험실 80
〈그림 64〉 상설전시실 및 체험공간 82
〈그림 65〉 닌텐도 게임기를 통한 전시관람 83
〈그림 66〉 한국관, 중국관, 일본관 전경 85
〈그림 67〉 진시황 병마용 실제 전시 86
〈그림 68〉 진시황 병마용 증강현실 87
〈그림 69〉 런던 자연사박물관 내부 전시 89
〈그림 70〉 디지털 전시체험과 지진 체험 89
〈그림 71〉 공룡관련 AR Book 90
〈그림 72〉 증강현실 시연 90
초록보기 더보기
본 연구는 오늘날 발전해가고 있는 디지털 미디어 기술에 대한 이해를 바탕으로, 문화적 특성이 융합된 디지털 박물관의 전시환경과 증강현실 기술의 체험적 요소를 반영해 관람객 등 이용자에게 효과적인 공감과 만족감을 제공하는 콘텐츠로 활용하기 위한 것이다.
본 연구의 대상 박물관을 우리나라 최초의 근현대사 국립박물관이자 최근에 개관한 대한민국역사박물관으로 선정하였다. 대한민국역사박물관은 역사·사회·문화·경제·국제적인 시각에서 다방면의 교육적인 의미를 가지고 있으며, 대한민국 역사문화 및 관광 등의 핵심적 문화공간으로 우리의 숭고하고 우수한 문화유산을 대내외적으로 널리 알리는 중요한 역할을 하고 있으며 국가의 위상을 드높이는 데에 기여가 크다는 점에서 근현대사 전시와 관련해 체험전시 적용 및 활성화 방안에 대한 연구의 대상으로 의미 있다고 하겠다.
대한민국역사박물관의 전반적인 디지털 전시현황에 대해 파악하였고, 현재의 전시환경이 관람객에게 전시에 대한 만족감을 주기에는 체험적 요소가 부족하다는 점을 알아냈다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 증강현실의 체험요소를 적극적 활용할 것을 제시하였고, 증강현실 체험요소의 항목별로 특정 전시물에 적용해 구체적인 개선점을 찾아보았다.
이를 위하여 첨단 정보기술인 증강현실의 개념 및 특성을 소개하고 전시나 공연 등 다양한 콘텐츠로 응용되고 있는 분야에 대해서 파악하였다. 또한 박물관의 체험형 전시의 중요성과 반드시 필요한 이유는 선행연구 및 이론적 고찰을 등을 근거로 하였다. 그리고 디지털 기술을 적용한 디지털 박물관이 전시에 대한 정보 전달이나 전시해설 등을 어떤 방식으로 제공하는 지에 대해서 알아보았고, 유형별로 가상박물관, 사이버박물관, 체험형 박물관 등으로 분류하였다.
최근 증강현실 기술에 관한 관심이 날로 증대되고 있으며, 문화적 활동이나 일상생활에서 그 활용범위가 점차적으로 확대되고 있다. 특히, 박물관에서의 증강현실 기술은 디지털 미디어에 익숙해 져 있는 관람객 등 대중들에게 친근하게 다가가 전시물에 대한 이해를 돕고 효과적으로 정보를 전달하는 중요한 매체로서의 역할을 하게 된다. 증강현실 기술을 통해 주요 유물이나 문화재에 대해 보다 능률적이고 효과적으로 정보를 전달하는 서비스를 제공할 것을 제안한다. 이는 증강현실이 갖고 있는 체험적 요소가 반영된 결과로, 전시물과 연계된 증강현실을 경험하는 관람객들은 능동적으로 행동하고 적극적으로 참여하게 되는 동기를 유발한다.
증강현실 체험요소는 사실적 감각체험, 참여적 행동체험, 감성적 몰입체험, 유희적 체험, 지각적 체험, 인터랙티브 체험 등 6 가지로 새롭게 정의하였고, 이 체험요소들을 디지털 박물관 사례분석틀의 도구로 적용하여 추후 대한민국역사박물관의 체험강화를 위한 기획의 기초가 되기를 희망한다.
사례 분석은 증강현실이 활용된 박물관을 포함해서 국·내외 7 곳인 전통 문화콘텐츠박물관, 국립중앙박물관, 한성백제박물관, 지질박물관, 일본 시구레덴박물관, 샌프란시스코 아시아 아트박물관, 런던 자연사박물관 등 디지털박물관을 대상으로 선정하였으며, 디지털 매체의 이용현황을 살펴보고, 디지털 매체를 적용한 전시환경이 어떤 체험요소 항목에 해당되는 지 분석하였다.
디지털 박물관의 사례를 통해 디지털 기술이 전시매체에 적절히 활용되어 박물관의 전시 효과에 긍정적인 영향을 준다는 결론을 도출했으며, 증강현실기술이 적용된 박물관과 그렇지 않은 박물관의 전시환경에서 해당되는 체험적 요소의 차이를 알 수가 있었다. 이로써, 이론적 선행연구 및 사례분석 등을 통해 증강현실이 적용된 디지털 박물관은 체험적 요소가 풍부해져 전시효과를 극대화한다는 사실이 입증되었다.
대한민국역사박물관 전시현황의 문제점은 디지털 디스플레이 유형의 전시형태로 전개되어 일방적이고 단조롭다는 것과 관람객 등을 대상으로 한 전시해설이 큐레이터 담당자의 전시안내만으로 이루어지고 있다는 것이다. 이런 문제점은 관람객의 수동적인 견학과 전시 내용에 대한 이해 부족, 재방문 의지 약화라는 결과로 이어진다. 대한민국역사박물관이 우리나라 대표적인 근현대사 국립 디지털 박물관으로 거듭나기 위해서는 이러한 미흡한 점을 찾아 보완하고 개선하는 것이 무엇보다 시급한 실정이다.
대한민국역사박물관의 문제점을 개선하기 위해서는 증강현실의 체험요소를 반영하여 관람객의 적극적인 참여를 유도하고, 감각적이고 감성적 체험을 통해 전시물에 대한 이해를 향상시키고, 박물관과 관람객이 인터랙티브한 소통의 관계를 유지하도록 하는 것이다.
본 연구가 향후 디지털 박물관의 다양한 콘텐츠 개발과 고품질의 전시환경을 구축하는데 구체적이고 지속적인 연구조사 자료로 활용되며, 관람객 등 이용자들의 실제적인 요구사항 도출과 개선을 통해 이상적인 디지털 박물관의 모델을 구축하는 데에 기초적인 역할이 되길 기대한다.
원문구축 및 2018년 이후 자료는 524호에서 직접 열람하십시요.
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