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표제지

국문초록

목차

제1장 서론 13

제1절 연구배경 및 목적 13

제2절 연구 방법 및 구성 15

1. 연구 방법 15

2. 연구 구성 16

제3절 선행연구 검토 18

1. 메타버스 이용동기, 사용유형, 경험, 인식에 관한 연구 18

2. 엔터테인먼트 산업의 메타버스 사용 분석에 관한 연구 20

3. 산업별 메타버스 활용에 관한 연구 21

4. 메타버스(플랫폼) 전망에 관한 연구 23

5. 메타버스 공연 특성에 관한 연구 26

제2장 이론적 고찰 28

제1절 K-POP의 이해 28

1. K-POP의 정의 28

2. 한류의 발전단계 30

3. K-POP의 성공 요인 32

4. K-POP의 특징 33

제2절 K-POP 이용자 37

1. K-POP 이용자 분류 37

2. 팬덤의 특성 38

3. K-POP 선호요인 42

4. 라이브 콘서트와 온라인 콘서트의 소비행위 44

제3절 메타버스의 이해 47

1. 메타버스 정의 47

2. 메타버스 유형 50

3. 메타버스의 특징과 핵심 요소 54

4. 메타버스 플랫폼 61

제4절 Z세대 이용자 경험의 이해 66

1. 이용자 경험의 정의 66

2. 이용자 경험 특성 및 요소 67

3. 메타버스 이용자 경험 69

4. Z세대의 정의 및 특성 70

제3장 메타버스 플랫폼의 K-POP 주요 사례 73

제1절 메타버스 플랫폼의 K-POP 현황 73

제2절 주요 국내 플랫폼 사례 73

1. 블랙핑크의 버추얼 콘서트 73

2. 이프랜드 플랫폼의 메타버스 뮤직 페스티벌 74

3. 블랙핑크의 제페토 뮤직비디오 공개, 팬 사인회 75

4. 2030부산세계박람회 유치를 위한 엔터테인먼트의 활용 76

제3절 주요 해외 플랫폼 사례 77

1. 타이거JK, 윤미래, 비지, 비비의 버추얼 콘서트 77

2. 방탄소년단의 포트나이트 속 뮤직비디오 공개 78

3. NCT 127의 버추얼 콘서트 79

제4장 연구문제 및 방법 80

제1절 연구문제 80

1. 분석틀 80

2. 연구문제 80

제2절 연구방법 81

1. 현상학적 연구 81

2. 지오르기(Giorgi)의 현상학적 연구방법 82

제3절 자료수집 및 분석방법 84

1. 연구참여자 선정 84

2. 연구참여자 특성 85

3. 인터뷰자료 개발 89

4. 자료수집 기간과 방법 90

5. 연구 윤리와 엄격성 91

6. 자료의 분석 92

제5장 연구 결과 94

제1절 상황적 구조 진술 94

1. 참여 동기의 발생 95

2. 몰입 요소 100

3. 상호작용 요소 104

4. 높은 사용성 109

5. 타인과의 차별화 경험 111

6. 기능의 불편 및 한계 인식 112

7. 메타버스 플랫폼에서 K-POP 이용 선호 122

8. 대면 이용 선호 129

9. 소결 131

제2절 일반적 구조 진술 133

제3절 소결 및 논의 141

제6장 결론 144

제1절 연구 결과 요약 및 시사점 144

제2절 연구의 한계점 및 향후 연구 과제 147

참고문헌 148

부록 162

ABSTRACT 163

표목차

〈표 1〉 선행연구 정리 19

〈표 2〉 선행연구 정리 21

〈표 3〉 선행연구 정리 23

〈표 4〉 선행연구 정리 25

〈표 5〉 선행연구 정리 27

〈표 6〉 K-POP 정의 29

〈표 7〉 한류의 발전단계 31

〈표 8〉 K-POP의 특징 36

〈표 9〉 팬덤 특성 선행연구 40

〈표 10〉 K-POP 선호요인 44

〈표 11〉 라이브 콘서트와 온라인 콘서트의 소비행위 46

〈표 12〉 메타버스 정의 48

〈표 13〉 메타버스 특징 선행연구 56

〈표 14〉 플랫폼의 정의 62

〈표 15〉 유형에 따른 메타버스 플랫폼 65

〈표 16〉 연구분석틀 80

〈표 17〉 지오르기(Giorgi)의 현상학적 연구방법의 4단계 83

〈표 18〉 연구참여자 특성 85

〈표 19〉 연구참여자에게 제공된 개방형 질문 89

〈표 20〉 메타버스 플랫폼에서 K-POP 경험에 대한 구성요소와 하위 구성요소 94

〈표 21〉 K-POP 수용자 유형에 따른 차이 여부 131

그림목차

[그림 1] 연구 흐름도 17

[그림 2] K-POP의 해외진출 성과를 결정하는 성공 요인 33

[그림 3] 메타버스의 종류 51

[그림 4] 메타버스 플랫폼의 수익구조 61

[그림 5] 블랙핑크 THE VIRTUAL 콘서트 74

[그림 6] 이프랜드 플랫폼의 메타버스 뮤직 페스티벌 75

[그림 7] 블랙핑크 3D 아바타 뮤직비디오 공개, 블랙핑크 버추얼 팬 사인회 76

[그림 8] 2030세계박람회x4엔터테인먼트 월드 77

[그림 9] 타이거JK, 윤미래, 비지, 비비의 크립토복셀 콘서트 78

[그림 10] 방탄소년단 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오 공개 78

[그림 11] The NCT 127 Concert Experience 79

[그림 12] 일반적 구조 진술의 흐름 139

[그림 13] 메타버스 플랫폼에서 K-POP 경험에 따른 맥락적 의미 구조 140

초록보기

 4차산업혁명에 의한 기술 발달의 가속화는 정치, 경제뿐 아니라 문화예술에도 큰 영향을 주고 있다. 때마침 코로나19는 급속한 디지털 전환을 불러와 광범위한 산업영역에 적용되었는데, 특히 가상과 현실을 연결하는 메타버스가 새로운 패러다임으로 떠올랐다. 최근 들어 일각에서는 메타버스에 대한 거품론이 일고 있지만, 그러나 한편에서는 주요 메타버스 플랫폼들을 중심으로 메타버스 인프라를 축적하고 사용성 개선을 위한 방안을 모색하는 시작 단계임을 확인하면서 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 수익모델을 발굴하고 타겟층을 확대하는 등 다양한 노력을 기울이고 있다.

메타버스는 K-POP에서도 예외 없이 주목도가 높다. 메타버스 플랫폼의 가상공간을 활용하여 K-POP 아티스트 관련 콘텐츠가 대거 등장하였으며, 메타버스 플랫폼을 기반으로 콘서트 온라인 스트리밍 지원과 버추얼 콘서트의 형식이 발전하고 있다.

이에 본 연구는 메타버스 플랫폼에서 K-POP 이용자의 경험이 가지는 의미와 본질을 파악하고, 이를 통해 메타버스 플랫폼에서 K-POP의 향후 성장 가능성을 알아보고자 하였다.

연구방법으로 현상학적 연구방법 중 개인의 주관적 경험을 자세하게 파악할 수 있는 지오르기(Giorgi)의 연구방법을 채택하고 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석하였다.

연구참여자들은 메타버스 플랫폼에서 K-POP을 3회 이상 경험한 Z세대 8명(남성 4명, 여성 4명)으로, K-POP 대면 활동과의 비교 및 차이점을 확인하기 위해 메타버스와 더불어 대면 콘서트 혹은 대면 팬 활동을 경험한 이용자로 선정하였다. 이후 K-POP의 수용자를 팬덤의 특성을 적용하여 일반 수용자와 적극적 수용자 두 분류로 나누어 비교 분석하였다.

연구 결과, K-POP 적극적 수용자들은 메타버스 플랫폼에서 생산성을 제외한 자본 축적, 공유성, 참여성과 적극성의 팬덤 양상을 보였다. 메타버스 플랫폼에서 K-POP의 개인적 소비행위로는 다양한 정서의 경험, 주관적 평가가 도출되었다. 사회적 소비행위로는 K-POP 적극적 수용자 유형에게만 나타났으며 대인관계의 매개체와 이용자 구분 행위가 도출되었다.

둘째, 메타버스 플랫폼에서 K-POP을 경험한 이용자들은 아티스트 및 이용자들 간의 커뮤니케이션을 경험했다. 이중 적극적 수용자는 팬사인회에서는 아티스트와 상호작용을 경험하였으나, 버추얼 콘서트에서는 노래 이외에 다양한 메시지를 통한 아티스트와 관객 간의 상호 커뮤니케이션을 경험할 수 없는 것으로 분석되었다. 그리고 K-POP 이용자들은 채팅과 음성채팅 기능인 컴퓨터에 의해 매개되어 발생하는 이용자들 간의 상호작용을 경험했다. 또한, 공동체적 참여로 인한 몰입은 나와 다른 타인과 집단으로 존재하는 관계를 통해 상호작용을 형성하였다.

셋째, 메타버스 플랫폼의 팬사인회와 버추얼 콘서트는 대면 경험의 현장성과는 차이가 발생한 것으로 분석되었다. 특히 실체로 존재하지 않는 현존성의 부재와 현장에서의 느낌을 공유하고 공감하는 측면에서 현장감을 경험하지 못한 것으로 분석되었다. 이는 K-POP 수용자 유형과는 상관없이 공통된 경험으로 나타났다.

넷째, 메타버스 플랫폼에서 K-POP을 경험한 이용자들은 기능의 불편함과 한계를 인식하면서도 다양한 이유로 메타버스 플랫폼에서 K-POP 이용을 선호하였다. 그 주된 이유는 적은 시공간적 제약과 합리적인 비용, 타 플랫폼과의 차별화 기능 등을 들 수 있다. 특히 K-POP의 주 선호요인인 일종의 '보는 즐거움'이라는 시각적 요인이 메타버스 플랫폼에서 K-POP의 이용을 선호한 이유가 되기도 하였다. 여기서 K-POP의 수용자 유형과는 상관없이 다양한 시각적 요소들을 통해 즐거움을 경험한 것으로 분석되었다.

다섯째, K-POP에서 메타버스 플랫폼은 부가수익 창출의 도구로 계속 성장할 것으로 예측되었다. K-POP의 일반 수용자와 적극적 수용자는 모두 대면 경험뿐 아니라 메타버스 플랫폼에서 K-POP 이용을 중복적으로 선호하였다. 즉 메타버스 플랫폼을 통해 K-POP은 오프라인 경험과 온라인 경험을 비롯해 가상공간까지 선택의 폭이 넓어졌음을 확인할 수 있다. 메타버스 플랫폼의 주 이용자 연령층은 10~20대인 Z세대로 합리적인 가격과 높은 접근성을 보유하고 있어 수요층 확대가 가능해 보이며, 엔터테인먼트 기획사의 메타버스 플랫폼의 활용은 콘텐츠 확대를 통해 이용자의 욕구를 충족할 것으로 예측된다.

본 연구는 현상학적 방법을 통해 메타버스 플랫폼에서 K-POP 장르에 특화된 경험을 구체적으로 살펴보고 분석함으로써 K-POP에서 메타버스의 한계와 성장 가능성을 예측했다는 것에 의미를 지닌다.