본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

목차보기

표제지

목차

제1장 서론 7

제1절 연구의 배경 및 목적 7

제2절 선행연구 검토 12

제3절 연구 대상 선정 및 논문구성 16

1. 연구 대상 선정 16

2. 논문구성 17

제2장 이론적 배경 18

제1절 트랜스미디어 스토리텔링의 개념 18

제2절 트랜스미디어 스토리텔링의 7대 원칙 23

(1) 확산성 vs. 탐구성 (Spreadability vs. Drillability) 23

(2) 연속성 vs. 다양성 (Continuity vs. Multiplicity) 23

(3) 몰입성 vs. 추출가능성 (Immersion vs. Extractability) 24

(4) 세계구축 (Worldbuilding) 24

(5) 연쇄성 (Seriality) 25

(6) 주관성 (Subjectivity) 25

(7) 사용자 참여성 (Performance) 25

제3절 파생 웹예능의 구분 26

제3장 한국 예능 프로그램 현황 분석 29

제1절 한국 예능프로그램의 진화 29

1. 초반 탐색 단계- 2010년 이전 30

2. 발전단계-2010년-2015년 33

3. 웹예능과의 경쟁·공존 단계-2015년 이후 36

제2절 뉴미디어 시대의 한국 예능 프로그램 특징 42

1. '스핀오프 예능'의 대두 42

2. 직접적 상호작용이 가능한 온라인 동영상 사이트의 적극 활용 44

제3절 트랜스미디어 스토리텔링을 활용한 예능 프로그램의 가치사슬 확장 가능성 49

제4장 〈신서유기〉 시리즈와 파생물 분석 56

제1절 〈신서유기〉 소개 57

1. 〈신서유기〉개요 57

2. 주요 제작 포맷 59

3. 〈신서유기〉에 드러나는 트랜스미디어 스토리텔링 7대 원칙 61

제2절 가치사슬 확장 패턴 분석 79

1. 출연진과 제작진의 시너지가 만들어낸 예능 유니버스 80

2. 마스코트 제작과 활용 81

3. 뉴미디어 활용으로 프로그램 홍보 및 시청자와의 소통 강화 84

제5장 결론 87

제1절 예능 프로그램 브랜드 구축 제안 87

제2절 〈신서유기〉의 한계점 93

제3절 본 연구의 시사점 및 한계 94

참고문헌 96

국문초록 101

ABSTRACT 103

표목차

[표 #1] 한국 예능 트랜스미디어 스토리텔링 진화 41

[표 #2] 〈신서유기〉 시리즈 주요 제작 포맷 59

그림목차

[그림 #1] 주 여가활동 (1순위) 및 여가활동 시간과 스마트기기 활용 시간 9

[그림 #2] 동영상 앱 사용자 동향 47

[그림 #3] 사용 패턴 비교 48

[그림 #4] 앱 사용패턴 상세 분석 48

[그림 #5] 〈신서유기〉시리즈 douban 평점 58

[그림 #6] 〈신서유기〉시리즈 유니버스 67

[그림 #7] 신묘한 공식 SNS계정 71

[그림 #8] '신서유기' 상품 72

[그림 #9] 출연진의 이미지를 만화화 82

[그림 #10] '신묘한'가족 84

초록보기

 최근에 뉴미디어의 지속적인 발전과 함께, 우리의 사회는 미디어 컨버전스의 시대로 접어들었다. 이 시대에는 모든 사람이 시청자자 제작자였다. 2020년 시작된 코로나19는 사람들의 생활과 일하는 방식을 변화시키며 콘텐츠 산업에도 충격과 시련을 안겨주면서 강제적으로 변화시켰다고 할 수 있다. 이러한 미디어 환경에서 트랜스미디어 스토리텔링 이론이 결합되어 트랜스미디어 콘텐츠를 제작할 수 있다면, 가치 있는 예능브랜드 구축하기도 하고 예능 프로그램의 수명을 연장시킬 수 있을 것이다.

우선 이론적 배경으로 제2장은 헨리 젠킨스의 트랜스미디어 스토리텔링 이론을 검토되었다. 이를 본 연구의 논의를 뒷받침되는 기본 규칙으로 삼았다. 이어 3장에서 최근의 예능 프로그램 진화 경로와 발전 특징을 분석하였다. 최근의 예능 프로그램은 점점 더 트랜스미디어 콘텐츠로 진화하는 추세이며, 스핀오프형 프로그램을 적극적으로 발전시켜 온라인 동영상 사이트를 적극 활용하는 특징이 있다. 그러나 많은 예능 프로그램이 아직 트랜스플랫폼 단계에 있기 때문에 이대로 가면 시청자들이 지루하는 악효과까지 생길 수 있는 만큼 적절한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시할 필요가 있다.

〈신서유기〉는 트랜스미디어 콘텐츠를 적극적으로 제작하고 있다. 거대한 예능 유니버스를 보유하고 있으며, 충실한 팬덤은 물론 적극적으로 파생상품의 개발과 가치사슬 확장을 통해 탄탄한 예능 브랜드를 만들었다. 그것은 트랜스미디어 스토리텔링이 효과적인 브랜드 마케팅 전략의 잠재력과 가능성을 가지고 있음을 시사한다. 그러므로, 본 연구는 이를 벤치마킹 사례로 삼아 〈신서유기〉 트랜스미디어 스토리텔링의 성공 요인을 분석했다. 이를 바탕으로 뉴미디어 시대 트랜스미디어 콘텐츠 제작의 전략적 모델을 제시되었다.

본 연구에서 제시된 트랜스미디어 콘텐츠 제작 모델은 예능 프로그램을 위한 양질의 트랜스미디어 콘텐츠 개발 경로를 제공할 뿐만아니라 예능 브랜드를 구축하고, 가치사슬을 확장하며, 제작-소비-재생산의 선순환을 이룰 수 있도록 할 것이다. 이는 예능 프로그램의 브랜드 구축과 소비자가 브랜드에 입체적인 접근시키며, 궁극적으로 예능 프로그램의 다원화한 발전을 이룰 수 있도록 도움 되기를 희망한다.