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논문명/저자명
웹툰 활용 독서지도의 창의성 신장 방안 및 교육적 효과 : 「금수저」를 중심으로 = A study on improving creativity and educational effect through reading guidance plan using webtoons : focusing on webtoon Gold Spoon / 양슬기 인기도
발행사항
공주 : 공주교육대학교 교육대학원, 2017.8
청구기호
TM 372.64 -17-19
형태사항
viii, 123 p. ; 26 cm
자료실
전자자료
제어번호
KDMT1201839102
주기사항
학위논문(석사) -- 공주교육대학교 교육대학원, 아동문학교육전공, 2017.8. 지도교수: 한명숙
원문

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표제지

국문 초록

목차

I. 서론 12

1. 연구의 필요성 및 목적 12

2. 선행 연구 고찰 13

가. 웹툰의 교육적 활용 방안에 대한 연구 14

나. 매체활용 독서교육 관련 연구 16

3. 연구내용 및 방법 19

가. 연구 대상 19

나. 연구 자료 20

다. 연구 방법 23

II. 이론적 배경 25

1. 독서교육과 창의성 25

가. 창의성의 개념과 특성 25

나. 창의성 신장 독서지도 방안 27

2. 웹툰의 교육적 활용 가치 40

가. 만화의 발전 과정 40

나. 웹툰의 개념 45

다. 웹툰의 특성 46

라. 웹툰의 교육적 활용 가치 59

3. 국어과 교육과정과 웹툰 활용 독서교육의 연계 가능성 60

가. 2009 개정 국어과 교육과정의 매체와 독서교육 60

나. 2015 개정 국어과 교육과정의 매체와 독서교육 63

III. 웹툰의 독서교육 활용 방안 및 효과 65

1. 「금수저」를 활용한 독서지도 과정의 적용과 실제 67

가. 웹툰을 활용한 독서지도 과정의 구안 67

나. 창의성 신장을 고려한 독서지도 과정 69

2. 「금수저」를 활용한 독서지도 결과의 분석 및 논의 109

가. 독서지도에 대한 질문지 분석 109

나. 창의성 신장 및 교육적 효과 114

다. 웹툰의 교육적 의의 및 가치 115

IV. 요약 및 결론 117

1. 요약 117

2. 결론 및 제언 118

참고문헌 121

부록 128

부록 1 - 6단 논법 학습지 128

부록 2 - 질문지 129

ABSTRACT 132

〈표 1〉 스캠퍼 기법의 방법과 질문 29

〈표 2〉 스토리텔링 자료에 적용한 스캠퍼 기법 30

〈표 3〉 SSC 프로그램 교수·학습 모형 31

〈표 4〉 초등학교 학년군별 수준에 따른 토론 유형 33

〈표 5〉 독서토론과 독서디베이트의 차이점 33

〈표 6〉 K-CEDA 디베이트의 진행 방식 35

〈표 7〉 창의적 이해·표현 활동 38

〈표 8〉 융복합식 문학토론의 과정 및 활동 내용 40

〈표 9〉 웹툰 원작 영화 53

〈표 10〉 웹툰 원작 드라마 54

〈표 11〉 웹툰 원작 애니메이션 55

〈표 12〉 웹툰 원작 연극, 뮤지컬 55

〈표 13〉 웹툰 원작 디지털상품 56

〈표 14〉 2009 개정 국어과 교육과정에 나타난 '창의적 재구성' 60

〈표 15〉 2009 개정 국어과 교육과정에 나타난 '토의·토론' 61

〈표 16〉 2009 개정 국어과 교육과정에 나타난 '매체' 62

〈표 17〉 2015 개정 국어과 교육과정에 나타난 '창의적 재구성' 63

〈표 18〉 2015 개정 국어과 교육과정에 나타난 '토의·토론' 64

〈표 19〉 2015 개정 국어과 교육과정에 나타난 '매체' 65

〈표 20〉 독서지도 과정과 관련된 단원 성취 기준 66

〈표 21〉 웹툰을 활용한 독서지도 과정 67

〈표 22〉 「금수저」를 활용한 독서지도 과정 70

〈표 23〉 '온라인 토론하기' 교수·학습 지도안 72

〈표 24〉 학생 1의 6단 논법 학습지 내용 77

〈표 25〉 학생 2의 6단 논법 학습지 내용 78

〈표 26〉 '디베이트 자료 수집하기' 교수·학습 지도안 80

〈표 27〉 '디베이트 하기' 교수·학습 지도안 81

〈표 28〉 디베이트 과정 82

〈표 29〉 학생 3의 디베이트 후 6단 논법 학습지 내용 84

〈표 30〉 학생 4의 디베이트 후 6단 논법 학습지 내용 84

〈표 31〉 의견 변화 비교 85

〈표 32〉 '비속어 바꾸기' 교수·학습 지도안 88

〈표 33〉 모둠별 비속어 바꾸기 활동 내용 89

〈표 34〉 '웹툰 창작 계획 세우기' 교수·학습 지도안 91

〈표 35〉 학생 11의 웹툰 창작 계획서 내용 92

〈표 36〉 '텍스트 재구성하기' 교수·학습 지도안 93

〈표 37〉 '감상 공유하기' 교수·학습 지도안 105

〈표 38〉 작품별 댓글의 반응 107

〈표 39〉 질문지 문항 및 응답 내용 110

〈그림 1〉 1991~2015년도 출판만화 발행 부수 추이 42

〈그림 2〉 일기 형식의 만화인 「마린블루스」의 장면(2001. 11. 5.) 43

〈그림 3〉 일기 형식의 만화인 「스노우캣」의 장면(2003. 7. 16.) 43

〈그림 4〉 세로 스크롤을 활용한 「순정만화」의 장면(5화 中) 44

〈그림 5〉 그림만으로 감정을 나타낸 「골든 체인지」의 장면(35화 中) 46

〈그림 6〉 줌인 효과가 적용된 「나노리스트」의 장면(14화 中) 48

〈그림 7〉 효과툰으로 제작된 「고고고」의 장면(1화 中) 49

〈그림 8〉 효과툰으로 제작된「가담항설」의 장면(4화 中) 49

〈그림 9〉 Q&A 코너로 진행되는 「마스크걸」의 장면(2부 후기 中) 50

〈그림 10〉 스토리를 독자의 투표로 정하는 「프리드로우」의 장면(50화 中) 51

〈그림 11〉 웹툰의 단행본 출판 사례 52

〈그림 12〉 2007~2015년 만화산업 업종별 연도별 매출액 현황... 58

〈그림 13〉 아이세움 출판사의 「왕자와 거지」의 표지 71

〈그림 14〉 클래스팅을 통한 온라인 토론1 74

〈그림 15〉 클래스팅을 통한 온라인 토론2 74

〈그림 16〉 클래스팅을 통한 온라인 토론3 75

〈그림 17〉 클래스팅을 통한 온라인 토론4 75

〈그림 18〉 클래스팅을 통한 온라인 토론5 76

〈그림 19〉 학생 1의 6단 논법 학습지 77

〈그림 20〉 학생 2의 6단 논법 학습지 77

〈그림 21〉 학생 3의 6단 논법 학습지 83

〈그림 22〉 학생 4의 6단 논법 학습지 83

〈그림 23〉 모둠 1의 학습지 중 일부 89

〈그림 24〉 모둠 2의 학습지 중 일부 89

〈그림 25〉 학생 12가 창작한 웹툰 「부모님을 바꾸는 시계」 1 94

〈그림 26〉 학생 12가 창작한 웹툰 「부모님을 바꾸는 시계」 2 95

〈그림 27〉 학생 12가 창작한 웹툰 「부모님을 바꾸는 시계」 3 96

〈그림 28〉 학생 12가 창작한 웹툰 「부모님을 바꾸는 시계」 4 97

〈그림 29〉 학생 12가 창작한 웹툰 「부모님을 바꾸는 시계」의 끝부분 98

〈그림 30〉 학생 13, 14, 15가 창작한 웹툰 「That's 금서」 1 99

〈그림 31〉 학생 13, 14, 15가 창작한 웹툰 「That's 금서」 2 100

〈그림 32〉 학생 16이 창작한 웹툰 「금목걸이」 102

〈그림 33〉 학생 17, 18, 19가 창작한 웹툰 「죽음」 103

〈그림 34〉 학생 17, 18, 19가 창작한 웹툰 「죽음」의 결말 104

〈그림 35〉 학생 20, 21, 22가 창작한 「용민이의 환상」에 달린 댓글1 106

〈그림 36〉 학생 20, 21, 22가 창작한 「용민이의 환상」에 달린 댓글2 107

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