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표제지
목차
국문초록 9
제1장 서론 11
1. 연구배경 및 목적 11
2. 연구내용 및 방법 13
제2장 주제 연구 14
1. 모바일 퍼즐 게임 14
1) 모바일 게임 14
2) 모바일 퍼즐 게임 16
2. 모바일 퍼즐 게임 글로벌 시장 현황 18
1) 북미 및 유럽 18
2) 한국 20
제3장 글로벌 모바일 퍼즐 게임의 국내 마케팅 분석 23
1. 모바일 퍼즐 게임의 국내 마케팅 전략 분석 23
1) 모바일 퍼즐 게임 콘텐츠 분석 24
2) 모바일 퍼즐 게임 국내 마케팅 콘셉트 분석 44
3) 모바일 퍼즐 게임 국내 마케팅 SNS 플랫폼 분석 48
2. 항목별 사례 분석 결과 55
제4장 글로벌 모바일 퍼즐 게임의 마케팅 크리에이티브 제작 61
1. 광고제작 개요 및 목적 61
1) 게임 콘텐츠 61
2) 마케팅 콘셉트 62
3) 마케팅 플랫폼 64
2. 광고 제작 67
1) 마케팅 크리에이티브 기획 및 콘셉트 67
2) 마케팅 크리에이티브 프로덕션 74
3) 마케팅 크리에이티브 제작 결과 78
제5장 결론 83
참고문헌 86
Abstract 90
[표 1] 모바일 게임 장르 14
[표 2] 퍼즐 게임 유형 17
[표 3] 글로벌 앱스토어 무료 TOP 30위 게임 장르 분석(2020년 12월 기준) 18
[표 4] 글로벌 앱스토어 매출 TOP 10위 게임 장르 분석(2020년 12월 기준) 19
[표 5] 구글플레이 2014~2016년 누적 매출 30위 이내의 퍼즐 게임 21
[표 6] Homescapes 사례 분석 25
[표 7] Toon Blast 사례 분석 27
[표 8] Candy Crush Soda Saga 사례 분석 29
[표 9] Empires & Puzzle 사례 분석 32
[표 10] 프렌즈타운 사례 분석 35
[표 11] 위베어베어스 더퍼즐 사례 분석 37
[표 12] Hello BT21 사례 분석 39
[표 13] 애니팡 사례 분석 42
[표 14] 북미 및 유럽과 한국 모바일 퍼즐 게임 콘텐츠 사례분석 종합 결과 55
[표 15] 엠파이어 앤 퍼즐 카카오비즈보드 카피 75
〈그림1〉 구글플레이 인기 앱/게임 순위 16
〈그림2〉 구글플레이 상위 북미 및 유럽 모바일 퍼즐 게임 19
〈그림3〉 모바일 게임 주 이용 장르 20
〈그림4〉 구글플레이 상위 한국 모바일 퍼즐 게임 22
〈그림5〉 캔디크러쉬소다 무한도전 광고 44
〈그림6〉 상하이 애니팡 TVCF 광고 45
〈그림7〉 프렌즈타워 광고 46
〈그림8〉 페이스북의 마케팅 페이지 48
〈그림9〉 인스타그램의 마케팅 페이지 50
〈그림10〉 트위터의 마케팅 페이지 52
〈그림11〉 카카오의 마케팅 페이지 53
〈그림12〉 엠파이어 앤 퍼즐 61
〈그림13〉 엠파이어 앤 퍼즐의 영상 광고의 한 장면 63
〈그림14〉 카카오 64
〈그림15〉 비즈보드 배너 65
〈그림16〉 애드뷰 이미지 65
〈그림17〉 애드뷰 동영상 65
〈그림18〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 1 67
〈그림19〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 2 68
〈그림20〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 3 69
〈그림21〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 4 70
〈그림22〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 5 71
〈그림23〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 6 72
〈그림24〉 엠파이어 앤 퍼즐 광고제안서 7 73
〈그림25〉 카카오비즈보드 제작 가이드 74
〈그림26〉 엠파이어 앤 퍼즐 애드뷰 레이아웃 75
〈그림27〉 엠파이어 앤 퍼즐 동영상 광고 스토리보드 76
〈그림28〉 엠파이어 앤 퍼즐 비즈보드 오브젝트형 배너 78
〈그림29〉 엠파이어 앤 퍼즐 애드뷰 이미지형 - 콤팩트뷰 79
〈그림30〉 엠파이어 앤 퍼즐 애드뷰 이미지형 - 콤팩트뷰 80
〈그림31〉 엠파이어 앤 퍼즐 애드뷰 이미지형 - 풀뷰 81
〈그림32〉 엠파이어 앤 퍼즐 애드뷰 동영상형 - 콤팩트뷰 82
스마트폰이 대중화되고 모바일 시대가 시작되면서 모바일 기기를 통한 미디어 소비가 활성화되었다. 이는 게임 산업에도 큰 변화를 주었는데 콘솔 게임과 PC 온라인 게임이 중심이었던 게임 산업이 모바일 게임 중심으로 전환 된 것이다. 모바일 게임의 경우 컨트롤러와 같은 별도의 기기를 구매하지 않아도 스마트폰만 있으면 손쉽게 게임을 다운로드하여 바로 플레이가 가능하며, 휴대성이 뛰어나 특정 장소에 국한되지 않고 언제 어디서나 즐길 수 있다. 이러한 장점들은 사람들을 모바일 게임에 매료시키기에 충분하였고 게임 시장은 그에 맞춰 모바일 게임으로 편중되게 되었다.
하지만 수많은 모바일 게임이 그만큼 쏟아지다 보니 게임의 수명은 점점 짧아졌고, 게임 기업들은 포화 상태가 된 시장 속에서 살아남기 위해 국내시장뿐만 아니라 더 넓은 글로벌 모바일 게임 시장으로도 진출하기 시작했다. 하지만 모바일 게임들의 해외진출이 마냥 순탄하게 흘러가지는 않았다. 한국을 포함한 많은 글로벌 게임 기업들이 다양한 마케팅을 실시하며 새로운 시장 개척에 나섰지만 진출하고자 하는 국가에 대한 이해 부족으로 인해 대부분 큰 실패를 경험한 것 이다. 이에 최근 몇 년간 한국 온라인 게임 기업의 성공적인 해외 진출을 위한 마케팅 전략에 관해 많은 연구가 이루어졌지만 그에 반해 외국 온라인 게임 기업의 한국 진출에 관한 연구는 찾아보기 힘든 실정이다.
이런 이유로 본 연구에서는 한국에 진출한 글로벌 모바일 게임의 효과적인 마케팅에 대한 연구 및 마케팅 크리에이티브 제작을 목적으로 한다. 다양한 모바일 게임 중에서도 퍼즐은 북미 및 유럽에서 현재까지 사랑 받는 게임 장르 중 하나 이며 한국에서 역시 모바일게임 장르별 사용자 수 1위를 기록하며 시장 내에서 꾸준히 인기를 이어나가고 있다. 이러한 점을 미루어 보아 퍼즐게임이 향후에도 국내, 국외에서 꾸준한 성장을 이어나갈 것으로 인식하고 글로벌 모바일 퍼즐 게임의 마케팅 광고 제작을 집중적으로 다루고자 한다.
이를 위하여 모바일 퍼즐 게임에 대한 개괄적인 연구를 실시한 후 모바일 퍼즐 게임의 국내 마케팅 요소를 크게 세가지로 나누어 정립하고 그 사례들을 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 글로벌 런칭된 모바일 퍼즐 게임 '엠파이어 앤 퍼즐'의 국내 마케팅 크리에이티브를 제작한다. 또한 이를 통하여 많은 국내 게임 유저들을 주목시킬 수 있는 글로벌 모바일 퍼즐 게임의 국내 마케팅 광고의 디자인 방향성을 모색하고 개선 사항을 제시하고자 한다.
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