권호기사보기
기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
---|
대표형(전거형, Authority) | 생물정보 | 이형(異形, Variant) | 소속 | 직위 | 직업 | 활동분야 | 주기 | 서지 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
연구/단체명을 입력해주세요. |
|
|
|
|
|
* 주제를 선택하시면 검색 상세로 이동합니다.
표제지
목차
국문요약 18
1. 서론 21
1.1. 연구 배경 및 연구목적 21
1.2. 연구 범위 및 연구방법 22
2. 애니메이션이란 무엇인가? 24
2.1. 애니메이션의 정의 24
2.2. 애니메이션의 개념 및 원리 24
2.3. 애니메이션의 12가지 원칙 27
3. 리미티드 애니메이션의 발전 과정 41
3.1. 풀 프레임 애니메이션과 리미티드 애니메이션의 개념 41
3.2. 리미티드 애니메이션의 파생 42
3.3. 2D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션의 활용 방법 50
4. 애니메이션 제작 과정의 변화 62
4.1. 애니메이션 제작 과정 62
4.1.1. 2D 애니메이션(2D Animation) 64
4.1.2. 3D 애니메이션(3D Animation) 83
4.1.3. 게임 애니메이션(Game Animation) 115
5. 3D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션 활용 133
5.1. 픽사 애니메이션 스튜디오(Pixar Animation Studios) 133
5.1.1. 〈토이 스토리 4(Toy Stroy 4)〉 작품분석 134
5.1.2. 분석 방법 및 기준점 제시 168
5.2. 3D 애니메이션 사례 분석 170
5.2.1. 천재 소년 지미 뉴트론 (The Adventures of Jimmy Neutron : Boy Genius) 170
5.2.2. 사우스 파크(South Park) 189
5.2.3. 아기고양이 치 딩구르 대모험(こねこのチ一ポンポンら一大冒險) 205
5.2.4. 주먹 왕 랄프(Wreck-It Ralph) 229
5.3. 3D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션의 활용 방법 239
6. 결론 248
참고문헌 254
ABSTRACT 258
〈표1〉 2D 애니메이션 제작 과정 64
〈표2〉 디지털화에 따른 2D 애니메이션 제작 과정의 변화 64
〈표3〉 3D 애니메이션 제작 과정 83
〈표4〉 키 프레임 애니메이션 방식 97
〈표5〉 픽사의 장편 애니메이션 작품 연표 137
〈표6〉 3D 애니메이션에서 풀 퀄리티 테크닉 애니메이션과... 250
〈그림1〉 스쿼시&스트레치 원리 28
〈그림2〉 바운싱 볼에서 스쿼시&스트레치 원리 29
〈그림3〉 앤티시페이션 예시1 31
〈그림4〉 앤티시페이션 예시2 31
〈그림5〉 팔로우 스루 & 오버래핑 예시1 - 다람쥐의 꼬리 표현 33
〈그림6〉 팔로우 스루 & 오버래핑 예시2... 33
〈그림7〉 슬로우 인 & 슬로우 아웃 35
〈그림8〉 바운싱 볼에서 슬로우 인 & 슬로우 아웃 적용 예시 36
〈그림9〉 아크 예시1 37
〈그림10〉 아크 예시2 37
〈그림11〉 솔리드 드로잉 - 미키마우스 40
〈그림12〉 UPA, 〈정원의 유니콘(The Unicorn in the Garden)〉(1953) 44
〈그림13〉 UPA, 〈제럴드 맥보잉 보잉(Gerald McBoing Boing)〉(1950) - 몰핑 45
〈그림14〉 UPA, 〈발레 웁(Ballet-Oop)〉(1954) - 사이클 애니메이션 45
〈그림15〉 제럴드 맥보잉 보잉 46
〈그림16〉 미스터 마구 46
〈그림17〉 허클베리 하운드 46
〈그림18〉 우주 소년 아톰(鐵腕アトム)(1963) 48
〈그림19〉 뱅크 기법 예시 - 〈명견 실버〉 49
〈그림20〉 〈사무라이 잭〉 움직임 표현1 51
〈그림21〉 〈사무라이 잭〉 움직임 표현2 52
〈그림22〉 〈사무라이 잭〉 움직임 표현2 중 동작 변화 특징 53
〈그림23〉 〈킴 파서블〉 속 과장된 표현 53
〈그림24〉 〈우주 소년 아톰〉(1963)의 마우스 차트(mouth chart) 54
〈그림25〉 〈죠니 브라보〉 - 스미어 기법 55
〈그림26〉 스키드 인 예시 56
〈그림27〉 〈덱스터의 실험실〉 - 스크램블 액션 56
〈그림28〉 〈우주 소년 아톰〉(1982) - '텐마' 박사가 고개 돌리는 장면 58
〈그림29〉 〈정원의 유니콘〉 - 사이클 애니메이션 59
〈그림30〉 〈달의 요정 세일러문〉의 뱅크 기법 - '세라'의 변신장면 60
〈그림31〉 〈기동전사 건담 SEED〉의 뱅크 기법1 - 건담 출격장면 61
〈그림32〉 〈기동전사 건담 SEED〉의 뱅크 기법2 61
〈그림33〉 2D 애니메이션 작화 과정 65
〈그림34〉 〈게드전기〉 원·동화 65
〈그림35〉 미국식 익스포저 시트 67
〈그림36〉 일본식 익스포저 시트 67
〈그림37〉 〈천공의 성 라퓨타〉 - 레이아웃(layout) 68
〈그림38〉 〈센과 치히로의 행방불명〉 - 레이아웃(layout) 68
〈그림39〉 〈게드전기〉 최종이미지 69
〈그림40〉 〈게드전기〉 레이아웃 69
〈그림41〉 키 프레임 애니메이션 개념 70
〈그림42〉 〈게드전기〉 원화 71
〈그림43〉 〈게드전기〉 최종 원화 72
〈그림44〉 수정 전 원화, 수정 후 원화 74
〈그림45〉 인비트윈(in-between) 예시 75
〈그림46〉 〈게드전기〉 동화1 76
〈그림47〉 〈게드전기〉 동화2 76
〈그림48〉 〈4월은 너의 거짓말〉의 원화 78
〈그림49〉 〈게드전기〉 제작 과정... 79
〈그림50〉 〈핀과 제이크의 어드벤처 타임〉 제작 과정... 79
〈그림51〉 (좌) 일본, (우) 미국의 2D 애니메이션 컬러모델 80
〈그림52〉 〈게드전기〉의 채색작업 81
〈그림53〉 〈게드전기〉 촬영 과정 82
〈그림54〉 〈게드전기〉 특수효과 합성 - 피부에 상처 82
〈그림55〉 〈주먹 왕 랄프(Wreck-It Ralph)〉(2012) 캐릭터 모델링 84
〈그림56〉 '설리번' 리깅 85
〈그림57〉 〈토이 스토리 공룡 전사들의 도시〉 레이아웃 제작 과정 86
〈그림57-1〉 컨셉 아트, 배치 설정 86
〈그림57-2〉 3D에서 레이아웃 작업과정... 87
〈그림57-3〉 3D 공간에서 본 레이아웃 배치... 87
〈그림58〉 〈토이 스토리 공룡 전사들의 도시〉... 89
〈그림59〉 〈라따뚜이〉의 레이아웃1 90
〈그림60〉 〈라따뚜이〉의 레이아웃2 90
〈그림61〉 〈몬스터 호텔〉 작업화면 93
〈그림62〉 〈겨울왕국〉 작업화면 93
〈그림63〉 3D 소프트웨어 프로그램 마야(Maya)의 작업화면 94
〈그림64〉 3D 애니메이션 작업 모습 95
〈그림65〉 캐릭터 움직임에 따른 컨트롤러의 움직임 96
〈그림66〉 〈겨울왕국(Frozen)〉 '엘사'의 브레이크다운 과정... 98
〈그림67〉 〈라따뚜이〉 3D 애니메이션 제작 과정... 98
〈그림68〉 3차원 공간에서 축의 개념 100
〈그림69〉 부드러운 움직임의 그래프 예시 101
〈그림70〉 Spline, Clamped, Plateau 그래프 102
〈그림71〉 Linear 그래프 102
〈그림72〉 Stepped, Flat 그래프 103
〈그림73〉 그래프에 따른 공의 움직임 변화1 - Linear 104
〈그림74〉 그래프에 따른 공의 움직임 변화2 - 사실적인 공의 움직임 104
〈그림75〉 그래프 에디터에서 Cycle(사이클) 옵션 적용방법 105
〈그림76〉 Cycle(사이클) 옵션이 적용된 그래프의 모습 106
〈그림77〉 '메리다'의 머리카락 시뮬레이션이 자리 잡는 모습 107
〈그림78〉 베이크된 상태 108
〈그림79〉 〈리틀 프린세스 소피아〉의 시뮬레이션 적용 예시 109
〈그림80〉 VFX 예시 110
〈그림81〉 〈업〉의 라이팅 & 렌더링 전, 후 이미지 111
〈그림82〉 〈미니언즈〉 스토리보드 112
〈그림83〉 〈미니언즈〉 레이아웃 112
〈그림84〉 〈미니언즈〉 애니메이션 113
〈그림85〉 〈미니언즈〉 최종영상 113
〈그림86〉 퐁 116
〈그림87〉 스페이스 인베이더 116
〈그림88〉 팩맨 116
〈그림89〉 〈동키콩〉 고릴라의 세 가지 기본 포즈 117
〈그림90〉 〈동키콩〉 고릴라의 가슴 치는 동작 117
〈그림91〉 〈동키콩〉 고릴라의 공격 동작 117
〈그림92〉 격투 게임 〈스트리트 파이터〉 '류'의 공격 동작 118
〈그림93〉 〈리그 오브 레전드(League of Legends)〉의 게임 이펙트 121
〈그림94〉 〈라스트 오브 어스(The last of us)〉 모션 캡처 장면 123
〈그림95〉 〈비욘드 투 소울즈(Beyond: Two Souls)〉 모션 캡처 장면 124
〈그림96〉 (좌) 수정 전, (우) 수정 후 모션 캡처 움직임 124
〈그림97〉 〈라스트 오브 어스(The last of us)〉 제작 과정 125
〈그림98〉 Live 2D로 제작된 캐릭터의 움직임 126
〈그림99〉 Live 2D 제작 과정 127
〈그림100〉 Live 2D Euclid 원리 128
〈그림101〉 3D와 Live 2D Euclid로 제작된 캐릭터의 비교 129
〈그림102〉 〈리니지2M〉 게임 속 장면 130
〈그림103〉 언리얼 엔진4의 실시간 빛 처리 기술 132
〈그림104〉 언리얼 엔진4를 이용한 VR게임 : 〈로보 리콜(Robo Recall)〉(2017) 132
〈그림105〉 〈토이 스토리 4〉 포스터... 134
〈그림106〉 〈토이 스토리 4〉 장면 135
〈그림107〉 픽사의 레퍼런스 영상 활용 139
〈그림108〉 〈주토피아〉 - 배우의 연기를 주인공 '주디'에게 적용한 모습 140
〈그림109〉 픽사의 애니메이션 리뷰 모습 141
〈그림110〉 섬네일 그림 141
〈그림111〉 포즈 잡는 방법 예시 143
〈그림112〉 〈토이 스토리 4〉 '보니'의 움직임 143
〈그림113〉 〈토이 스토리 4〉 '보핍'의 움직임 144
〈그림114〉 픽사의 페이셜 애니메이션 145
〈그림115〉 〈토이 스토리 4〉 '보핍'의 페이셜 애니메이션 146
〈그림116〉 눈의 표현으로 살아 있는 것처럼 보이는 캐릭터 147
〈그림117〉 '개비개비'의 눈 깜박임 표현 147
〈그림118〉 시선이 이동할 때 눈의 표현 148
〈그림119〉 '보핍'의 눈 깜박임 표현 149
〈그림120〉 〈토이 스토리 4〉의 놀이동산 배경 150
〈그림121〉 〈토이 스토리 4〉의 군중 캐릭터 150
〈그림122〉 〈토이 스토리 4〉 주요 등장인물 151
〈그림123〉 〈토이 스토리 4〉 '듀크 카붐'의 움직임 표현 152
〈그림124〉 〈토이 스토리 4〉 바비 인형의 움직임 표현 153
〈그림125〉 '보핍' 워크 사이클 애니메이션(walk cycle animation) 연구 154
〈그림126〉 '보핍'의 민첩하고 전사 같은 모습 155
〈그림127〉 '개비개비'가 일어서는 동작 156
〈그림128〉 '개비개비'가 뛰는 동작 157
〈그림129〉 '개비개비'의 움직임 표현1 157
〈그림130〉 '개비개비'의 움직임 표현2 158
〈그림131〉 '개비개비' 눈동자 표현1 159
〈그림132〉 '개비개비' 눈동자 표현2 160
〈그림133〉 '벤슨' 페이셜 애니메이션 160
〈그림134〉 '벤슨' 움직임 표현1 161
〈그림135〉 '벤슨' 움직임 표현2 161
〈그림136〉 '포키' 움직임 표현 162
〈그림137〉 '포키' 눈동자 표현 163
〈그림138〉 '보핍'과 도자기 양 인형의 변화 164
〈그림139〉 (좌) 〈토이 스토리〉 1~4 '앤디'의 변화,... 165
〈그림140〉 쥬라기공원 166
〈그림141〉 터미네이터 2 166
〈그림142〉 룩소 2세(Luxo Jr.)〉(1986) 167
〈그림143〉 천재 소년 지미 뉴트론 170
〈그림144〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 등장인물 171
〈그림145〉 캐릭터 디자인의 변화 - (좌) 시즌 1, (우) 시즌 3 174
〈그림146〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 스내피한 움직임 예시 175
〈그림147〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 팔과 큰 머리를 이용한 포즈 176
〈그림148〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 과장된 움직임 예시 176
〈그림149〉 놀라는 개의 애니메이션 표현 (프레임 단위) 177
〈그림150〉 놀라는 개의 애니메이션 표현 (키 포즈) 177
〈그림151〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 과장된 앤티시페이션의 사용 178
〈그림152〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 뱅크 기법 178
〈그림153〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 제스처 표현 179
〈그림154〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 움직임 표현1 179
〈그림155〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 움직임 표현2 (키 포즈) 180
〈그림156〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 움직임 표현3 181
〈그림157〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 움직임 표현4 182
〈그림158〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 표정 변화1 183
〈그림159〉 표정 변화2 183
〈그림160〉 표정 변화3 183
〈그림161〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 눈썹 변화1 184
〈그림162〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 눈썹 변화2 184
〈그림163〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 눈 깜박임 표현 185
〈그림164〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 '칼'의 눈 표현 186
〈그림165〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 런 사이클 애니메이션 186
〈그림166〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 워크 사이클 애니메이션 187
〈그림167〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 워크 사이클 애니메이션 경로 187
〈그림168〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉 군중 샷 표현방법 188
〈그림169〉 사우스 파크... 189
〈그림170〉 〈사우스 파크〉 등장인물... 190
〈그림171〉 〈사우스 파크〉 - 실제 컷아웃 애니메이션 제작 모습 191
〈그림172〉 (좌) 컨셉 아트 (우) 캐릭터 디자인 192
〈그림173〉 〈사우스 파크〉 제작 과정... 193
〈그림174〉 〈사우스 파크〉 고개 돌리기 194
〈그림175〉 〈사우스 파크〉 팔 동작 표현1 195
〈그림176〉 〈사우스 파크〉 팔 동작 표현2 195
〈그림177〉 〈사우스 파크〉 팔 동작 표현3 196
〈그림178〉 〈사우스 파크〉 제스처의 변화 196
〈그림179〉 〈사우스 파크〉 시선 표현1 197
〈그림180〉 〈사우스 파크〉 시선 표현2 197
〈그림181〉 〈사우스 파크〉 움직임 표현1 198
〈그림182〉 〈사우스 파크〉 움직임 표현2 - 몸의 회전 199
〈그림183〉 〈사우스 파크〉 립싱크 "So?" 201
〈그림184〉 〈사우스 파크〉 눈썹 움직임1... 201
〈그림185〉 〈사우스 파크〉 눈썹 움직임2 202
〈그림186〉 〈사우스 파크〉 눈 깜박임 표현 202
〈그림187〉 〈사우스 파크〉 눈동자 표현 202
〈그림188〉 〈사우스 파크〉 걷는 표현 203
〈그림189〉 〈사우스 파크〉 계단 올라가는 모습 203
〈그림190〉 〈사우스 파크〉 군중 샷 표현방법 204
〈그림191〉 아기고양이 치 딩구르 대모험... 205
〈그림192〉 왼쪽부터 만화책, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션 206
〈그림193〉 〈아기고양이 치 딩구르 대모험〉 등장인물 206
〈그림194〉 '요헤이' 모델링 208
〈그림195〉 캐릭터 모델링 209
〈그림196〉 (좌) 리얼한 혀의 모양 (우) 구형의 혀의 모양 210
〈그림197〉 고양이 캐릭터 모델링 210
〈그림198〉 '치'의 3D 모델과 컨트롤러 211
〈그림199〉 움직임 표현1 - '치' 머리에 스쿼시&스트레치 적용 212
〈그림200〉 움직임 표현2 - 고양이 캐릭터 212
〈그림201〉 움직임 표현3 - 사람 캐릭터 213
〈그림202〉 '치'의 제스처 표현1 214
〈그림203〉 '치'의 제스처 표현2 - (좌) 원작 만화, (우) 3D 애니메이션 214
〈그림204〉 사람 캐릭터 - 표정 변화1 215
〈그림205〉 사람 캐릭터 - 표정 변화2 215
〈그림206〉 사람 캐릭터 - 립싱크 216
〈그림207〉 고양이 캐릭터 - 눈의 표현방법 216
〈그림208〉 고양이 캐릭터 - 눈 깜박임 표현 217
〈그림209〉 사람 캐릭터 - 시선 이동1 218
〈그림210〉 사람 캐릭터 - 시선 이동2 218
〈그림211〉 여러 가지 사이클 애니메이션 활용 - 트랙스 에디터(Trax Editor) 219
〈그림212〉 커브생성으로 '치'의 이동 경로 설정 219
〈그림213〉 eST 시스템 220
〈그림214〉 여러 가지 사이클 애니메이션으로 전환되는 모습 221
〈그림215〉 런 사이클에서 빨리 뛰는 동작인 '다라라'로 전환 221
〈그림216〉 〈아기고양이 치 딩구르 대모험〉 군중 샷 표현방법 222
〈그림217〉 곤두선 고양이 털의 표현방법 223
〈그림218〉 곤두선 고양이 털이 3D 애니메이션에서 표현된 모습 223
〈그림219〉 마야(Maya) - Edit Mesh Menu - Poke Face 적용 224
〈그림220〉 이미지 배경(Image BG) 225
〈그림221〉 카툰적인 움직임 표현1 225
〈그림222〉 카툰적인 움직임 표현2 226
〈그림223〉 카툰적인 움직임 표현3 226
〈그림224〉 (좌) 원작 만화의 '다라라' 표현, (우) 3D 애니메이션에서... 227
〈그림225〉 '다라라'의 키 포즈 228
〈그림226〉 3D 애니메이션에서 '다라라'의 움직임 표현 228
〈그림227〉 주먹 왕 랄프 229
〈그림228〉 다 고쳐 펠릭스 230
〈그림229〉 태퍼 230
〈그림230〉 〈다 고쳐 펠릭스〉의 아파트 주민들과, '펠릭스', '랄프'... 231
〈그림231〉 〈다 고쳐 펠릭스〉의 아파트 주민 움직임 표현1 232
〈그림232〉 〈다 고쳐 펠릭스〉의 아파트 주민 움직임 표현2 233
〈그림233〉 〈다 고쳐 펠릭스〉의 아파트 주민 움직임 표현3 233
〈그림234〉 〈다 고쳐 펠릭스〉의 아파트 주민 움직임 표현4 234
〈그림235〉 〈다 고쳐 펠릭스〉의 아파트 주민 움직임 표현5 234
〈그림236〉 〈주먹 왕 랄프〉 속 〈태퍼〉 게임의 모습 235
〈그림237〉 '태퍼'의 움직임 표현1 236
〈그림238〉 '태퍼'의 움직임 표현2 236
〈그림239〉 '태퍼'의 움직임 표현3 237
〈그림240〉 '칼훈(Calhoun)' 병장의 움직임 238
〈그림241〉 〈토이 스토리 4〉의 팔 움직임 표현 240
〈그림242〉 〈천재 소년 지미 뉴트론〉의 팔 움직임 표현 240
〈그림243〉 〈아기고양이 치 딩구르 대모험〉의 팔 움직임 표현 241
〈그림244〉 〈사우스 파크〉의 팔 움직임 표현 241
〈그림245〉 움직임 표현 예시1 243
〈그림246〉 움직임 표현 예시2 244
〈그림247〉 미디움 샷에서 몸의 이동 경로1 245
〈그림248〉 미디움 샷에서 몸의 이동 경로2 246
오늘날 디지털 기술과 매체의 발달로 플랫폼 사이의 경계가 사라지고 콘텐츠 제작의 한계가 낮아지고 있으며 다양한 콘텐츠 수요가 요구되고 있다. 이러한 시대 흐름 속에서 애니메이션 또한, 더욱 효과적인 제작방법이 필요해 보인다.
1960년대 텔레비전의 보급으로 적은 제작비와 제작 기간으로 제작되기 위해 전통적인 애니메이션에서 리미티드 애니메이션(limited animation) 테크닉(technique)이 발전되었으며 1990년대 디지털 기술의 발전으로 2D 애니메이션보다 제한과 한계가 적은 풀 3D 디지털 애니메이션제작이 가능해졌다. 그렇다면 3D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션을 활용해 더욱 효과적인 애니메이션제작을 기대해 볼 수 있다.
본 논문은 리미티드 애니메이션 테크닉을 활용해 3D 애니메이션에서 효과적인 움직임 표현방법을 찾고자 한다.
먼저 애니메이션에 대해 이해해 전통적인 풀 프레임 애니메이션(full frame animation)과 리미티드 애니메이션(limited animation)의 차이점을 알고 리미티드 애니메이션이 어떤 방식으로 발전하였는지 살펴본다.
2D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션 테크닉은 캐릭터와 화면에 등장하는 모든 물체의 움직임을 간략화하는 데 그 목적이 있었지만, 이야기 전달력은 관객들에게 충분히 효과적으로 인식시킬 수 있도록 보완·발전되었다. 1초에 24프레임을 사용하던 풀 프레임 애니메이션에서 8~12프레임으로 프레임 수를 줄여 인비트윈(In-between) (=동화)를 줄이고 키 포즈(key pose) (=원화)도 줄였다. 과장되고 카툰적인 표현을 빠른 타이밍으로 움직여 관객들에게 효과적으로 인식시키는 방식으로 나타난다.
3D 애니메이션의 완성도(quality)의 기준점을 잡기 위해 대표적인 3D 애니메이션 스튜디오인 픽사(Pixar)의 최근 작품 〈토이 스토리 4(Toy Story 4)〉(2019)를 분석했다. 그리고 리미티드 애니메이션 기법이 주로 TV 시리즈 제작에 사용된 점과 아직 3D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션이 합리적인 체계를 가지고 있지 않지만, 애니메이션의 완성도를 조율해서 사용하고 있는 점에서 작품 스타일별로 TV 시리즈 3D 애니메이션 세 작품을 선정하고 〈토이 스토리 4〉와 비교해 어떤 방식으로 움직임 표현을 변화시켰는지 분석하였다. 그리고 3D 장편 애니메이션이지만 작품의 독특한 느낌을 살리기 위해 리미티드 애니메이션 테크닉을 사용한 사례로 〈주먹 왕 랄프(Wreck-It Ralph)〉(2012)를 분석하였다.
선정 작품의 분석결과 1초에 24프레임을 사용하고 같은 키 프레임 애니메이션(key frame animation) 방식으로 애니메이션 되었지만, 작품의 스타일에 따라 애니메이션 표현방법과 작업 시간을 달리한 것을 알 수 있었다. 작품사례의 공통점을 통해서 2D 애니메이션의 리미티드 애니메이션 테크닉(technique)과 유사한 점을 찾을 수 있었으며 3D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션 활용법에 대해 유추해 볼 수 있다.
3D 애니메이션에서 활용할 수 있는 효과적인 리미티드 움직임 표현방법은 타이밍(timing), 과장(exaggeration), 홀드(hold)의 세 가지 키워드로 나눌 수 있다.
첫째, 메인 동작과 동작이 바뀌는 터닝포인트(Turning Point)에서 빠른 타이밍과 넓은 스페이싱(spacing)으로 동작을 표현한다.
둘째, 기본적으로 움직임 표현은 실제 사람의 동작보다 과장되고 카툰적인 표현을 사용한다. 2D 애니메이션에서는 프레임 수를 줄여 동작을 간략화시키는 방식으로 리미티드 애니메이션을 사용하였지만, 3D 애니메이션은 컴퓨터가 자동으로 인비트윈(In-between)을 생성하므로 과장되고 효과적인 키 포즈(key pose)를 사용해 원하는 인비트윈(In-between)을 컴퓨터가 자동으로 생성하게 함으로써 애니메이터의 작업량을 줄여야 한다.
셋째, 3D 애니메이션에서는 동작이 끝나고 다음 동작이 시작되기 전에 캐릭터가 완전히 멈추는 것을 방지하기 위해 무빙 홀드(Moving Hold)를 사용한다.
따라서 3D 애니메이션에서 리미티드 애니메이션이란 애니메이터가 시간 투자 대비 효과적인 인터폴레이션(interpolation) 과정을 끌어내는 것이다.
이처럼 리미티드 애니메이션을 사용해 움직임 표현의 완성도를 낮추더라도 캐릭터의 행동과 의미가 분명히 전달되고 거기에 재미있는 스토리(story)가 바탕이 된다면 그 애니메이션은 충분히 가치가 있다고 본다.
*표시는 필수 입력사항입니다.
*전화번호 | ※ '-' 없이 휴대폰번호를 입력하세요 |
---|
기사명 | 저자명 | 페이지 | 원문 | 기사목차 |
---|
번호 | 발행일자 | 권호명 | 제본정보 | 자료실 | 원문 | 신청 페이지 |
---|
도서위치안내: / 서가번호:
우편복사 목록담기를 완료하였습니다.
*표시는 필수 입력사항입니다.
저장 되었습니다.