본문 바로가기 주메뉴 바로가기
국회도서관 홈으로 정보검색 소장정보 검색

목차보기

표제지

국문초록

목차

I. 서론 19

1. 연구 배경 19

2. 연구 목적 및 의의 26

3. 연구 방법 및 범위 29

II. 중국 Z세대의 미디어 수용론 34

1. 미디어의 3개 차원 34

2. 수용자 연구 이론의 변천 37

2.1. 초기 미디어 연구의 3가지 방향 37

2.2. 5가지 수용자의 연구 취향과 삼분법 39

2.3. 경전 수용자 커뮤니케이션 이론 43

2.4. 수용자 행위 연구 50

3. 중국의 미디어 발전 57

3.1. 인쇄 미디어 시기의 대중문화 57

3.2. TV 미디어 보급 시기의 대중문화 59

3.3. 디지털 미디어 맹아 시기의 대중문화 62

3.4. web2.0 모바일 디지털 미디어 시대의 UGC 문화 현상 64

4. 중국 Z세대의 미디어 수용 성향 65

III. 중국 신화 애니메이션 73

1. 신화의 기원 73

1.1. 신화의 기원과 원형 특징 73

1.2. 신화의 삼분 세계 구조와 중국 신화의 이원론 76

1.3. 중국 신화 형성 통로와 산발적인 이유 79

2. 중국 애니메이션에서 신화의 활용 경향의 변화 83

2.1. 1940년대부터 1950년대 중반까지: 중국 애니메이션 영화의 발전 초기 84

2.2. 1950년대 중기부터 1980년대 말까지: 중국 애니메이션 학파 시기 85

2.3. 1990년대 중반부터 21세기 초까지: 시장화 탐색 단계 87

2.4. 2014년 전환 시기: 〈몽키킹의 부활(大圣歸來)〉의 시장화 전환 89

3. 신화 연구 96

3.1. 신화 모티프와 원형 비형 97

3.2. 창세 신화의 연구 102

3.3. 영웅과 여신(女神) 연구 104

3.4. 신화의 서사성과 비서사성 118

3.5. 소결 120

IV. 신화 소재 애니메이션에 대한 중국 Z세대의 태도와 관심 123

1. 선호도에 대한 예비 설문조사 124

2. 태도에 대한 평론글 내용 분석 136

2.1. Bilibili: Z세대 온라인 커뮤니티의 영화 평론 커뮤니티 136

2.2. Bilibili와 Douban: 수용자별 온라인 커뮤니티의 현대 신화 애니메이션에 대한 태도 차이 141

2.3. 1차 텍스트와 2차 텍스트의 특징 143

2.4. 3차 텍스트의 내용 분석 흐름 151

2.5. 온라인 커뮤니티별 남성 영웅 신화 애니메이션에 대한 태도 차이 153

2.6. 온라인 커뮤니티별 여신 신화 애니메이션에 대한 태도 차이 160

2.7. 온라인 커뮤니티별 시리즈 신화 애니메이션에 대한 태도 차이 167

3. 관심에 대한 컨텐츠 조회수 빈도 조사 175

3.1. Z세대 온라인 커뮤니티의 남성 영웅 신화 애니메이션에 대한 관심 175

3.2. Z세대 온라인 커뮤니티의 여신 신화 애니메이션에 대한 관심 181

3.3. Z세대 온라인 커뮤니티의 시리즈 신화 애니메이션에 대한 미디어 관심 187

V. Z세대 온라인 커뮤니티가 중국 신화 애니메이션에 미친 영향 분석 평가 192

1. 다원적 심미 선호와 안정된 가치관 192

2. 재창작에 대한 높은 포용도 193

3. 해독 방식의 파편화, 이성적 선택 및 평가 방식 194

4. 총론 196

4.1. 신화 소재 선택 범위의 확대, 소재 자체의 강한 서사성 197

4.2. 신화 애니메이션 시장의 등급 분류, 여성 캐릭터의 비중 상승 200

4.3. 온라인과 오프라인의 영화 콘텐츠 세분화, 산업 단말 UGC 추세 204

VI. 결론 208

참고 문헌 216

ABSTRACT 225

부록 231

부록 1. 설문조사 정보 231

부록 2. 심층 인터뷰 정보 237

표목차

〈표 1〉 커뮤니케이션의 3개 차원 36

〈표 2〉 5가지 수용자 연구 전통을 토대로 작성 41

〈표 3〉 1940-1960년대 통속 문학과 1977년-1980년대 상흔 문학 소설의 제목과 소재 59

〈표 4〉 1980년대 중국에서 방송된 비교적 영향력 있는 드라마 60

〈표 5〉 중국 최초의 인터넷 문학 사이트 용수하(榕樹下)의 초기 대표 작품 62

〈표 6〉 Z세대 집단 5대 플랫폼의 인터랙티브 콘텐츠 68

〈표 7〉 2015년 이전 중국 애니메이션 영화에 대한 마오옌 박스오피스 통계 88

〈표 8〉 1995-2022년 중국 애니메이션 영화의 마오옌 박스오피스 통계(2022.9.10까지) 90

〈표 9〉 데이터 출처: 〈나타〉 영화 엔딩 자막 95

〈표 10〉 『중국 신화 모티프 색인』 의 분류 목차에 의한 제작 98

〈표 11〉 인터넷 평점이 미디어 의향에 끼친 영향 134

〈표 12〉 6편 작품의 샘플 선정과 선택 이유 143

〈표 13〉 〈신서유기: 몽키킹의 부활〉과 〈나타지마동강세〉의 1차 텍스트와 2차 텍스트 144

〈표 14〉 〈백사1: 연기〉와 〈백사2: 청사겁기〉의 1차 텍스트와 2차 텍스트 146

〈표 15〉 〈신신방: 나타중생〉과 〈신신방: 양전〉의 1차 텍스트와 2차 텍스트 149

〈표 16〉 Douban과 Bilibili의 〈신서유기: 몽키킹의 부활〉에서 빈도수가 높은 어휘 153

〈표 17〉 Douban과 Bilibili의 〈나타지마동강세〉에서 빈도수가 높은 어휘 154

〈표 18〉 Douban과 Bilibili의 〈몽키킹의 부활〉에 대한 유저 태도 155

〈표 19〉 Douban과 Bilibili 유저의 〈나타지마동강세〉에 대한 태도 158

〈표 20〉 Douban과 Bilibili에서 〈백사1: 연기〉의 빈도수가 높은 어휘 161

〈표 21〉 Douban과 Bilibili에서 〈백사2: 청사겁기〉의 빈도수가 높은 어휘 161

〈표 22〉 Douban과 Bilibili에서 유저가 〈백사1: 연기〉에 대한 태도 162

〈표 23〉 Douban과 Bilibili에서 〈백사2: 청사겁기〉에 대한 유저의 태도 165

〈표 24〉 Douban과 Bilibili에서 〈신신방: 나타중생〉의 빈도수가 높은 어휘 168

〈표 25〉 Douban과 Bilibili에서 〈신신방: 양전〉의 빈도수가 높은 어휘 168

〈표 26〉 Douban과 Bilibili의 〈신신방: 나타중생〉에 대한 유저 태도 169

〈표 27〉 Douban과 Bilibili의 〈신신방: 양전〉에 대한 유저 태도 172

〈표 28〉 Bilibili의 〈신서유기: 몽키킹의 부활〉과 관련된 동영상 재생수 175

〈표 29〉 Bilibili의 〈나타지마동강세〉 최고 재생수 176

〈표 30〉 중국 애니메이션 〈신서유기: 몽키킹의 부활〉에 대한 외국인의 평론 동영상에 대한 평론 코딩 178

〈표 31〉 외국인의 중국 애니메이션 〈신서유기: 몽키킹의 부활〉 평론에 대한 Bilibili의 댓글 179

〈표 32〉 Bilibili의 〈백사1: 연기〉 최고 재생수 181

〈표 33〉 Bilibili의 〈백사2: 청사겁기〉 최고 재생수 182

〈표 34〉 Bilibili의 〈신신방: 나타중생〉 최고 재생수 187

〈표 35〉 Bilibili의 〈신신방: 양전〉 최고 재생수 187

〈표 36〉 Bilibili의 숏폼 동영상에서 좋아요를 많이 받은 댓글 188

그림목차

〈그림 1〉 인터랙션의 2개 차원 49

〈그림 2〉 맥과이어: 선택 과정의 실용주의 모델 51

〈그림 3〉 자기결정성이론 도식 55

〈그림 4〉 금문의 기호 77

〈그림 5〉 〈몽키킹의 부활〉, 〈나타지마동강세〉, 〈백사1〉, 〈백사2〉, 〈재세요왕〉, 〈나타중생〉 화면 94

〈그림 6〉 〈복희 여와 교미도(伏羲女媧交尾圖)〉 116

〈그림 7〉 무선 표집 공식 124

〈그림 8〉 조사 집단의 직업 분포 126

〈그림 9〉 조사 집단 매월 오락 소비 지출 126

〈그림 10〉 유저의 영화 관람 채널 선택 127

〈그림 11〉 중국 신화 애니메이션 영화를 선호하지 않는 원인 128

〈그림 12〉 중국 신화 애니메이션 영화를 선호하는 원인 129

〈그림 13〉 인상이 깊은 신화 영화 130

〈그림 14〉 작품에 대한 인상이 깊은 이유 130

〈그림 15〉 인터뷰 대상자가 생각하는 문제점 131

〈그림 16〉 인터뷰 대상자의 작품 개선에 대한 의견 132

〈그림 17〉 인터뷰 대상자가 생각하는 문제점 133

〈그림 18〉 인터뷰 대상자의 작품 개선에 대한 의견 133

〈그림 19〉 Douban과 Bilibili의 영화 평론 화면 138

〈그림 20〉 Bilibili의 UGC 동영상 화면 139

〈그림 21〉 〈신백낭자전기〉에서 진주 비녀를 주워 단교(斷橋)에서 만나는 장면(좌), 〈백사1: 연기〉에서 진주... 164

〈그림 22〉 〈나타요해〉, 〈나타지마동강새〉, 〈나타중생〉의 나타 조형 171

〈그림 23〉 〈호로형제〉의 뱀 요괴와 〈천서가담〉의 여우 185

〈그림 24〉 〈백사1〉의 어린 여우 정령 185

〈그림 25〉 〈백사2〉의 어린 여우 정령 186

〈그림 26〉 2022년 중국 인기 게임 〈원신(原神)〉, 〈두궤(斗詭)〉, 〈무신지계(无神之界)〉, 〈왕자영요(王者榮耀)〉, 〈환탑(幻塔)〉의... 203

초록보기

Z세대(Generation Z)는 1995-2009년 사이에 태어난 인터넷 원주민을 말하고, 인터넷 특히 모바일 인터넷과 함께 성장한 집단이다. 글로벌 소비자에서 Z세대 집단이 차지하는 비율이 점차 상승하고 있으며, 주류 소비 집단의 저연령화 추세를 주도하고 있다. Z세대 집단은 어릴때부터 인터넷 미디어 환경의 영향을 받아 전통 미디어 시기에 태어난 사람들에 비해 참여성이 크고 인터랙션이 강하며, 선호도가 다원적이고 관심이 파편적이며, 취미와 문화 커뮤니티 등의 특징을 지니고 있다. 그들은 빈번한 미디어 방식의 전환에 익숙해져 있을 뿐만 아니라 Z세대 유저 콘텐츠 체험과 미디어 사용에 더 많은 불확실성의 특징을 지니게 하였다. 따라서 소비자의 선택 행위를 어떻게 파악하고 예측할 것인지는 현재 중국과 해외 연구가 보편적으로 직면하는 문제이다.

코로나-19 바이러스 팬데믹은 소비자에게 많은 초조함과 스트레스를 초래하였고, 이러한 불확실한 환경에서 글로벌 Z세대 소비자들은 오락과 소셜에서 만족을 얻을 경향을 나타내고 있다. 또한 중국 Z세대 수용자 역시 이러한 대응 메커니즘을 지니고 있으며, 인터넷에서 유머 콘텐츠를 팔로워 하거나 게임을 하고, 오락 소비 비율의 상승은 모두 Z세대 집단이 보편적으로 오락을 통해 정서적 초조함을 해소한다는 것을 반영한 것이다.

영화는 현재 Z세대 집단의 오락과 소셜에 대한 중요 방식이다. 신화는 풍부한 상상력과 스크린에 적합한 방식으로 청소년 소비 집단의 큰 사랑을 받고 있으며, 또한 현재 글로벌 영화 시장은 신화에서 적극적으로 영감을 찾고 있다. 신화 소재는 옛날부터 중국 문화 소비의 중요 요소이며, 현재 중국 Top10 애니메이션 영화에서 신화 소재 작품이 약 50%를 차지하고 있으며, 이를 통해 신화 소재의 중요성을 알 수 있다.

인터넷 사유(思惟)를 이용하고, 수용자 집단에 대한 정확한 분석을 바탕으로 하는 영화 창작은 현재 모바일 디지털 시대 상업 영화의 경영 모델이다. 또한 취미와 선호를 기초로 형성된 인터넷 커뮤니티 문화는 Z세대 온라인 커뮤니티의 뚜렷한 특징이며, Z세대 온라인 커뮤니티의 신화 애니메이션 콘텐츠에 대한 선호 특징 분석을 통해 이 집단의 소비 행위를 예측할 수 있다. 그리고, 이를 토대로 작품을 조절하여 더욱 쉽게 수용자의 관심을 끄는 목적을 달성할 수 있다.

본 연구는 새로운 수용자 연구의 수용 분석을 이론 프레임으로 하여 인터넷 시대에 태어난 Z세대의 인터넷 속성에 대한 조사와 심층 인터뷰, 그리고 사회망분석(Social Network Analysis) 등의 방법을 통해 연구를 전개하였다. 이를 통해 Z세대 온라인 커뮤니티의 콘텐츠 선호가 무엇이고, 이러한 콘텐츠의 발생 이유를 고찰하며, 마지막에 이러한 콘텐츠 선호가 신화 애니메이션에 끼치는 영향을 예측하였다.

연구 결과 신화 콘텍스트의 원형은 신화 수용자에서 폭넓은 심리적 동일시를 발생시키는 견고한 기초로 나타났다. 또한 Z세대 온라인 커뮤니티는 원작과 일정한 차이가 나타나는 인물 조형과 시공간 배경 등의 설정에 대한 수용도가 높고, 심미 선호의 다원화와 가치관 안정성의 특징을 나타냈다.

Z세대 수용자는 오랫동안 귀축(鬼畜)과 스크루볼 코미디(screwball comedy) 등 파편적인 콜라주를 접촉했기 때문에 스토리의 완전한 서술을 원하는 것이 아니라 스토리의 어떤 캐릭터 또는 대표적인 플롯의 뛰어난 표현을 기대한다. 동시에 Z세대 온라인 커뮤니티는 여성의 미색(美色) 기호에 대한 포용도가 높고, 이는 일상 게임의 여성 이미지에 대한 시각적 습관과 일정한 연관성이 존재할 수 있다.

UCG 창작과 수용 일체화의 사유 모델은 Z세대 온라인 커뮤니티의 작품에 대한 2차 창작과 커뮤니티 내부에서 적극적으로 자신의 관점을 표현하게 하였다. 그들은 커뮤니티의 참여에 열중하고, 수용 콘텐츠에 대해 자신만의 판단 기준이 있으며, 선호를 위한 소비와 관점을 맹목적으로 추종하지 않고 자신만의 독립적인 주장이 존재하는 것이 그들의 시대적 특징이다. 이상의 특징에 따라 본 연구자는 마지막에 신화 애니메이션의 미래 개발을 위한 제언을 제시하였다.