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표제지
요약
목차
I. 소프트웨어와 동기화 7
II. 소프트웨어의 골조 11
1. 소스 코드 : HTML 11
2. 구조를 세우는 기술 13
3. 작업 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉 15
III. 소프트웨어의 몸체 22
1. 소스 코드 : Application 22
2. 양감을 생성하는 기술 24
3. 작업 〈소프트 머슬〉 26
IV. 결론 38
Abstract 41
Fig. 1. 3D 모델링 프로그램의 뷰포트(Viewport)창 8
Fig. 2. 〈Panel 6-1〉, 혼합매체, 가변크기, 2018 8
Fig. 3. 〈PPB〉, 혼합매체, 가변크기, 2018 9
Fig. 4. 〈PPB〉 상세이미지 10
Fig. 5. HTML의 소스 코드 11
Fig. 6. HTML의 태그 구분과 트리구조 12
Fig. 7. 분자 구조의 접힘 13
Fig. 8. HTML 태그별 아미노산 분자 대응 체계 14
Fig. 9. '아뜰리에 에르메스' 웹사이트의 소스 코드 분자 구조 변환 과정 16
Fig. 10. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉, html, 웹브라우저에 따른... 17
Fig. 11. 〈웹사이트 구조의 편집과 활용〉, html, 웹브라우저에 따른 가변크기, 2020- 18
Fig. 12. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉, 혼합매체, 가변크기, 2020 19
Fig. 13. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉 상세이미지 19
Fig. 14. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉 상세이미지 20
Fig. 15. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉 상세이미지 20
Fig. 16. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉 상세이미지 21
Fig. 17. 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉 상세이미지 21
Fig. 18. 스택 오버플로 22
Fig. 19. 스택 오버플로 안에서 수정된 소스 코드 23
Fig. 20. 세포 분열의 다종성 24
Fig. 21. 앱 소스 코드 구조의 부피 생성 과정 25
Fig. 22. 〈서랍〉, html, 웹브라우저에 따른 가변크기, 2021- 26
Fig. 23. 〈소프트 머슬 : 중복 없이 새 사용자 등록〉, 3D 프린트,... 27
Fig. 24. 〈소프트 머슬 : 코드 표본〉 상세이미지 29
Fig. 25. 〈소프트 머슬 : 중복 없이 새 사용자 등록〉 상세이미지 29
Fig. 26. '배달의 민족' 앱 소스 코드의 구조 변환 30
Fig. 27. 〈Yogiyosic〉 상세이미지 31
Fig. 28. 〈Baeminho〉 상세이미지 31
Fig. 29. 〈소프트 머슬 : 코드 표본〉, 3D 프린트에 카본 성형,... 32
Fig. 30. 〈소프트 머슬 : 코드 표본〉 상세이미지 33
Fig. 31. 〈소프트 머슬 : 코드 표본〉 상세이미지 33
Fig. 32. 〈소프트 머슬 : 중복 없이 새 사용자 등록〉, 3D 프린트에 카본 필름,... 34
Fig. 33. 〈소프트 머슬 : 중복 없이 새 사용자 등록〉 상세이미지 34
Fig. 34. 〈소프트 머슬 : 위치 가져오는 중...〉, 3D 프린트에 카본 필름,... 35
Fig. 35. 〈소프트 머슬 : 위치 가져오는 중...〉 상세이미지 35
Fig. 36. 〈배달앱의 모양〉, 시트출력, 244x366㎝, 2021 36
Fig. 37. 〈Baeminho and Yogiyosic〉, 알루미늄, 149x127x1㎝, 2022 37
Fig. 38. 〈Yogiyosic-01〉, 알루미늄, 62x101x38㎝, 2022 37
본 논문은 컴퓨터 언어, 일명 소프트웨어에 관한 조형 탐구의 과정을 담았다. 현재 우리는 소프트웨어에 의해 매개되는 문화 안에서 살아가고 있다. 사물, 공간, 서사, 관계 등 세계를 구성하는 산물의 생산과 공유에는 소프트웨어가 크게 관여되고 있다. 본인은 이처럼 세계의 일부가 되어 사회에 영향을 미치고 있는 소프트웨어를 출발점으로 이것을 미술의 언어로 다시 읽어낼 때 새로이 발견할 수 있는 지점들은 무엇인지 알아보고자 한다.
본문 "I. 소프트웨어와 동기화"에서는 본인의 조형 창작 과정에 소프트웨어가 어떤 영향을 미치고 있으며, 이것으로 인해 프로그램 자체인 '소스 코드'를 조형 언어로 옮기고자 했던 것에 대한 배경을 밝힌다.
본문 "II. 소프트웨어의 골조"는 '소스 코드'의 형태를 찾아보기 위한 첫 번째 단계로, 단순한 프로그램인 웹사이트(Website)를 소재 삼아 이것을 구성하고 있는 문서 정보를 어떻게 입체 조형의 뼈대로 변환해 오는지 살펴본다. 본인은 이 문제에 대해 분자가 구조를 형성할 때 발생하는 접힘의 원리로부터 방법을 찾고자 했으며, 작업 〈웹사이트 구조의 편집 방법 개발〉을 통해 미술 전시장에서 운용 하는 웹사이트의 건축적 구조, 그 궤적을 쫓는다.
본문 "III. 소프트웨어의 몸체"는 '소스 코드'에서 부피로 볼 만한 것을 탐구하기 위한 단계로, 앱(Application)을 소재 삼아 이것을 작동시키는 문자 정보로부터 양감을 생성할 방법에 대해 살펴본다. 이 과정에서는 생물 생장의 원리를 참고하여 문제를 해결하고자 했으며, 작업 〈소프트 머슬〉을 통해 온라인에서 유통되고 있는 앱 코드의 입체적 형상을 복원해 나간다.
결론에서는 소프트웨어의 형태에 관한 질문으로부터 시작한 일련의 사고들을 되짚어보면서 동시대의 기술 문화 흐름과 연관 지어 분석한다. 이것으로 본론에서 언급한 작업이 가질 수 있는 조형 창작의 의미를 가늠해 본다.*표시는 필수 입력사항입니다.
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