본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

목차보기

표제지

목차

제1장 서론 10

제1절 연구배경 10

제2절 연구목적 15

제2장 이론적 배경 16

제1절 인터랙티브 드라마 16

1. 인터랙티브 드라마의 정의 및 특징 16

2. 인터랙티브 드라마의 발전 역사 18

3. 인터랙티브 드라마의 발전 현황 23

4. 중국 인터랙티브 드라마 플랫폼 28

5. 인터랙티브 드라마의 선행연구 35

제2절 시청동기 37

1. 이용과 충족 이론 37

2. 시청동기 40

제3절 몰입 48

제4절 시청만족도 51

제5절 시청충성도 53

제3장 연구모형 및 연구방법 55

제1절 연구모형 설계 55

제2절 연구문제 및 연구가설 56

제3절 변수의 조작적 정의 59

1. 시청동기 59

2. 몰입 61

3. 시청만족도 61

4. 시청충성도 62

제4절 설문지 구성 62

제5절 자료수집과 분석방법 65

제4장 연구결과 67

제1절 조사대상의 인구통계학적 특성 67

제2절 조사대상의 이용 행위 특성 69

제3절 조사도구의 신뢰성 검증 71

제4절 조사도구의 타당성 검증 73

1. 인터랙티브 드라마의 시청동기에 대한 타당성 검증 73

2. 인터랙티브 드라마의 시청만족도, 몰입, 시청충성도에 대한 타당성 검증 76

제5절 인구통계학적 특성에 따른 인터랙티브 드라마 시청동기 차이 79

제6절 상관관계 분석 80

제7절 연구문제 분석 81

1. 연구문제2 검증: 인터랙티브 드라마 시청동기 요인이 몰입에 어떠한 영향을 미치는가? 81

2. 연구문제3 검증: 인터랙티브 드라마 시청동기 요인이 시청만족도에 어떠한 영향을 미치는가? 83

3. 연구문제4 검증: 인터랙티브 드라마 시청동기 요인이 시청충성도에 어떠한 영향을 미치는가? 84

4. 연구문제5 검증: 몰입은 인터랙티브 드라마 시청동기와 시청충성도 관계에서 매개역할은 어떠한가? 85

5. 연구문제6 검증: 시청만족도는 인터랙티브 드라마 시청동기 요인과 시청충성도 관계에서 매개역할은 어떠한가? 87

6. 가설검증 결과 요약 88

제5장 결론 92

제1절 연구결과 요약 92

제2절 연구의 시사점과 향후 발전전략 제안 95

제3절 연구의 한계점 및 향후 연구 제안 98

참고문헌 100

부록 110

〈부록 1〉 한국어 설문지 구성 110

〈부록 2〉 중국어 설문지 구성 115

국문초록 119

ABSTRACT 121

표목차

〈표 1〉 인터랙티브 드라마 시장 현황 12

〈표 2〉 텐센트가 제작한 인터랙티브 드라마 30

〈표 3〉 아이치이가 제작한 인터랙티브 드라마 32

〈표 4〉 유쿠가 제작한 인터랙티브 드라마 33

〈표 5〉 망고TV가 제작한 인터랙티브 드라마 34

〈표 6〉 Bilibili가 제작한 인터랙티브 드라마 35

〈표 7〉 이용과 충족 이론을 사용한 선행 연구 43

〈표 8〉 선행연구를 토대로 몰입의 정의 50

〈표 9〉 선행연구를 토대로 시청만족도의 정의 52

〈표 10〉 선행연구를 토대로 시청충성도의 정의 54

〈표 11〉 설문지 구성 63

〈표 12〉 조사 개요 65

〈표 13〉 조사대상의 인구통계학적 특성 68

〈표 14〉 조사대상의 이용 행위 특성 70

〈표 15〉 주요 변수의 신뢰도 분석 결과 72

〈표 16〉 몰입에 대한 신뢰도 분석 결과 72

〈표 17〉 인터랙티브 드라마 시청동기의 탐색적 요인분석 결과 75

〈표 18〉 인터랙티브 드라마 시청만족도, 몰입, 시청충성도의 탐색적 요인분석 결과 78

〈표 19〉 인구통계학적 특성에 따른 인터랙티브 드라마 시청동기 차이 79

〈표 20〉 상관관계 분석결과 81

〈표 21〉 인터랙트브 드라마 시청동기가 몰입에 미치는 영향 82

〈표 22〉 인터랙트브 드라마 시청동기가 시청만족도에 미치는 영향 83

〈표 23〉 인터랙트브 드라마 시청동기가 시청충성도에 미치는 영향 84

〈표 24〉 시청동기와 시청충성도 간 몰입의 매개효과 검증 86

〈표 25〉 시청동기와 시청충성도 간 시청만족도의 매개효과 검증 87

〈표 26〉 가설 검증 결과 요약 90

그림목차

〈그림 1〉 〈원 맨 앤드 히즈 하우스〉의 시청자가 줄거리를 선택하고 있다 19

〈그림 2〉 전차남추녀기(电车男追女记) 19

〈그림 3〉 앱으로 시청할 수 있는 모자이크(Mosaic) 20

〈그림 4〉 나이트트랩(Night Trap) 21

〈그림 5〉 은형수호자(隐形守护者) 22

〈그림 6〉 명성대정탐지타깃인물(明星大侦探之目标人物) 23

〈그림 7〉 인터랙티브 드라마에 대한 시청자의 인지도 24

〈그림 8〉 인터랙티브 드라마에 관한 규칙 25

〈그림 9〉 중국 인터랙티브 드라마 시청자가 선호하는 장르 26

〈그림 10〉 중국 인터랙티브 드라마 시장 전망에 대한 시청자의 태도 27

〈그림 11〉 텐센트의 인터랙티브 동영상 플랫폼 프로세스 29

〈그림 12〉 아이치이 인터랙티브 드라마 플랫폼 31

〈그림 13〉 사랑아파트 5 31

〈그림 14〉 미디어 이용과 충족에 관한 접근방법 39

〈그림 15〉 2020년 중국 인터랙티브 드라마 시청동기 44

〈그림 16〉 연구모형 55

〈그림 17〉 매개효과 검증 절차 66

초록보기

 본 연구는 인터랙티브 드라마를 시청하는 시청자들의 시청동기 요인을 파악하고, 시청동기가 시청만족도, 몰입, 시청충성도에 미치는 영향과 시청동기와 시청충성도간의 관계에서 몰입과 시청만족도가 매개역할을 하는지에 대해 검토하였다.

연구를 실현하기 위해 2021년 9월 26일부터 10월 4일까지 온라인 설문조사 사이트를 통해 설문조사를 실시한 후 무효 설문지 41부를 제외하고 오류가 없는 349부를 최종 분석에 사용하였다.

분석결과를 살펴보면, 첫째, 인터랙티브 드라마 시청동기 하위요인은 오락추구, 정보추구, 호기심, 상호작용, 통제감, 간접체험 6가지로 구분되었다. 둘째, 시청동기의 오락추구, 정보추구, 상호작용 및 간접체험 등 4개의 동기가 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 오락추구, 정보추구, 호기심, 상호작용, 통제감 및 간접체험 등 6개의 시청동기 요인이 모두 시청만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 넷째, 오락추구, 호기심, 상호작용 및 간접체험 등 4개의 시청동기 요인이 시청충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 몰입은 인터랙티브 드라마의 시청동기과 시청충성도 사이에 부분 매개효과가 있는 것을 확인되고 시청만족도는 인터랙티브 드라마의 시청동기과 시청충성도 사이에 부분 매개효과가 있는 것도 나타났다.

이러한 연구 결과는 인터랙티브 드라마 시청자에 대한 연구가 부족한 상황에서 시청자의 실증적으로 검증함으로써 연구의 폭을 넓혔음에 의의를 가지며, 기존 선행연구의 인터랙티브 라라마나 게임의 시청동기에서 파악할 수 없었던 '호기심', '상호작용', '통제감' 동기가 추가되었다는 점이 이 연구의 의미를 갖는다.