권호기사보기
기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
---|
대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
연구/단체명을 입력해주세요. |
|
|
|
|
|
* 주제를 선택하시면 검색 상세로 이동합니다.
표제지
국문초록
목차
I. 서론 13
1. 연구 배경 및 목적 13
2. 연구 범위 및 방법 15
II. 이론적 배경 17
1. 현대조형예술에서 이미지 복제와 반복의 미학적 고찰 17
1.1. 이미지 표상과 복제적 특징 17
1.2. 구성적·구축적 반복성 26
2. 이미지의 형태변이에 대한 탐구 33
2.1. 이미지의 형태 변이 개념 34
2.2. 연구자의 형태변이 분석 41
3. 현대도자예술과 디지털기술의 융합 46
3.1. 디지털 이미지의 생성 48
3.2. 현대도자예술과 디지털 기술의 융합 58
III. 선행작가 탐구 68
1. 선행 작가 논의 및 고찰 68
2. 안토니 곰리(Antony Gormley)의 작품분석 69
2.1. 개체들의 반복 69
2.2. 개체간의 상호관계 72
3. 팀 노블&수 웹스터(Tim Noble&Sue Webster)의 작품분석 77
3.1. 빛과 그림자 77
3.2. 실재의 형태변이 79
4. 올리비에 반 허프(Olivier van Herpt)의 작품분석 82
4.1. 예술과 과학의 융합 82
5. 선행 작가 비교분석 86
IV. 연구작품 〈Illusion〉의 분석과 의미 87
1. Illusion의 형성배경 87
2. 〈Illusion〉의 빛과 그림자 형상 91
2.1. 실재와 허상의 경계 91
2.2. 가상 이미지의 공간으로의 이행 95
3. 〈Illusion〉의 진화와 형태변이 97
3.1. 그림자의 반복 97
3.2. 매트릭스 98
4. 〈Illusion〉의 융합 103
4.1. 변형과 형태변이에 의한 조형성 104
4.2. 예술과 디지털기술의 convergence 108
5. 소결 111
V. 결론 113
참고문헌 116
Abstract 121
(그림 1) 로이 리히텐슈타인 〈whaam!, 1963〉 19
(그림 2) 로이 리히텐슈타인, 〈Head with Blue Shadow, 1964〉 20
(그림 3) 엔디 워홀, 〈100개의 켐벨수프 깡통, 1962년〉 20
(그림 4) 엔디 워홀, 〈마릴린 먼로 2면화, 1962〉 21
(그림 5) 재스퍼 존스, 〈세 개의 깃발, 1958〉 22
(그림 6) 재스퍼 존스, 〈석고캐스트가 있는 과녁, 1955〉 22
(그림 7) 리우셴버그, 〈모노그램, 1955~56〉 23
(그림 8) 마르셀 뒤샹, 〈샘, 1917〉 24
(그림 9) YAYOI KUSAMA, 〈Pumpkin, 2013〉 25
(그림 10) YAYOI KUSAMA, 〈Accumulation No.1, 1962〉 26
(그림 11) 존 메이슨, 〈Hudson River series II, Stacked Fired Bricks, 1965〉 28
(그림 12) 도날드 저드, 〈무제, 1969〉 30
(그림 13) 로버트 모리스, 〈무제-매달린 널판, 1964〉 30
(그림 14) 거트 랩, 〈Stoneware Bowl, 1986〉 31
(그림 15) 거트 랩, 〈99 varieties, 1993〉 32
(그림 16) 형태의 변이과정 33
(그림 17) 이예선, Interaction I, 150×200×350㎜, 2016 45
(그림 18) 이예선, 매트릭스, 600×400×1500, 2017 50
(그림 19) Carole A. Feuerman, 〈Kendall Island Bust〉 52
(그림 20) 반 고흐 인사이드, 문화역 서울 284, 2016.1.8. -2016. 4. 17 56
(그림 21) 질 아자로의 작품 62
(그림 22) nervous system의 금속, 플라스틱, 나무, 세라믹 작품 62
(그림 23) nervous system 키네마틱스 주얼리, 드레스 63
(그림 24) 언폴드 스튜디오의 작품 64
(그림 25) 안성만 작가가 3D프린터를 이용해 만든 기하학적인 모양의 오브제 65
(그림 26) 3D프린터 시연 65
(그림 27) 빈센트 반 고흐, 〈해바라기, 1888〉 66
(그림 28) 빈센트 반 고흐, 〈해바라기를 3D 프린팅을 이용하여 만든 작품, 2013〉 66
(그림 29) 안토니 곰리, 〈나의 피부 밑 UNDER MY SKIN, 1997〉 70
(그림 30) 안토니 곰리, 〈QUANTUM CLOUD I, 1999〉 71
(그림 31) 안토니 곰리, 〈양자구름39(마리아) QUANTUM CLOUD XXXIX(MARIA), 2007〉 71
(그림 32) 인드라망 73
(그림 33) Anthony Gormley, 〈Quantum Cloud, 1999〉 74
(그림 34) Anthony Gormley, 〈European field, 1993〉 74
(그림 35) Anthony Gormley, 〈Asian field, 1993〉 75
(그림 36) Anthony Gormley, 〈Asian field, 1993〉 제작과정 75
(그림 37) 팀노블 & 수웹스터 〈더러운 흰쓰레기(갈매기가 있는) DIRTY WHITE TRASH(WITH GULLS), 1998〉 78
(그림 38) 팀노블 & 수웹스터 〈미스 언더스투드 & 미스터미너 MISS UNDERSTOOD& MRMEANOR, 1997〉 78
(그림 39) 팀노블&수웹스터〈맨해튼의석양 SUNSET OVER MANHATTAN, 2003〉 79
(그림 40) 팀노블&수웹스터〈버려진 청춘 WASTED YOUTH, 2000〉 79
(그림 41) Olivier van Herpt, ceramic, 3d print texture 82
(그림 42) Olivier van Herpt, terra cotta, 3d print clay 83
(그림 43) Olivier van Herpt, 〈adaptive manufacturing, objects, 2014〉 84
(그림 44) Olivier van Herpt, 3d print, 〈solid vibrations, 2015〉 84
(그림 45) Olivier van Herpt, ceramic, 3d printer, clay, 2017 85
(그림 46) 이예선, 만개 IV, clay, 80×65×4㎝, 2015 87
(그림 47) 이예선, 만개 I, clay, 80×65×4㎝, 2015 "기본 객체(object)1" 90
(그림 48) 이예선, Iliusion4, 450 ×450×30㎜, 2017 91
(그림 49) 이예선, Illusion1, 450 ×450×30㎜, 2017 93
(그림 50) 연꽃이진 겨울 풍경 93
(그림 51) Anish Kapoor, 〈Tall Tree and the Eye, 2009〉 94
(그림 52) Anish Kapoor, 〈Non - object, 2008〉 94
(그림 53) 이예선, Illusion2, 450×450×30㎜, 2017 95
(그림 54) 이예선, 이예선 Illusion 박사학위 청구전 전경 96
(그림 55) 이예선, Illusion5-1(진화), 700×450×30㎜, 2017 97
(그림 56) 이예선, Illusion1-1(진화), 700×450×30㎜, 2017 98
(그림 57) 이예선, Illusion4-1(진화), 700×450×30㎜, 2017 98
(그림 58) 이예선, Illusion6, 450×250×30㎜, 2017 99
(그림 59) 이예선, 매트릭스, 600 × 400 × 1500, 2017 전시장 전경 100
(그림 60) 이예선, 매트릭스, 600×250×700, 2017 101
(그림 61) Ai Weiwei, 〈Kui Hua Zi (Sunflower Seeds), 2010〉 102
(그림 62) 본 연구에서 활용된 유닛 103
(그림 63) Tomohiro Inaba, 〈Where the night starts no.2, 2017, KIAF〉 105
(그림 64) Tomohiro Inaba, 〈To the next world, 2011〉 105
(그림 65) 이예선, Illusion-변이 I, 450×450×30㎜, 2017 106
(그림 66) 이예선, Illusion-변이 II, 450 × 450 × 30㎜, 2017 108
(그림 67) 이예선, Illusion-변이 III, 450 × 450 × 30㎜, 2017 109
(그림 68) 제작과정의 변화 111
현대사회는 가상과 실재가 혼재하는 디지털 생태계를 기반으로 한 4차 산업의 시대로 급속히 변화, 발전하고 있다. 현대 예술이 겪고 있는 변화는 과거 서양사의 격변기였던 르네상스 시기 보다 더 심각한 변화라고 말할 수 있다. 수천 년 동안 내려오던 예술창작의 전통적인 흐름이 깨어지고, 예술작품이 누렸던 고고한 아우라는 흔들리고 있으며, 감상 영역은 이제 더 이상 예술 창작에 대해 수동적 입장이 아닌 능동적 입장에서 상호작용하고 있다. 이 모든 변화의 혼돈은 사회와 예술만이 아닌 인간의 삶에서도 다른바 없다.
본 연구는 복제와 반복의 이미지 구성으로 형태 변이가 되어가는 과정을 도자조형예술과 디지털 기술의 융합을 연구자의 작품 분석 연구를 통하여 그 본질을 탐구하는데 목적이 있다.
연구자는 '시뮬라크르(Simulacre)' 개념을 바탕으로, 시대를 반영한 현대미술에서 어떤 유형으로 표현되고 있는지에 대한 영역을 확인하며 '실재와 허상'의 관계를 분석하였다. 동일한 형태의 개체가 복제·반복되어 배열되는 형식을 통해 어떤 대상을 환유(換喩)하게 하는데, 빛을 매개로 하여 물리적으로 실재하는 조형물이 가상적인 형상으로 비추어지도록 제시하는 것이다. 단순히 나타나는 시각 현상을 초월하여 도자조형의 구조가 가지는 메커니즘을 통해 현대사회의 가상과 현실 사이의 사회 현상을 은유한다. 논점은 이러한 사회 현상 과정에서 이분법적으로 나뉘던 빛과 그림자의 관계 속에서 조응(照應)하며 혼재되는 변이현상을 도자조형으로 표현하였다.
본 논문은 도자조형의 영역에서 디지털 시대 4차 산업의 선도하는 3D프린트 기술을 반영하여 새로운 영역확장의 토대를 마련하는데 목적이 있으며, 다음과 같이 연구를 진행하였다.
첫째, 복제와 반복되는 이미지들을 미술사조와 조형의 원리에 근거한 이론적 고찰을 바탕으로 도자예술에서 표현된 복제와 반복의 속성을 규명하였다. 복제와 반복의 개념과 정체성 이론을 기반으로 그 표현 범주를 디지털 기술발전에 수반(隨伴) 된 가상공간에서의 생성과 변이의 관계에 초점을 맞춰 논의되었다.
둘째, 과학기술에 의한 사회·문화적인 현실에서 원본의 의미와 사본(image)의 경계가 모호해지고 있다는 점에서 조형예술 역시 다를 바 없다는 연구자의 이론적 예술철학사상에 대하여 검증(表現)할 목적과 필요가 있다. 현대사회 기술의 발전은 그 어느 때 보다 빠르게 가속화하고 있다. 디지털 기술은 인간 행위의 결과물로, 기술의 발전에 의한 디지털 패러다임과 인간 행위의 인식체계를 변화시켰다. 이런 환경적 변화와 더불어 사회·예술·인간의 삶 역시 빠르게 변화하며 확장, 변이되고 있다. 다양한 SNS미디어는 인간의 삶에 빠르게 확장, 흡수되어 적응의 과정을 거치고 있다. 미디어의 세상은 이렇게 보이지 않는 공간에서 이루어지고 있으며, 인간은 그 가상의 세계와 현실세계의 혼돈에 노출되어 있다. 미디어의 세상에 가상공간의 이미지는 본질적으로 코드화와 알고리즘의 시뮬레이션에 의해 조작되어져, 기존의 이미지가 가지는 재현적 담론을 거부하고, 부유(浮游)하는 기호로서 시뮬라크르로 재탄생된 이미지다. 복제되고 반복되는 과정에서 원본의 의미는 사라지고 부유(浮游)하는 사본(image))들만 존재하게 되는 시뮬라크르 개념에서 연구자의 미학적 개념을 담론하였다. 또한, 기술복제시대의 발터벤야민의 『기술복제시대의 예술작품』 에서 현대의 매체미학 이론을 바탕으로 개념을 고찰 하였다.
셋째, 연구자는 복제와 반복의 개념에서 빛과 그림자에 대한 이분법적 해석에 초점을 맞추고 가상과 현실 사이를 시각화하여 도자조형으로 표현하였다. 표현의 기본설정은 먼저, 벽면에서 공간으로 떨어져 조형물이 위치하고 모든 색(事狀과 性格)에 대하여 왜곡 없이 반응하는 흰(White) 벽을 캔퍼스 삼아 연구자의 도자조형에 조명함으로써 조형물과 그림자를 하나의 작품으로 표출 하였다.
이는 진화와 형태변이의 과정이라는 연구자의 주제에 대하여 빛을 매체로 조형물에 투사함으로써 나타나는 변화를 그림자 이미지를 통하여 연구자의 메시지를 전달하기 위한 것이다. 하나의 빛을 사용하던 이전의 작품과 달리 관점이 다른 다수의 빛을 조사하여 각기 다른 그림자를 통한 이미지가 생성되도록 의도하였다. 그리고 진화와 형태변이의 원본이미지에 해당하는 도자조형에 3D프린팅 기술을 이용하여 현재 도자조형의 영역 확장과 3D프린터 매체가 가지는 속성과 도자조형의 융합 과정을 도출하였다.
이러한 형태변이는 서로 다른 매체를 활용하여 중첩을 통해 매체와 매체의 융합이 이뤄지는 현상을 가시적으로 표현한 것이다. 이는 실재와 허상의 결합과 현실세계와 가상세계로의 연결을 의미하는 것으로 현실과 가상은 단순히 이분법의 논리로 나누어지는 것이 아닌 혼재되어 있는 융합의 관계를 형상화 한 것이다. 본 연구의 의의는 이와 같은 연구자의 철학적 의미를 도자예술과 디지털시대의 융합(convergence)을 토대로 도자조형을 표현함에 있다.*표시는 필수 입력사항입니다.
*전화번호 | ※ '-' 없이 휴대폰번호를 입력하세요 |
---|
기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
---|
번호 | 발행일자 | 권호명 | 제본정보 | 자료실 | 원문 | 신청 페이지 |
---|
도서위치안내: / 서가번호:
우편복사 목록담기를 완료하였습니다.
*표시는 필수 입력사항입니다.
저장 되었습니다.