본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

목차보기

표제지

목차

1. 서론 10

1.1. 연구 배경 10

1.2. 선행 연구 15

1.3. 논문의 구성 22

2. 이론적 배경 24

2.1. 게임화(Gamification) 24

2.1.1. 게임화의 정의 25

2.1.2. 게임화의 작동 원리 29

2.1.3. 게임화의 요소 31

2.1.4. 게임화의 사례 37

2.1.5. 4F 프로세스 41

2.2. 게임화 관련 교육 이론 43

2.2.1. 동기 유발 이론 43

2.2.2. 강화 이론 48

2.2.3. 상호 작용 가설 50

2.2.4. 출력 가설 52

2.2.5. 인지 발달 이론 52

2.3. 교육 이론에 따른 게임화 효과 53

3. 연구 방법 56

3.1. 교육 게임화 사례 분석 57

3.2. 게임화 구성 요소의 범주화 67

3.3. 게임화 기법의 설계 71

4. 한국어 교육의 게임화를 위한 모형 개발 방안 74

4.1. 게임화 설계 원리 및 절차 74

4.2. 게임화 방안 설계 76

4.2.1. 현황 분석(Figure Out) 76

4.2.2. 개발(Focus) 96

4.2.3. 설계(Fun Design) 97

4.2.4. 타당성 검토(Finalize) 108

4.3. 최종 모형 114

5. 결론 119

참고 문헌 124

부록 9

〈부록 1〉 게임화 사례 전체 목록 133

〈부록 2〉 스토리 설명지 135

〈부록 3〉 캐릭터 시트지 136

ABSTRACT 137

표목차

〈표 1〉 응답자 특성별 전체 게임 이용률(한국콘텐츠진흥원(2019) 발췌.) 11

〈표 2〉 게임 메커닉스·다이내믹스 반응 관계(Bunchball, 2010) 37

〈표 3〉 4F 프로세스와 ADDIE 모형 단계 비교 42

〈표 4〉 인지 발달 단계(Piaget, 1954) 53

〈표 5〉 교육 이론에 따른 게임화 효과 54

〈표 6〉 선정한 교육 분야의 게임화 사례 59

〈표 7〉 게임화 구성 요소의 수정안 61

〈표 8〉 교육 분야 사례에서의 게임화 구성 요소 분석표 62

〈표 9〉 사례에서 도출된 게임화 구성 요소별 빈도 순위 64

〈표 10〉 게임 요소 범주화와 관련 학습 이론 68

〈표 11〉 인간의 욕망과 게임의 메커닉스의 관계(Bunchball, 2010) 69

〈표 12〉 확장된 게임 메커닉스와 게임 다이내믹스의 관계 70

〈표 13〉 게임 기법과 관련 게임 다이내믹스 72

〈표 14〉 학습자 설문 참여자 정보 76

〈표 15〉 교사 인터뷰 참여자 정보 77

〈표 16〉 교사들이 판단한 성인 학습자와 아동 학습자의 차이 80

〈표 17〉 교사들의 평소 교수 방식 80

〈표 18〉 교사들이 준비하는 활동의 양상 83

〈표 19〉 교사들이 판단한 게임화에 적절한 학습자 수준 87

〈표 20〉 교사들이 판단한 게임화 적용이 적절한 게임화 구성 요소 순위 89

〈표 21〉 실제 사례와 교사 인식에서 공통적으로 등장한... 89

〈표 22〉 모형에 적용된 게임화 요소와 관련 이론 107

〈표 23〉 타당성 검토에 참여한 전문가 인적 사항 108

〈표 24〉 모형에 관한 전문가 검토 평가 문항 109

〈표 25〉 모형 초안에 대한 전문가 타당성 검토 결과 110

〈표 26〉 평가 영역별 전문가 의견 111

〈표 27〉 전문가 의견에 대한 수정 및 보완 사항 113

〈표 28〉 모형 각 단계별 세부 활동 116

그림목차

〈그림 1〉 Gamification Engagement Loop 26

〈그림 2〉 "Gamification" between game and play,... 27

〈그림 3〉 교육 게임화의 범주(김상균, 2014) 28

〈그림 4〉 플로우 이론 31

〈그림 5〉 '캐시워크'의 서비스 화면 38

〈그림 6〉 'Naver 지식in'의 서비스 화면 39

〈그림 7〉 'Codemonkey'의 서비스 화면 41

〈그림 8〉 4F 프로세스 절차 및 요소(박성진·김상균, 2018) 42

〈그림 9〉 5단계 욕구 위계 이론 46

〈그림 10〉 재미를 느끼는 활동의 분류(안성혜·송수미, 2009) 48

〈그림 11〉 강화의 종류와 예(김청자, 2009) 50

〈그림 12〉 출력 가설에서의 언어 산출 과정(Swain, 1985) 52

〈그림 13〉 땅따먹기 게임의 시각적 형태 56

〈그림 14〉 모형 전체 개발 절차 75

〈그림 15〉 학습자들의 생활에서의 한국어 사용 비율 78

〈그림 16〉 학습자들이 판단한 본인의 한국어 수준 78

〈그림 17〉 학습자들이 느끼는 한국 생활에서의 어려운 점 79

〈그림 18〉 학습자들이 향상을 희망하는 한국어 기능 영역 85

〈그림 19〉 학습자들이 선호하는 수업의 주도자 85

〈그림 20〉 수업에 게임화 적용 시 학습자들이 희망하는 게임 진행 시간 86

〈그림 21〉 캐릭터 시트의 예 93

〈그림 22〉 '게임화' 적용을 위한 한국어 교수·학습 모형 초안 106

〈그림 23〉 '게임화' 적용을 위한 한국어 교수·학습 최종 모형 115

초록보기

 This study has developed and proposed a teaching and learning model to help to design a gamified Korean language teaching plan for immigrant children in Korea effectively.

In keeping with the trend of the Fourth Industrial Revolution to meet the needs of the changing generation of learners, a new paradigm of teaching methods in the education is needed to nurture people with creativity and problem-solving skills. In addition, the traditional cramming method may push the special target with low age and little learning motivation and few opportunities for exposure to Korean language, called 'Immigrant Children'. Accordingly in an attempt to bring the fun of games into Korean language education and to improve the immersion in classes and the effectiveness of learning, 'Gamification' is applied to classes. Gamifying classes provides more language input and output opportunities for immigrant children, and makes language learning interesting and natural. It also reduces the fear of failure and improves the problem-solving ability.

Not that games have not been introduced in Korean language education so far, but they have only been used as a part of the repeated pattern, 'Warm up-Presentation-Practice-Use-Follow up'. It is the difference between the model of this study and traditional Korean teaching methods, that this model proposed a teaching method which will draw interest from the beginning to the end of the class from learners who are not motivated to learn. And thus it will achieve high immersion and learning effects by learner's voluntarily participation in the class without noticing that they are learning. This also means the development of a education model which is applicable to the education sector in the classroom.

In order to prepare systematic and specific guidelines that facilitate the gamification by shortening time and human efforts, this study proposed a complete process model to help develop the education plan for gamification. Park Seong-jin & Kim Sang-kyun(2018)'s '4F Process', consisting of 'Figure Out, Focus, Fun Design and Finalize' stages, was applied to the Korean language education field. The implementation phase of the class in this model is a five-step learning process of 'Intrinsic and Interactive Motivation', 'Understanding Principles Voluntarily', 'Internalizing(Practice-Feedback), Use(Challenge-Collaborative Solution-Feedback), and 'Assessment of Learners(By Themselves-By Mates-By Teacher)'. In order to induce the learner's intrinsic motivation, this study intended to present the gamification elements of 'cooperative learners interaction, positive reinforcement, and self-expression' at the implementation stage.

Until now, studies on game-based learning(GBL) using software have been actively conducted in the Korean language field, but there have not yet been studies neither related to gamifying school classes in the form of Alternate Reality Game(ARG) nor on gamification for immigrant children. Therefore, this study can find significance in that it developed the first Korean teaching and learning gamification model for school classes for immigrant children. In order to provide enough time to practice and use Korean for immigrant children who have less chance of input/output of Korean language, this model is designed to organize the whole class as a game, and to draw on various elements in games that immigrant children are interested in. In addition, this study is distinct from the others that designed independent games as part of the exercise and use stages, as we have done in traditional ways. In contrast, this model attempted to gmify an entire course to induce a strong immersion of learners from the beginning to the end of the class. Lastly, this model is also meaningful in that it provides systematic and specific guidelines for gamifying Korean classes to shorten teachers' time and human efforts.

This model, however, is the nature of basic research that begins the study of gamification in the Korean language education field, leaving it as a future task of expansion studies to validate the effectiveness of gamification objectively. It is also regrettable that it was impossible to personalize individual learners, as software games create diversity and spontaneity from learners, in the face of the restriction that teaching and learning are conducted simultaneously in the classroom.

The researcher hopes that this study will be initiating more interesting and diverse studies related to the gamification in the Korean language education field.